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KOMPLETTLÖSUNG: TEIL 5 VON 6

Teil 5: Richard

Richard: Getting Inside, Richard: Another Attempt

Sammelobjekte in Teil 5
Überblick über den Teil

Wo: der umzäunte Parkplatz vor dem CEG HQ (zwei Gebäude, ein Wachhäuschen und ein Generator), dann das Hochhaus selbst: Stockwerke 1 bis 5, das Mezzanine und ganz am Ende der 10. Stock. Das sind die Kapitel 12 und 13 der 17 Unterkapitel des Spiels.
Unterkapitel: Richard: Getting Inside, Richard: Another Attempt.
Achte auf: zwölf Dokumente und Clues, alle zählen als Discoveries für die Enden und alle sind verpassbar, denn das Spiel hat keine Kapitelauswahl und keinen Weg zurück. Die Schrotflinte, die du zu Beginn von Kapitel 13 bekommst, ist die Waffe, die der Trophäe Kreativer Prozess noch fehlt. Die Gegner dieses Teils sind die Witwen, die nur hier vorkommen, und Vollkommen daneben will 30 davon: ob ein Durchgang so viele enthält, ist umstritten (PowerPyx und EliteGuias sagen nein, GameRant und KosGames sagen knapp über 30, und ein Leser zählte 36 auf Normal), also töte jede, der du begegnest; die Zahl bleibt so oder so über Durchgänge erhalten. Selbstfindung (Story, nicht verpassbar) springt bei der CEO Access Card an. Sonst gibt es hier nichts: keine Telefonnummer, keine Seltsame Postkarte, kein CRTV-Signal und keinen Ressourcenbehälter in Teil 5. Und eine Sache, die trotz des Namens NICHT hierher gehört: Abgelehnte Hilfe („Benutze kein Telefon, um das Spiel zu speichern, nachdem du Richard getroffen hast“) bezieht sich auf die Speicheraufforderung am Anfang des Spiels, nicht auf diesen Teil; die Regel ist einfach, nach dieser ersten Aufforderung nie wieder die 100 anzurufen.

1. Richard: Getting Inside

Der Teil beginnt vor dem Hochhaus, und im ganzen Kapitel geht es darum, Strom auf den Aufzug zu bringen, der hineinführt. Zwei Gebäude auf dem Parkplatz enthalten die Dokumente und den Generator Key; der Generator steht draußen. Fünf der zwölf Discoveries des Teils liegen hier, zwei davon E-Mails auf einem Computer, der erst funktioniert, wenn der Strom läuft. Lies also die Reihenfolge unten, bevor du zum Aufzug gehst. Die Tests beschreiben Richards Abschnitt als den, in dem sich das Kräfteverhältnis umdreht: GamingTrend sagt, er starte mit einer Schrotflinte und das Spiel „überschütte dich mit Munition“, und TheSixthAxis, er bekomme „eine wuchtige Schrotflinte“, bevor er Gegnern richtig begegnet. Beide meinen das nächste Kapitel; in diesem gibt es weder Waffe noch Gegner.

  • 1

    Öffne das Tor vom Wachhäuschen aus

    Geh links vom Haupteingang in das kleine Wachhäuschen und drück den Knopf. Das öffnet das Tor zum Parkplatz.

  • 2

    Dokument: Construction Halted Notice

    Betritt das erste Gebäude auf dem Parkplatz. Im zweiten Raum links liegt die Notiz auf einem Tisch in der hinteren Ecke. In dieses Gebäude kommst du auch zurück, sobald der Generator läuft, also merk es dir.

  • 3

    Dokument: CEG Kiosk Note

    Geh durch das Garagentor des zweiten Gebäudes links. Die Notiz liegt auf einem Tisch direkt rechts, wenn du hereinkommst.

  • 4

    Dokument: CEG Memo, und der Generator Key

    Geh im selben Gebäude nach oben und links ins Manager's Office. Das Memo liegt auf einem Schreibtisch links; der Generator Key ist hinter der Tür in einem Schrank.

  • 5

    Rätsel: den Generator starten

    Die Lösung (Rätsel #27): Geh draußen um den Generator herum nach hinten und stell den rechten Hebel diagonal; der linke und der mittlere bleiben senkrecht, also aus. Dann geh zur Frontplatte, steck den Schlüssel rechts ein und zieh den roten Hebel links. Der Generator springt an, und der Bauaufzug vor dem Hochhaus lässt sich benutzen. Fahr noch nicht damit: Hol dir zuerst die zwei Discoveries aus dem nächsten Schritt, denn wer ohne sie hochgefahren ist, konnte nicht mehr nach draußen zurück, um sie zu holen.

  • 6

    Dokument: Facilities: Works Halted, und Clue: „DONTREAD.DOC“

    Geh mit Strom zurück ins erste Gebäude. Der Computer im Raum rechts funktioniert jetzt: Die obere E-Mail ist das Dokument Facilities: Works Halted, die untere der Clue „DONTREAD.DOC“. Beide zählen als Discoveries.

  • 7

    Spindcode 147

    Am anderen Ende des Raums, gegenüber der Stelle mit dem ersten Dokument, öffnet sich ein Spind mit dem Code 147. Darin liegt ein Erste-Hilfe-Kasten. Dann nimm den Bauaufzug: Drück seinen roten Einschaltknopf, dann den Pfeil nach oben. Wo er hält, geh durch das Tor auf dem Gerüst, kletter die Leiter hoch (GameRant biegt nach links ab, Vandal und EliteGuias nach rechts), die nächste wieder runter und durch das offene Fenster hinein; die Tür dort startet eine Szene, in der du die Schrotflinte bekommst, und Kapitel 13 beginnt.

2. Richard: Another Attempt

Das lange Kapitel des Teils: das Hochhaus Stockwerk für Stockwerk, mit einer Access Card, die den 3. und 4. Stock öffnet, vier Türcodes und einem Projektor im Boardroom im 5. Stock, der eine Glühbirne, eine Linse und sechs Dias in der richtigen Reihenfolge braucht, bevor er die CEO Access Card herausrückt. Sieben Discoveries verteilen sich auf Public Relations, den Lagerraum des Media Department und den 10. Stock. Die Route unten springt im Zickzack zwischen den Stockwerken. Creative Bloq erwähnt unter den Schauplätzen des Spiels das Schleichen durch „ein mehrstöckiges Bürogebäude“ und PC Gamer „ein Firmenbüro“; GamesRadar+ spricht von einem Level gegen Ende, der „mit einer Schrotflinte und etwas Katz-und-Maus-Grusel einen herrlich subversiven Machtwechsel vollzieht“, und Eurogamer von einem angedeuteten „Umschwung zur Power-Fantasy“, der dann von einem langen Versteckspiel in fast völliger Dunkelheit zunichtegemacht wird. Keiner der vier nennt die Figur oder das Kapitel, daher werden ihre Sätze nicht an dieses Kapitel geknüpft, außer dass die Schrotflinte hier in deine Hände kommt.

  • 1

    Waffe: Schrotflinte, dann die Fifth Floor Map

    Die Schrotflinte bekommst du mit der Szene an der Tür hinter dem Fenster, zu Beginn dieses Kapitels, im 2. Stock, wo du herauskommst. Die Karte des Hochhauses, „CEG HQ – Mezzanine > Fifth Floor Map“, liegt auf der Treppe vom 2. zum 3. Stock neben einer Leiche. Munition gibt es in diesem Abschnitt reichlich, also leg ruhig mit allem los, was dir über den Weg läuft; Schüsse locken trotzdem oft jedes Monster in Hörweite an; und die Schrotflinte benutzt du zuerst als Richard und im letzten Abschnitt als Simon wieder.

  • 2

    3. Stock. Dokument: CEG Tower Meeting Minutes

    Im unbeschrifteten Raum auf der Ostseite des 3. Stocks, dem Besprechungsraum, auf dem Tisch in der Südostecke.

  • 3

    4. Stock. Die Witwen und zwei Trophäen

    Die Gegner im Hochhaus sind die Witwen, die nur in diesem Abschnitt des Spiels auftauchen. VGC nennt die Witwe „einen wunderschön tragischen Gegner, verhüllt von einem Schleier und mit einem Foto ihres toten Mannes an sich befestigt“. An ihnen hängen zwei Trophäen: Kreativer Prozess (je ein Kill mit Brett, Pipe, Pistole, Schrotflinte, Leuchtpistole, Flasche und Ziegelstein in einem Durchgang) kannst du hier beim ersten Schrotflinten-Kill abschließen, wenn die anderen sechs erledigt sind; und Vollkommen daneben („Bringe 30 Witwen zum Schweigen“) zählt über Durchgänge hinweg, und ob ein Durchgang 30 enthält, ist umstritten: PowerPyx und EliteGuias sagen weniger, GameRant und KosGames knapp über 30, und ein Leser zählte 36 auf Normal. Töte jede, der du begegnest; was fehlt, holst du bei einem zweiten Gang durchs Hochhaus.

  • 4

    5. Stock. Schlüsselgegenstand: Access Card – Level 3/4

    Im Boardroom liegt die Karte nach der Zwischensequenz dort auf dem Tisch. Sie bedient die Türlesegeräte im 3. und 4. Stock. Ein Hinweis für viel später: In einem Durchgang, den du nach dem Scifi-Ende beginnst, liegt die Pistole 3000 auf genau diesem Tisch direkt neben der Karte, und sie aufzuheben bringt die Trophäe Ausrüstung aus der Zukunft.

  • 5

    4. Stock. Human Resources, beide Türen

    Zurück im 4. Stock öffnet die Access Card den Raum Human Resources; am anderen Ende des HR-Bereichs öffnet die Karte auch die zweite Tür. In HR ist nichts zum Sammeln verzeichnet.

  • 6

    3. Stock. Public Relations: vier Discoveries

    Im 3. Stock öffnet die Karte die Tür zur Westseite (Finance und Public Relations) und in der Südwestecke die Tür zu Public Relations selbst. In PR: Im Nordwestraum, dem mit dem Telefon, enthält der Computer zwei E-Mails, die Dokumente CEG Tower: Evening News und CEG Tower: Engineer Public Statement; im kleinen Südraum enthält der Aktenschrank das Dokument PR Meeting Note; und im Südostraum liegt der Clue Richard's Note neben einer Leiche auf dem Boden. Richard's Note liefert drei der Türcodes unten.

  • 7

    Public Relations Records: Code 1607

    Die Tür mit Tastenfeld in der Mitte des PR-Bereichs nimmt 1607, aus Richard's Note. Im Raum sind nur Vorräte, beim Speedrun kannst du ihn also auslassen.

  • 8

    4. Stock. Media Department: der Lagerraum, die Projector Bulb und Clue: CEG Checkout Sheet

    Nimm die Treppe in PR hoch zum Media Department. Im Raum auf der Westseite liegt der CEG Storeroom Key neben einer Leiche am Boden; der Media Department Storeroom ist auf der anderen Seite und lässt sich damit öffnen. Im Schrank GENERAL STORAGE des Lagerraums liegen die Projector Bulb und der Clue CEG Checkout Sheet, und das Blatt enthält den nächsten Code.

  • 9

    3. Stock. Finance: Karte, dann 2709, dann die Projector Lens

    Zurück im 3. Stock will die Tür zu Finance die Access Card am Scanner und dann den Code 2709, aus dem CEG Checkout Sheet. Drinnen liegt im Raum des CFO die Projector Lens in einer Schreibtischschublade.

  • 10

    5. Stock. Rätsel: den Projektor zum Leuchten bringen, und der CEG Maintenance Key

    Rätsel #28: Benutze im Boardroom den Projektor in der Mitte des Raums, öffne die Vorderseite und setz die Projector Bulb ein, dann die Projector Lens, und drück dann den roten Schalter links. Läuft der Projektor, kannst du den CEG Maintenance Key aus der Hand einer Leiche am Tisch nehmen. Er öffnet den Maintenance-Raum in diesem Stock und die Maintenance-Tür in jedem Stockwerk.

  • 11

    Die Maintenance-Treppe hinunter: Codes 1306 und 4512

    Geh die ganze Treppe in den Maintenance-Räumen hinunter bis in den 2. Stock und hinaus nach Operations. Der kleine Raum in der Nordostecke von Operations, Operations Storage, öffnet sich mit 1306; im 1. Stock öffnet sich Administration Storage in der Südostecke des Administration-Raums mit 4512. Beide Codes stammen aus Richard's Note, und in beiden Räumen gibt es nur Ressourcen.

  • 12

    Mezzanine. Schlüsselgegenstand: Projector Sliders

    Im Mezzanine Meeting Room auf dem Tisch. Das sind die sechs Dias, auf die der Boardroom wartet.

  • 13

    5. Stock. Rätsel: die Dias in der Reihenfolge der Agenda

    Rätsel #29. Zurück im Boardroom halte L1 oder LB, um dir die Dias anzusehen, dann leg sie in der Reihenfolge der Agenda, die der Projektor zeigt, in den Projektor ein und drück den roten Play-Knopf oben, sobald alle sechs drin sind. Die Reihenfolge: Recent Headlines ist Slide D (Dreieck, die Zeitung); External Demonstrations ist Slide F (Sechseck, die Protestschilder); Company Hierarchy ist Slide B (Stern, das Organigramm); Financial Projects ist Slide C (Raute, das Gewinndiagramm); Public Inquiry ist Slide E (Plus, die Gerichtsskizze); Counter Arguments ist Slide A (Quadrat, das zensierte Foto).

  • 14

    Schlüsselgegenstand: CEO Access Card. Trophäe: Selbstfindung

    Die CEO Access Card bekommst du automatisch nach der Zwischensequenz, die auf das Dia-Rätsel folgt, und Selbstfindung („Kehre zum Büro im 10. Stock zurück“) wird damit freigeschaltet: Sie kommt am Ende von Kapitel 13, gehört zur Story und ist nicht verpassbar.

  • 15

    10. Stock. Dokument: CEG Tower: He's Done

    Die CEO Access Card öffnet den Aufzug; fahr damit in den 10. Stock. Auf dem Computer vor dem Büro ist die einzige E-Mail die letzte Discovery des Teils. Was im Büro passiert, ist das Ende von Teil 5 und wird hier nicht beschrieben.

3. Teil 5 abschließen

✅ Bevor du das Hochhaus verlässt …

Dokumente auf dieser Seite:

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 and re-checked on 1 October 2026 against the guides of PowerPyx, GameRant, KosGames, Vandal and EliteGuias and the GamingTrend, TheSixthAxis, GamesRadar+, Eurogamer, Creative Bloq, PC Gamer, VGC and Push Square reviews. Left out: what the three storage rooms contain beyond "supplies" and "resources", where exactly the Widows patrol, and everything the cutscenes in the Boardroom and on the 10th floor show. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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