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KOMPLETTLÖSUNG: TEIL 1 VON 6

Teil 1: Arrival

Cold Open, Escape, A Connection, Searching for Zoe

Sammelobjekte in Teil 1
Überblick über den Teil

Wo: der Süden des Shorefront District von St. Amelia: der Pier, der Town Square, The Haldane Hotel, Zoes Haus, Peters Newsagent, das Shorefront-Ärztehaus, die Apotheke, St. Amelia Park, die Farrow Street und Jess' Haus, dazu ein erster Gang durch den Ort, den die Gebietsanzeige A Different Place nennt: die fremdartige Welt.
Unterkapitel: Kapitel 1: Cold Open, Kapitel 2: Escape, Kapitel 3: A Connection, Kapitel 4: Searching for Zoe. Du spielst den ganzen Teil über als Simon.
Achte auf: die Regel für das ganze Spiel: Es gibt keine Kapitelauswahl und kein Zurück. Sobald du ein Gebiet verlässt, bringt dich nur ein älterer Spielstand oder ein neuer Durchgang dorthin zurück, und in diesem Sinn ist jedes Sammelobjekt verpassbar. Der Fortschritt bei den Sammel-Trophäen bleibt über Durchgänge erhalten. Der Teil enthält 23 der 85 Clues und Dokumente des Spiels (jedes davon zählt für die Statistik Discoveries, die über das Hauptende entscheidet, siehe die Enden), die Telefonnummern #1 bis #6 von 13, die Seltsamen Postkarten #1 bis #4 von 15, die CRTV-Signale #1 bis #5 von 18 und den ersten von sieben Lockbox Keys und Ressourcenbehältern. Zwei Story-Trophäen gibt es hier, und du kannst sie nicht verpassen: Willkommen in St. Amelia (Bronze) am Ende von Escape und Kündigung (Bronze) am Ende von Searching for Zoe. Die eine Entscheidung, die dich eine Gold-Trophäe kosten kann, ist Abgelehnte Hilfe: Das Spiel fordert dich einmal, am Anfang, zum Speichern auf, indem du an einem Telefon die 100 anrufst (die Aufforderung kommt mit der Begegnung mit Richard), und nach dieser Aufforderung darfst du im ganzen Durchgang nie wieder die 100 anrufen. Das automatische Speichern läuft weiter, also ist das ziemlich leicht. Die Rätsel-Einstellung Hinted hebt nur Text in den Clues hervor, die Rätsel selbst ändert sie nicht. Neues Spiel Plus legt zusätzliche Gegenstände in dieselben Straßen (die Axt bei den Häusern, die zum Verkauf stehen, eine Bronze Coin im Hinterzimmer von VIDEO STAR und eine Hunde-Spardose vor der Apotheke, ein Strange Book in Zoes Schlafzimmer); sie stehen auf der Seite zu Neues Spiel Plus.

1. Cold Open

Simon steigt an den Docks aus dem Wasser, einen IV-Beutel an die Schulter geklebt, ohne Taschenlampe, ohne Heilmittel und ohne Waffe. Die Tests sind sich einig, dass der Anfang absichtlich langsam ist: Eurogamer nennt das erste Kapitel geduldig, GamesRadar+ sagt, die ersten Stunden in den nebligen Straßen seien so ziemlich das Beste, was Horror zu bieten hat. Zu tun gibt es wenig: ein Gang über den Pier, der Town Square, die Karte und ein Telefon.

  • 1

    Über den Pier in die Stadt

    Folge dem Pier, bis die Plane vom St.-Amelia-Schild weht. Das kleine Gebäude rechts hat das erste Sammelobjekt an seiner Tür.

  • 2

    Durch den roten Nebel zum Town Square

    Die Straße führt durch eine Wand aus rotem Nebel auf den Platz. Die Shorefront Map bekommst du automatisch, wenn du ankommst.

  • 3

    Die erste Telefonzelle: drei Nummern und die Speicher-Aufforderung

    Lies in der ersten Telefonzelle am Platz den Flyer "Your Local Services" rechts vom Telefon und ruf gleich alle drei Nummern an. Die meisten Nummern zählen erst, wenn du dir den ganzen Anruf bis zum automatischen Auflegen angehört hast, und die Liste im Spiel zeigt nur die Nummern, die die Figur, die du gerade spielst, anrufen kann. Hier entscheidet sich auch Abgelehnte Hilfe: Das Spiel fordert dich einmal, am Anfang, zum Speichern auf, indem du die 100 anrufst (die Aufforderung kommt mit der Begegnung mit Richard). Willst du dieses Gold, brichst du das Speichermenü ab und rufst in diesem Durchgang nie wieder die 100 an. Die Interaktion mit dem ersten Telefon führt in die fremdartige Welt und zu Kapitel 2.

2. Escape

Die erste fremdartige Welt, die die Gebietsanzeige A Different Place nennt, und das erste Rätsel. Du kommst mit dem CRTV wieder heraus, dem Taschenfernseher, der das Radio der Reihe ersetzt: Er hat zwei Arten von Kanälen, die, die eine Kreatur aufspüren, und die, die ein Video abspielen, und nur die Videokanäle sind die Signale zum Sammeln. Er zeigt einen Gegner pro Frequenz, also schaltest du zwischen den Kanälen hin und her, um alle in der Nähe zu sehen, und seine Entfernungsangaben können etwas danebenliegen. Das Kapitel endet wieder auf dem Town Square, mit einer Trophäe.

  • 1

    Durch die fremdartige Welt und den CRTV einsammeln

    Den CRTV bekommst du automatisch, sobald du das Gebiet der fremdartigen Welt durchquert hast. Der erste Clue wartet gleich danach auf dem Tisch.

    • Ausrüstung: CRTV. Automatisch.
  • 2

    Die zwei Signale im Hotelzimmer einstellen

    Zwei Signale im Zimmer, und das zweite ist der andere Clue für die Tür. Stell so lange ein, bis der Ortungspunkt im Kästchen sitzt, und drück dann X, um den Kanal zu speichern (die Tasten hier sind die der PS5).

  • 3

    Rätsel #1: das Datum an der Tür

    Die Tür hat drei Räder. Stell das obere auf 18, das mittlere auf Januar und das untere auf 1996: den 18. Januar 1996, den dir die Room Service Card und die Sendung auf Kanal 60 zusammen verraten. Im Bad dahinter liegt der Schlüssel offen herum.

    • Schlüsselgegenstand: Room 204 Key. Auf derselben Ablage. Er öffnet die Tür des Hotelzimmers.
  • 4

    Mit dem Aufzug runter, durch die Rezeption raus

    Geh vom Aufzug aus rechts und hinter den Empfangstresen, bevor du gehst. Der Aushang dort trägt die Nummer des Hotels, die du vom Münztelefon aus anrufst, sobald du draußen bist.

  • 5

    Trophäe: Willkommen in St. Amelia

    Bronze, Story, nicht verpassbar: Du bekommst sie, wenn du als Simon die fremdartige Welt zum ersten Mal verlässt und zum Town Square zurückkehrst, am Ende dieses Kapitels.

3. A Connection

Das Kapitel in Zoes Haus. Von dem, was darin passiert, verrät diese Seite nur den Namen; die Arbeit besteht aus einer Taschenlampe in zwei Teilen, dem Strom, den du mit einer Prepaid-Karte aus dem Zeitungsladen wieder einschaltest, drei E-Mails und einer verschlossenen Box für den Organtransport. GamesRadar+ sagt, die Rätsel von Townfall wirkten meist bodenständig und praktisch, und PC Gamer, die frühen brächten dir bei, alles um dich herum zu lesen und daraus eine Antwort zusammenzusetzen: Dieses Kapitel ist genau diese Lektion.

  • 1

    Ein Signal, ein Flyer und ein Anruf auf dem Platz

    Stell den CRTV ein, sobald das Kapitel beginnt, und such dann den Platz ab, bevor du nach Westen gehst. Die sechste Telefonnummer fällt aus der Reihe: Zurück auf dem Town Square wählst du die 946 und bekommst die 496 0842 genannt (sie steht auch unten auf der Karte, wenn du sie umdrehst), und der Anruf kommt nur in diesem Kapitel richtig zustande. Normalerweise erfährst du die 946 erst von einem Plakat in Teil 4, also kennst du sie streng genommen erst nach einem abgeschlossenen Durchgang. PowerPyx und GameRant sagen, es funktioniert im ersten Durchgang; Eurogamer.es sagt, es funktioniert nur in Neues Spiel Plus, und EliteGuias führt es unter Neues Spiel Plus. Unaufgeforderte Anrufe (Silber) braucht alle dreizehn Nummern, also ruf jetzt an: Zählt der Anruf nicht, dann eben in NG+.

  • 2

    VIDEO STAR: die erste Seltsame Postkarte

    Westlich vom Platz, am Ende der Straße, geh in den Laden VIDEO STAR. Die Postkarten findest du immer nur als Simon; sie sind das einzige Sammelobjekt, das das Spiel über Durchgänge hinweg in deinem Dokumenten-Inventar behält (in Neues Spiel Plus tauchen sie nicht wieder auf), und sie deuten auf das Scifi-Ende hin, ohne dafür nötig zu sein.

  • 3

    Zoes Haus: die Taschenlampe und die zwei Clues

    Zoes Haus liegt westlich vom Platz. Die Taschenlampe kommt in zwei Teilen, die auf verschiedenen Stockwerken liegen, und wird im Inventar kombiniert; du brauchst sie, um den Clue im Kriechkeller neben der Treppe zu lesen, in den du geduckt hineingehst.

    • Schlüsselgegenstand: Flashlight (No Batteries). In der Schublade links von der Organbox.
    • Schlüsselgegenstand: AA Batteries. Oben, zweites Zimmer links, in der Schublade des kleinen Schränkchens.
    • Ausrüstung: Flashlight. Kombiniere die Batterien und die Taschenlampe in deinem Inventar.
  • 4

    Peters Newsagent: die Prepaid-Karte

    Die Vordertür geht nicht auf: Geh links herum zum Hintereingang, wo ein Gegner patrouilliert, und schlüpf mit Hilfe des CRTV hinein, während er dir den Rücken zukehrt; drinnen liegt außerdem ein Brett, mit dem du dich wehren kannst. Zwei Dinge gibt es im Zeitungsladen, beide vorne. Die Karte ist das, was der Schaltkasten im Kriechkeller verlangt.

    • Schlüsselgegenstand: Prepaid Power Card. In der Kasse.
  • 5

    Rätsel #2: Strom im Kriechkeller

    Zurück im Kriechkeller, am Schaltkasten an der Wand: Steck die Prepaid Power Card in den Schlitz unter der Anzeige, drück Knopf A, bis auf dem Display "Card Credit" steht, drück Knopf B und leg dann den Hauptschalter unten rechts um. Mit Strom funktioniert der Computer.

  • 6

    Rätsel #3: die Box für den Organtransport

    In der Küche verlangt die Box für den Organtransport zwei Codes: 956 links, 133 rechts, aus der E-Mail "For Attending…" und der Organ Transplant Card. Wenn sie offen ist, hast du alles in diesem Kapitel erledigt.

    • Schlüsselgegenstand: Zoe's Lanyard. Automatisch, wenn die Box aufgeht. Er ist der Türschlüssel der Klinik.

4. Searching for Zoe

Das längste Kapitel des Teils: das Shorefront-Ärztehaus, die Apotheke, St. Amelia Park, die Farrow Street und Jess' Haus, und dann zurück in die Klinik, um drei Dinge auf eine Waage zu legen. Das Skalpell, das du in der Klinik aufhebst, ist ab jetzt der Schlüssel zu jeder rostigen Tür mit einer Klappe in der Mitte (GamesRadar+ zählt den Moment, in dem dir klar wird, warum einer deiner ersten "Schlüssel" ein Skalpell ist, zu den "Ohhhhh"-Momenten des Spiels). Vier Rätsel, zehn Dokumente und Clues, drei Postkarten und der erste Ressourcenbehälter.

  • 1

    Rätsel #4: mit dem Lanyard in die Klinik

    Stell den CRTV ein, während du dich dem Platz näherst, und geh dann zur Klinik: Das Lesegerät links von der Tür nimmt Zoe's Lanyard.

  • 2

    Das Büro von Dr Stevenson und Zoes Zimmer

    Drinnen ist die erste Tür rechts die von Dr Stevenson; die zweite Tür am Ende des Flurs gehört Z Ellis, Zoes eigenes Zimmer, mit der Waage, zu der du zurückkommst, dem Skalpell und einem Computer mit zwei E-Mails.

    • Ausrüstung: Scalpel. Zoes Zimmer, in der grünen Box auf dem Tisch neben dem Computer. Öffnet die rostigen Türen mit Klappe.
  • 3

    Rätsel #5: das Tastenfeld an der Rezeption

    Die Tür zur Rezeption ist links beim Eingang. Der Code für ihr Tastenfeld ist 2896, vom Post-it, das am Computer klebte. Drinnen markiert der Anrufbeantworter am Telefon dein nächstes Ziel.

    • Kartenmarkierung: die Apotheke. Benutz das Telefon an der Rezeption und hör dir die Nachricht auf dem Anrufbeantworter an; die Apotheke wird auf deiner Karte markiert.
  • 4

    Die Apotheke: ein Radiosignal und Rätsel #6

    Die Tür der Apotheke ist die erste Skalpell-Tür: Interagiere mit ihr und wähl das Skalpell. Das Radio im Hinterzimmer ist das erste der Signale, die du mit der Neigungssteuerung einstellst: Kipp den CRTV mit dem rechten Stick, bis die Farben stillstehen, und bring die Farben dann mit dem Steuerkreuz in alle Kästchen. Auf der PS5 kannst du in den Steuerungsoptionen "Enable CRTV Motion Sensor controls" ausschalten, wenn dir die Bewegungssteuerung in die Quere kommt. Der rostige Spind im selben Raum nimmt 6539: die Zahlen auf den Plakaten der Apotheke, in der Reihenfolge eingegeben, in der die CRTV-Sendung sie zeigt.

    • Schlüsselgegenstand: Prescription Dosage Error. Im Spind, sobald er offen ist. Einer der drei Gegenstände für die Waage.
  • 5

    St. Amelia Park und Farrow Street: zwei Postkarten

    Die Tür an der Südseite des St. Amelia Park ist eine weitere Skalpell-Tür. Durch den Südeingang des Parks geht es links zur ersten Postkarte; die zweite liegt auf der anderen Seite, im Norden der Karte.

  • 6

    Das Wohnhaus: ein Schlüssel, ein Zettel und eine Postkarte

    Das Wohnhaus direkt südlich vom Gebäude mit der Nummer 14 auf der Karte (Jess' Haus steht daneben) hat zwei Wohnungen, die sich lohnen. Geh zuerst in den zweiten Stock und in Wohnung 1/2; mit einem Lockbox Key kommst du später zu Wohnung 0/1 wieder herunter.

    • Schlüsselgegenstand: 21 Farrow St. – Back Door Key. Wohnung 1/2, auf dem Wohnzimmertisch.
  • 7

    Jess' Haus, durch die Hintertür

    Lies den Zettel an Jess' Hintertür und benutz dann den Schlüssel für 21 Farrow St. am Schloss. Drinnen warten zwei Dokumente, der erste Lockbox Key des Spiels und der zweite der drei Gegenstände für die Waage.

    • Lockbox Key #1. In der Küchenschublade.
    • Schlüsselgegenstand: Broken Stethoscope. Auf dem Bett im Schlafzimmer.
  • 8

    Ressourcenbehälter #1

    Zurück ins selbe Wohnhaus, Wohnung 0/1: Der Lockbox Key öffnet den blauen Schließkasten im Wohnzimmer. Es gibt genau sieben Schlüssel für sieben Behälter, einen Schlüssel pro Behälter; alle findest du als Simon, und sie enthalten zusätzliche Verbrauchsgüter oder Munition; alle sieben zu öffnen ist Ressourcenstark (Bronze).

  • 9

    Rätsel #7: die Waage und die Trophäe Kündigung

    Geh zurück in die Klinik und in Zoes Zimmer am Ende des Flurs. Leg auf die Waage das Broken Stethoscope links, den Prescription Dosage Error in die Mitte und Zoe's Lanyard rechts. Damit ist Teil 1 abgeschlossen und Kündigung springt auf (Bronze, Story, nicht verpassbar: "Vermittle Zoe im Shorefront-Ärztehaus, dass du es verstehst."). Teil 2 beginnt mit Zoe.

5. Teil 1 abgeschlossen

✅ Bevor du die Klinik verlässt...

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 and re-checked on 1 October 2026 against the guides of PowerPyx, GameRant, Eurogamer.es, Vandal and EliteGuias and the PC Gamer, Eurogamer, GamesRadar+, VGC, Push Square, TheSixthAxis and GamingTrend reviews. A pre-launch games.gg piece contradicts the post-launch guides on several points, so nothing from it is on this page. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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