Dónde: el aparcamiento vallado de fuera de la sede del CEG (dos edificios, una garita de seguridad y un generador) y después la propia torre: las plantas 1 a 5, el Mezzanine y, al final del todo, la planta 10. Son los capítulos 12 y 13 de los 17 subcapítulos del juego.
Subcapítulos: Richard: Entrar, Richard: Otro intento.
Atento a: doce Documentos y Pistas, todos Discoveries para los finales y todos perdibles, porque el juego no tiene selector de capítulos ni forma de volver atrás. La Escopeta, que te dan al empezar el capítulo 13, es el arma que aún le falta al trofeo Proceso creativo. Los enemigos de esta parte son las Viudas, el único sitio donde aparecen, y No has entendido nada pide 30: si una sola partida tiene tantas está en disputa (PowerPyx y EliteGuias dicen que no, GameRant y KosGames que algo más de 30, y un lector contó 36 en Normal), así que mata a todas las que encuentres; el recuento se mantiene entre partidas en cualquier caso. Encuéntrate (de historia, no se puede perder) salta con la CEO Access Card. No hay nada más: en la Parte 5 no hay Números de teléfono, Postales extrañas, Señales de la CRTV ni Contenedores de recursos. Y una cosa que NO está aquí pese al nombre: Rechaza la ayuda («After meeting Richard, do not use a phone to save the game») se refiere al aviso de guardado del principio del juego, no a esta parte; la regla es simplemente no volver a llamar al 100 después de ese primer aviso.
1. Richard: Entrar
La parte empieza fuera de la torre, y todo el capítulo consiste en llevar corriente al ascensor que te mete dentro. Dos edificios del aparcamiento guardan los documentos y la Llave del generador; el generador está fuera. Aquí están cinco de las doce Discoveries de la parte, dos de ellas correos de un ordenador que solo funciona cuando hay corriente, así que lee el orden de abajo antes de ir al ascensor. Las reseñas describen el tramo de Richard como aquel en el que se da la vuelta al equilibrio de fuerzas: GamingTrend dice que empieza con una escopeta y que el juego «te inunda de munición», y TheSixthAxis, que recibe «una escopeta contundente» antes de enfrentarse de verdad a los enemigos. Las dos hablan del capítulo siguiente; en este no hay armas ni enemigos.
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1
Abre la verja desde la garita de seguridad
Ve a la izquierda de la entrada principal, a la pequeña garita de seguridad, y pulsa el botón. Eso abre la verja del aparcamiento.
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2
Documento: Aviso de construcción detenida
Entra en el primer edificio del aparcamiento. En la segunda habitación de la izquierda, el aviso está en una mesa de la esquina del fondo. A este edificio volverás cuando funcione el generador, así que recuérdalo.
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3
Documento: Nota en el quiosco del CEG
Entra por la puerta de garaje del segundo edificio de la izquierda. La nota está en una mesa, justo a la derecha según entras.
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4
Documento: Circular del CEG, y la Llave del generador
En el mismo edificio, sube y gira a la izquierda hacia el Manager's Office. La circular está en un escritorio a la izquierda; la Llave del generador está detrás de la puerta, en un armario.
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5
Puzle: arranca el generador
La solución (puzle #27): rodea el generador por detrás, fuera, y gira la palanca de la derecha para que quede en diagonal, dejando la izquierda y la del medio en vertical, que es apagado. Luego ve al panel delantero, mete la llave a la derecha y tira de la palanca roja de la izquierda. El generador arranca y ya se puede usar el montacargas de obra de fuera de la torre. No subas todavía: coge antes las dos Discoveries del paso siguiente, porque un jugador que subió sin ellas no pudo volver a salir a por ellas.
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6
Documento: Instalaciones: Trabajos detenidos, y Pista: "NOLEER.DOC"
Con la corriente puesta, vuelve al primer edificio. El ordenador de la habitación de la derecha ya funciona: el correo de arriba es el Documento Instalaciones: Trabajos detenidos, y el de abajo, la Pista "NOLEER.DOC". Los dos cuentan como Discoveries.
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7
Código de taquilla 147
En el extremo de la habitación opuesto a donde estaba el primer Documento, una taquilla se abre con el código 147. Guarda un botiquín. Después coge el montacargas de obra: pulsa su botón rojo de encendido y luego la flecha hacia arriba. Donde se para, cruza la verja del andamio, sube por la escalera de mano (GameRant gira a la izquierda; Vandal y EliteGuias, a la derecha), baja por la siguiente y entra por la ventana abierta; la puerta de allí inicia una escena en la que te dan la Escopeta, y empieza el capítulo 13.
2. Richard: Otro intento
El capítulo largo de la parte: la torre planta a planta, con una Tarjeta de acceso que abre las plantas 3 y 4, cuatro códigos de puerta y un proyector en el Boardroom de la 5.ª planta que necesita una bombilla, una lente y seis diapositivas en el orden correcto antes de darte la CEO Access Card. Siete Discoveries están repartidas entre Public Relations, el almacén del Media Department y la planta 10. La ruta de abajo va en zigzag entre plantas. Creative Bloq menciona colarse por «un edificio de oficinas de varias plantas» entre los escenarios del juego, y PC Gamer, «una oficina corporativa»; GamesRadar+ habla de un nivel avanzado que «da un giro de poder deliciosamente subversivo con una escopeta y unos sustos del gato y el ratón», y Eurogamer, de un anunciado «paso a la fantasía de poder» que luego se viene abajo con un largo escondite casi a oscuras. Ninguna de las cuatro nombra al personaje ni el capítulo, así que sus frases no se atan a este más allá de señalar que aquí la Escopeta llega a tus manos.
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1
Arma: Escopeta, y después el mapa de la quinta planta
La Escopeta llega con la escena de la puerta pasada la ventana, al principio de este capítulo, en la 2.ª planta, donde sales. El mapa de la torre, "CEG HQ – Mezzanine > Fifth Floor Map", está en las escaleras de la 2.ª a la 3.ª planta, junto a un cuerpo. En este tramo sobra munición, así que no te cortes con lo que se te cruce; aun así, los disparos suelen atraer a todos los monstruos que los oyen, y la Escopeta se usa primero con Richard y vuelve a estar disponible con Simon en la sección final.
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2
3.ª planta. Documento: Acta de reunión en la torre CEG
En la sala sin rótulo del lado este de la 3.ª planta, la sala de reuniones, en la mesa de la esquina sureste.
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3
4.ª planta. Las Viudas y dos trofeos
Los enemigos de la torre son las Viudas, que solo aparecen en esta sección del juego. VGC llama a la Viuda «un enemigo bellamente trágico, cubierto con un velo y con una foto de su marido muerto pegada encima». Dos trofeos dependen de ellas: Proceso creativo (una muerte con cada una de estas armas: Tablón, Tubería, Pistola, Escopeta, Pistola de bengalas, Botella y Ladrillo, en una misma partida) se puede completar aquí la primera vez que mates a una con la Escopeta, si ya tienes las otras seis; y No has entendido nada («Silencia 30 viudas») cuenta entre partidas, y si una sola partida tiene 30 está en disputa: PowerPyx y EliteGuias dicen que menos, GameRant y KosGames que algo más de 30, y un lector contó 36 en Normal. Mata a todas las que encuentres; lo que falte llega en una segunda pasada por la torre.
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4
5.ª planta. Objeto clave: Tarjeta de acceso – nivel 3/4
En el Boardroom, después de la cinemática que hay allí, la tarjeta está en la mesa. Sirve para los lectores de las puertas de las plantas 3 y 4. Una nota para mucho más adelante: en una partida empezada después del final Ciencia ficción, la Pistola 3000 está en esta misma mesa, justo al lado de la tarjeta, y cogerla da el trofeo Hardware del futuro.
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5
4.ª planta. Human Resources, las dos puertas
De vuelta abajo, en la 4.ª planta, la Tarjeta de acceso abre la sala de Human Resources; en el extremo opuesto de la zona de HR, la tarjeta abre también la otra puerta. No consta nada que recoger en HR.
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6
3.ª planta. Public Relations: cuatro Discoveries
En la 3.ª planta, la tarjeta abre la puerta del lado oeste (Finance y Public Relations) y, en la esquina suroeste, la puerta de Public Relations propiamente dicha. Dentro de PR: en la sala noroeste, la del teléfono, el ordenador guarda dos correos, los Documentos Torre CEG: Noticias de la noche y Torre CEG: Comunicado público del ingeniero; en la salita del sur, el archivador tiene el Documento Nota de reunión de RR. PP.; y en la sala sureste, la Pista Nota de Richard está en el suelo junto a un cuerpo. La Nota de Richard es la fuente de tres de los códigos de puerta de abajo.
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7
Public Relations Records: código 1607
La puerta con teclado del centro de la zona de PR se abre con 1607, de la Nota de Richard. La sala solo tiene suministros, así que sáltatela si vas a por un speedrun.
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8
4.ª planta. Media Department: el almacén, la Bombilla de proyector y la Pista: Hoja de comprobación del CEG
Sube por las escaleras de dentro de PR hasta el Media Department. En la sala del lado oeste, la Llave de almacén del CEG está en el suelo junto a un cuerpo; el Media Department Storeroom está en el otro lado y se abre con ella. En el armario GENERAL STORAGE del almacén están la Bombilla de proyector y la Pista Hoja de comprobación del CEG, y la hoja trae el siguiente código.
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9
3.ª planta. Finance: tarjeta, luego 2709 y después la Lente de proyector
De vuelta en la 3.ª planta, la puerta de Finance pide la Tarjeta de acceso en el lector y luego el código 2709, de la Hoja de comprobación del CEG. Dentro, el despacho del director financiero tiene la Lente de proyector en un cajón del escritorio.
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10
5.ª planta. Puzle: enciende el proyector, y la Llave de mantenimiento del CEG
Puzle #28: en el Boardroom, usa el proyector del centro de la sala, abre la parte delantera y coloca la Bombilla de proyector, luego la Lente de proyector, y después pulsa el interruptor rojo del lado izquierdo. Con el proyector en marcha, puedes coger la Llave de mantenimiento del CEG de la mano de un cuerpo sentado a la mesa. Abre la sala de mantenimiento de esta planta y la puerta de mantenimiento de todas las plantas.
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11
Baja por las escaleras de mantenimiento: códigos 1306 y 4512
Baja todas las escaleras de dentro de las salas de mantenimiento hasta la 2.ª planta y sal a Operations. La salita de la esquina noreste de Operations, Operations Storage, se abre con 1306; en la 1.ª planta, Administration Storage, en la esquina sureste de la sala de Administration, se abre con 4512. Los dos códigos salen de la Nota de Richard y las dos salas solo tienen recursos.
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12
Mezzanine. Objeto clave: Diapositivas de proyector
En la Mezzanine Meeting Room, sobre la mesa. Son las seis diapositivas que espera el Boardroom.
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13
5.ª planta. Puzle: las diapositivas en el orden de la Agenda
Puzle #29. De vuelta en el Boardroom, mantén L1 o LB para ver las diapositivas, cárgalas en el proyector en el orden de la Agenda que muestra el proyector y pulsa el botón rojo Play de arriba cuando estén las seis. El orden: Recent Headlines es la diapositiva D (triángulo, el periódico); External Demonstrations es la diapositiva F (hexágono, las pancartas de protesta); Company Hierarchy es la diapositiva B (estrella, el organigrama); Financial Projects es la diapositiva C (rombo, el gráfico de beneficios); Public Inquiry es la diapositiva E (cruz, el dibujo del juicio); Counter Arguments es la diapositiva A (cuadrado, la fotografía censurada).
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14
Objeto clave: CEO Access Card. Trofeo: Encuéntrate
La CEO Access Card te la dan automáticamente tras la cinemática que sigue al puzle de las diapositivas, y Encuéntrate («Make it back to the office on the 10th Floor») se desbloquea con ella: llega al final del capítulo 13, va ligado a la historia y no se puede perder.
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15
Planta 10. Documento: Torre CEG: Es historia
La CEO Access Card activa el ascensor; súbete hasta la planta 10. En el ordenador de fuera de la oficina, el único correo es la última Discovery de la parte. Lo que pasa en la oficina es donde termina la Parte 5, y aquí no se describe.
3. Parte 5 al completo
✅ Antes de salir de la torre...
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Cross-checked
Cross-checked on 22 September 2026 and re-checked on 1 October 2026 against the guides of PowerPyx, GameRant, KosGames, Vandal and EliteGuias and the GamingTrend, TheSixthAxis, GamesRadar+, Eurogamer, Creative Bloq, PC Gamer, VGC and Push Square reviews. Left out: what the three storage rooms contain beyond "supplies" and "resources", where exactly the Widows patrol, and everything the cutscenes in the Boardroom and on the 10th floor show. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.