Dónde: con Zoe, su propia casa y los Jardines comunitarios del sur del Shorefront District, luego la casa del Sr. Stewart, las calles del norte del distrito y el Centro médico; con Simon, desde la Clínica Shorefront, pasando por la plaza del pueblo, The Wynds y la Calle Flemington, hasta el bloque de pisos al sur del Centro médico.
Subcapítulos: Capítulo 5: Zoe: Rondas (con Zoe) y Capítulo 6: Viaje al centro médico (con Simon).
Ojo con: Déjalo para los pacientes (plata, se puede perder): ningún objeto de curación durante Rondas, y tampoco durante El paciente en la Parte 3, los dos únicos capítulos que se juegan con Zoe. Se puede sacar en la primera partida: en Rondas Zoe no tiene arma cuerpo a cuerpo, pero en la dificultad Story los enemigos hacen poco daño salvo que te agarren, así que huyes cuando te ven. La parte contiene 12 de las 85 pistas y documentos, los números de teléfono del #7 al #9, las Postales extrañas #5 y #6, las Señales de la CRTV #6 y #7 y la segunda Llave de caja fuerte y el segundo Contenedor de recursos. Una larga noche por delante (bronce, de historia) salta cuando Zoe entra en el Centro médico. Aquí empiezan tres trofeos de distracción, todos de bronce: Distracciones de estática (10 enemigos atraídos con radios) y Apartado del camino (20 atraídos con botellas; PowerPyx dice que los ladrillos parece que no cuentan y EliteGuias que no cuentan, KosGames que sí), los dos acumulados entre partidas, y Alarmantemente efectivo (un enemigo atraído con una alarma de coche). ¡Desenfunda! (bronce) se puede sacar con Simon en Viaje al centro médico, pero el método de abajo necesita un guardado manual, y eso hace perder Rechaza la ayuda; en una partida sin guardado manual, déjalo para Nueva partida+. Sobre Discoveries: el resumen de PowerPyx dice que cuentan todas las pistas y documentos, mientras que su página de la Parte 2 solo marca como válidos cuatro de los doce de esta parte, así que recoge los doce. Nueva partida+ añade un Hacha para Zoe fuera de la casa del Sr. Stewart y, en Viaje al centro médico, una puerta con código de botones en el hotel para el final Ciencia ficción; las dos cosas están en la página de Nueva partida+.
1. Zoe: Rondas
El primer capítulo sin Simon. Eurogamer dice que la gracia del cambio es que la CRTV se va con él y te quedas sin red de seguridad, lo que te obliga a fijarte en las esquinas, los sonidos y las farolas que parpadean; Zoe lleva un busca que localiza enemigos casi como la CRTV, y empieza sin nada más: ni CRTV ni arma cuerpo a cuerpo. Consigue una sola arma cuerpo a cuerpo en todo el juego, y sobre todo lanza botellas y ladrillos para alejar a las criaturas. La ruta va de su casa a los jardines, al norte hasta la casa del Sr. Stewart y después hasta el Centro médico.
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1
La casa de Zoe: el busca, un aviso y un correo
Tienes el Busca en cuanto tomas el control de Zoe. Lee el aviso de la mesa del salón, llama desde el teléfono de casa al número impreso al pie (no conecta con nadie que no sea Zoe) y lee el único correo del ordenador.
- Equipo: Busca. Automático con Zoe. Funciona como la CRTV para localizar enemigos.
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2
Puzle #8: el cobertizo de los Jardines comunitarios
En el jardín comunitario, el candado del cobertizo se abre con 1993: el año del parterre que lleva el nombre de Jane Chalmers. En el cobertizo están la necrológica y la llave de la verja del jardín.
- Objeto clave: Llave de los jardines comunitarios. En el cobertizo, en un estante a la derecha. Úsala en la verja de los jardines.
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3
La casa del Sr. Stewart: un periódico, el número de la propia Zoe y el primer monstruo
Al norte de los jardines, en el norte del distrito. El periódico está en la mesa del salón. Para el número de teléfono, examina el teléfono y luego abre la carpeta que hay a la derecha del contestador; llamarlo con Zoe es lo que activa el aviso del busca. Desde esta casa en adelante puedes encender radios para atraer a los enemigos hacia ellas (suenan un rato y luego se paran); hay dos radios en la casa, y Distracciones de estática cuenta diez distracciones de ese tipo entre todas las partidas. La llave para salir solo aparece después de ver al monstruo por primera vez: vuelve al baño, a la derecha de la bañera, y luego úsala en la puerta trasera por la que entraste.
- Objeto clave: Llave del Sr. Stewart. En el baño, a la derecha de la bañera, después de que el monstruo se haya dejado ver. Abre la puerta trasera.
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4
Las calles del norte: botellas y una alarma de coche
Las botellas empiezan a aparecer aquí y siguen el resto del juego, para todos los personajes. Si las lanzas, atraen a los enemigos al sitio donde caen; Apartado del camino cuenta veinte, entre partidas, y el texto del trofeo habla de botellas: PowerPyx dice que los ladrillos parece que no cuentan y EliteGuias que no cuentan, y KosGames que los ladrillos lanzados también cuentan. La alarma de coche: un coche de la calle hace saltar su alarma solo mientras vuelves hacia la clínica, y a partir de ahí una botella, un ladrillo o un golpe cuerpo a cuerpo en cualquier coche normal (no en las furgonetas) hace saltar una y manda a los enemigos corriendo hacia él. Alarmantemente efectivo pide distraer así a un enemigo: hazlo con cualquier coche que tenga un enemigo cerca. Un sitio que funciona: con Zoe, en la calle comercial marcada con el 17 en el mapa, lanza una botella a un coche que esté junto a una criatura.
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5
Puzle #9: la nota de seguridad y el menú telefónico
Fuera del Centro médico, lee el papel de la ventana de la caseta de seguridad: es la pista, y te da el número del Dr. Glenn, que la historia exige. Luego baja de nuevo la calle hasta la cabina y llama al 496 0556. En los menús pulsa 3, luego 2, otra vez 2 y luego 1.
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6
El aparcamiento del Centro médico y el trofeo Una larga noche por delante
Dos documentos en el aparcamiento y luego el camino para entrar: en el aparcamiento trasero, interactúa con la puerta del garaje para entrar, pasa a la oficina y pulsa el botón que hay junto al teléfono; abre las verjas de al lado del edificio. Entrar en el Centro médico con Zoe termina el capítulo y hace saltar Una larga noche por delante (bronce, de historia, no se puede perder: «Report to Dr. Glenn at the Medical Centre»).
2. Viaje al centro médico
Vuelves a Simon, empezando en la clínica donde lo dejó la Parte 1, y es el capítulo que le da la Pistola. Los análisis coinciden en cómo es: Eurogamer dice que su recarga es tan lenta que da tiempo a cocer un huevo y que al disparar atraes a todas las criaturas en un radio amplio, GamingTrend que ves entrar las seis balas en el tambor, y TheSixthAxis que el movimiento errático de los enemigos obliga a apuntar con precisión. La munición escasea muchísimo en la primera mitad del juego. Aceptarla también cambia el pueblo: elegir «Sí» en la caja es lo que hace pasar St. Amelia al otro mundo y te deja seguir. Después toca ir al norte, por The Wynds y la Calle Flemington, hasta un bloque de pisos junto al Centro médico.
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1
Fuera de la clínica: una señal y luego la Pistola en la plaza
Sintoniza la CRTV nada más salir de la clínica. En la plaza del pueblo hay una caja con el regalo de Richard. Elige «Sí» para coger la Pistola: tienes que hacerlo, porque esa elección provoca el paso al otro mundo que abre el camino.
- Equipo: Pistola. En la caja de la plaza del pueblo. Di que sí.
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2
¡Desenfunda!: la primera botella con Simon, justo pasada la Farmacia
Opcional, de bronce, y la preparación necesita un guardado manual. Un poco más allá de la verja junto a la Farmacia hay una botella en el suelo a la izquierda, la primera que Simon puede coger. Cógela, vuelve a entrar en la Farmacia, guarda y luego sal a un sitio sin nada por encima, apunta hacia arriba del todo y lánzala; cambia a la Pistola y dispara a la botella antes de que caiga. No sube recta, sino que cae un poco por delante de ti, así que avanza mientras baja, y recarga si llega al suelo.
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3
The Wynds y la Calle Flemington
En el norte del distrito, el callejón al oeste de la cabina de The Wynds esconde una postal bajando por una escalera. La puerta de la Calle Flemington es una puerta de Escalpelo: interactúa y elige el Escalpelo.
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4
El bloque de pisos al sur del Centro médico: plantas primera a tercera
Todo lo demás del capítulo está en este edificio. El aviso está en una puerta de la primera planta, pasado el teléfono, según entras. En la segunda planta, el piso 1/1 tiene una nota y una radio: sintoniza la radio igual que la de la Farmacia, con el stick derecho para inclinar hasta que los colores se estabilicen y la cruceta para encajarlos en los recuadros. En la tercera planta, el piso 2/2 tiene una puerta de Escalpelo; su ordenador guarda un documento, y las dos fotos se imprimen, no se leen: enciende la impresora de la cocina (luz verde), vuelve al ordenador, abre las dos fotos y elige imprimirlas, y luego recoge las dos de la impresora.
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5
El andamio, la Llave de caja fuerte #2 y el Contenedor de recursos #2
El orden: sal al andamio y vuelve a entrar por el segundo piso; entonces la llave está en la segunda planta, en el piso 1/1, sobre la cama de la habitación del enemigo. El contenedor está en el rellano de la cuarta planta.
- Llave de caja fuerte #2. Segunda planta, piso 1/1, sobre la cama de la habitación del enemigo, después del andamio.
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6
Postal extraña #6, por la parte de atrás
En la planta baja, sal por la puerta trasera, la del lado contrario al Centro médico, y revisa los cobertizos. Es lo último de la Parte 2; la Parte 3 empieza con Zoe: El paciente, y Déjalo para los pacientes sigue en juego cuando empieza.
3. Parte 2 al completo
✅ Antes de salir del bloque de pisos...
Cross-checked
Cross-checked on 22 September 2026 and re-checked on 1 October 2026 against the guides of PowerPyx, KosGames, Vandal and EliteGuias and the PC Gamer, Eurogamer, GamesRadar+, VGC, Push Square, TheSixthAxis and GamingTrend reviews; the Pistol keeps the name the trophies use, though the reviews call it a revolver. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.