Dónde: un muelle y una calle a la entrada, y después Clara Woods Estate en dos niveles —Atlas Way y la Plaza Atlas, Atlas Computers, la tienda de Post Service, el edificio de las Taquillas del CEG, CEG Staff Parking, el Overpass y tres casas en la ladera: Ladera sur 5, Ladera norte 6 y Ladera superior 5—, para terminar en la Strange Gate y la planta baja de la sede del CEG. Juegas con Simon, con la CRTV.
Subcapítulos: Capítulo 9 – Volver a empezar, Capítulo 10 – Piezas perdidas, Capítulo 11 – Dentro de la sede del CEG.
Atento a: la parte del juego con más coleccionables, 38 de los 138 —21 Pistas y Documentos (Discoveries, para los finales), los Números de teléfono #11 a #13, las Postales extrañas #10 a #14, las Señales de la CRTV #9 a #15 y los Contenedores de recursos #4 y #5 con sus Llaves de caja fuerte— y la regla de que no se puede recuperar nada una vez dejas atrás una sección. El primer Documento de la parte se pierde en segundos si sales del muelle por el lado equivocado. Aquí se preparan dos trofeos de bronce, con objetivos quietos: Albañilería a distancia (un ladrillo en la cabeza desde más de 15 metros) y Imprecisión precisa (un disparo a la cabeza con la Pistola de bengalas desde más de 10 metros). Ninguno se puede perder —vale cualquier partida— y las muertes con el Ladrillo y la Pistola de bengalas para Proceso creativo se consiguen igual. El trofeo de historia La llave del castillo (bronce) cierra el capítulo 10. No hay jefe en esta parte; ninguna fuente da nombre a ningún enemigo.
1. Capítulo 9 – Volver a empezar
Un paseo corto de entrada: subes un muelle, bajas por «la calle de los cuerpos», llegas a una tienda y sigues hasta el cartel de la urbanización. No hay puzle en este capítulo, solo cuatro objetos y una señal, y el primero es el más fácil de perder de toda la parte. Las reseñas hablan de las urbanizaciones de los años 90 del juego, no de este capítulo: GamesRadar+ dice que sus calles, urbanizaciones y centros comerciales le sonarán a cualquiera que recuerde el Reino Unido de aquella época, y la lista de PC Gamer de los sitios que visita Simon termina con «prepárate: algunas obras nuevas».
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Gira a la izquierda al final del muelle: Documento Aviso del puerto
Sigue el camino que sube por el muelle. El Aviso del puerto está en una barandilla a la izquierda del barco, junto a la rampa. Gira a la izquierda enseguida para cogerlo, porque si vas hacia la derecha pasas a la siguiente zona y desaparece. Cuenta como Discovery.
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El callejón sin salida de la derecha: Postal extraña #10
Pasada la calle de los cuerpos, la carretera se divide; por la izquierda se avanza, así que ve primero a la derecha, hacia el callejón sin salida. Justo después del cuerpo que cuelga de la farola hay un callejón entre dos edificios. Cruza sus dos verjas y, en el patio de detrás del edificio, la Postal extraña #10 está en una estantería del cobertizo.
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Vuelve al cruce y a la izquierda: el mapa de la urbanización
Vuelve al cruce y sigue por la izquierda. El Clara Woods Estate Map está pegado al cartel de Clara Woods.
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La tienda: Documento Aviso al personal de la tienda y Señal de la CRTV #9 (61~)
Sigue calle abajo hacia la izquierda hasta llegar a la tienda en la que se puede entrar. El Aviso al personal de la tienda está en el mostrador, junto a la caja registradora (es una Discovery). En el centro de la tienda, la radio de la mesa da la Señal de la CRTV #9 hacia el 61: inclina el stick derecho hasta que los colores dejen de moverse y luego encaja los colores en sus casillas con la cruceta. Hazlo antes de pasar el cartel.
2. Capítulo 10 – Piezas perdidas
El capítulo largo de la parte, y su nombre es la tarea: tres piezas mecánicas, cada una guardada en una taquilla numerada del edificio de las Taquillas del CEG; el pin de cada taquilla se lee en un código de barras que hay en una de las casas de la ladera, y cada casa se abre con lo que te dio la anterior. Entre medias están los trofeos del ladrillo y la Pistola de bengalas, un ordenador que repara disquetes, una caja fuerte que cuenta cuadros y la Ladera superior 5, donde cambiar de cinta de casete mueve la casa entre ayer, hoy y mañana, llevándola adelante y atrás en el tiempo. Push Square destaca los puzles construidos con tecnología de la época como estos —disquetes, una impresora que saca instrucciones en papel para la maquinaria— como la idea más refrescante del juego. Aquí están todos los puzles del 17 al 25, y 28 de los 38 coleccionables de la parte.
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1
La cabina: Números de teléfono #11 (946) y #12 (496 0112)
El capítulo empieza en una cabina telefónica. El póster de la derecha da el 946 – Servicio de devolución de llamadas W H O; llámalo desde el teléfono público y el servicio te da el 496 0112 – Desconocido, al que luego llamas desde el mismo teléfono. Deja que cada llamada siga hasta que cuelgue sola o no cuenta.
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Albañilería a distancia (bronce): el ladrillo y el enemigo del suelo
La preparación es aquí, justo después de la llamada con Richard: hay un ladrillo cerca de la cabina, un poco más allá de un enemigo cadáver tirado en el suelo —déjalo en paz, es tu objetivo—, y vuelve a guardar en la cabina cuando tengas el ladrillo. Después baja corriendo la calle hasta un poco más allá de Atlas Computers, ponte a la altura de la pared que hay justo después de la fila de carritos de la compra, sobre la línea de baldosas que queda alineada con el enemigo, apunta a la luz del toldo y lanza. La puntería se desvía, así que cuenta con cargar y repetir hasta que el ladrillo le dé en la cabeza desde más de 15 metros. La página de la Parte 4 de PowerPyx da una segunda preparación, un ladrillo junto a los contenedores de fuera del garaje con un punto de guardado justo antes, pero su texto se corta a mitad de frase; la versión de su guía de trofeos es la que tienes arriba. Matar con un ladrillo a un enemigo herido también te tacha el Ladrillo para Proceso creativo.
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3
Atlas Way y la Plaza Atlas: Llave de caja fuerte #4, Documento Nota del apartamento de la plaza Atlas, Contenedor de recursos #4
En Atlas Way, la tienda de Post Service (la que tiene teléfono) guarda la Llave de caja fuerte #4 en la caja registradora de la entrada. En el bloque de pisos al noreste de la Plaza Atlas, planta baja, el Documento Nota del apartamento de la plaza Atlas está en un saliente a la izquierda de la tele del salón, y el Contenedor de recursos #4 está en una encimera de la cocina, al fondo: lo abre la llave que acabas de coger.
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4
El piso de arriba: Postal extraña #11
En el piso de la planta de arriba, el dormitorio del fondo a la izquierda según entras tiene la Postal extraña #11 en el cajón de la cómoda.
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5
Frente a Atlas Computers: Postal extraña #12 tras un escaparate
De vuelta en el nivel de abajo, el escaparate de la tienda que hay frente a Atlas Computers: rómpelo y coge la Postal extraña #12 de la mesa de dentro.
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6
Señales de la CRTV #10 (62~) y #11 (67~)
Sube hasta la Strange Gate, al final de Atlas Way, e interactúa con la estructura de tuberías metálicas: se activa un canal hacia el 62. Después entra en el edificio que queda a la izquierda de CEG Staff Parking en el mapa, y aparece un canal hacia el 67. Ninguno necesita radio; basta con sintonizarlos cuando haya saltado cada activador.
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7
El edificio de las Taquillas del CEG: dos Pistas, la taquilla de Objetos perdidos (puzle #17), el primer código de barras y la Pistola de bengalas (puzle #18)
El ordenador guarda dos notas que son Pistas, Objetos perdidos y Taquillas de empleados CEG. En la oficina del fondo, la taquilla LOST AND FOUND se abre con 772, de la nota del ordenador, y te da la Llave de la casa de la Ladera sur; el cajón del escritorio de allí tiene el Documento Nota para la dirección de las taquillas del CEG. En el mostrador frente al ordenador, junto al lector de códigos de barras, está el Barcode (CEG Lockers) – Locker 75. Escanéalo y el lector te da el pin de la taquilla 75, 184; mételo en la taquilla 75 para conseguir la Pistola de bengalas. Todos los códigos de barras del capítulo funcionan igual. La esquina superior izquierda de las pistas de códigos de barras muestra el 496 0993 – Taquillas del CEG, el Número de teléfono #13, el último de los trece; llámalo durante la sección de Clara Woods.
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8
Imprecisión precisa (bronce): el enemigo colgado sobre el parque infantil
El método: en cuanto tienes la Pistola de bengalas y la llave de la Ladera sur, la zona cambia y aparecen enemigos nuevos, así que guarda antes en el teléfono del edificio de las taquillas. Fuera, en el parque infantil, mira arriba: un enemigo cadáver cuelga de la luz de encima. Ponte junto a la estructura del parque, apunta a su cabeza y dispara. La bengala va recta un momento y luego se tuerce, así que es cuestión de suerte; una segunda bengala te da un segundo intento, y si muere sin que salte el trofeo, carga y vuelve a probar. El objetivo es un cuerpo colgado de una luz del nivel de arriba, justo encima de ti. Solo Simon puede usar la Pistola de bengalas, y la muerte que consigues aquí también cuenta para Proceso creativo.
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9
Ladera sur 5: Señal de la CRTV #12 (59~), Pista Revista de videojuegos, la Llave de caja de disquetes y los disquetes
Ve al sur, de vuelta a la entrada de la zona, y abre la Ladera sur 5 con la Llave de la casa de la Ladera sur. Entra a la derecha al salón: la radio a la izquierda de la tele da la Señal de la CRTV #12 hacia el 59 (stick para parar los colores, cruceta para encajarlos). Arriba, primera puerta a la izquierda, la Pista Revista de videojuegos está en la cama. En el dormitorio del final del pasillo de arriba, la Llave de caja de disquetes está en el cajón junto a la cama. En la habitación del ordenador, la llave abre la caja a la derecha de la caja fuerte: los Grouped Floppy Disks.
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10
Atlas Computers: el "Fix-A-Disk!" Software
Baja otra vez a Atlas Computers; en la sala lateral, una segunda caja se abre con la misma Llave de caja de disquetes y guarda el disquete "Fix-A-Disk!" Software.
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El ordenador de la Ladera sur 5: reparar, descomprimir, imprimir (puzle #19), Pista Compresor alternativo y la caja fuerte (puzle #20)
La secuencia, en el ordenador de arriba: enciende el ordenador y mete el disquete Fix-A-Disk! en la unidad del medio. Interactúa con la pantalla hasta que ponga "Insert a disk to scan.", sal sin elegir Cancel e interactúa con la unidad para sacar el disco. Mete el Floppy Disk (2 of 3), interactúa con el ordenador y elige Repair Volume. Saca ese disco y mete el (1 of 3), confirma Unzip to RAM, luego el (2 of 3) y después el (3 of 3). Enciende la impresora a la izquierda de la mesa e imprime MANUAL.EML desde el ordenador; la hoja impresa es la Pista Compresor alternativo. La página de la Parte 4 de PowerPyx no la marca como Discovery, mientras que su página por tipos dice que todas las Pistas y Documentos cuentan para Discoveries Found. La caja fuerte a la derecha del ordenador se abre con 956, el número de pieza de la hoja impresa, y guarda el Barcode (South Brae) – Locker 17.
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Taquilla 17 (puzle #21): la Cizalla, la primera Pieza mecánica, Señal de la CRTV #13 (59~)
En el edificio de las taquillas, escanea el código de barras de la Ladera sur para sacar el pin de la taquilla 17, 575. Dentro están la Cizalla —equipo, no un arma— y la primera Pieza mecánica. Nada más cogerlas, vuelve a sintonizar hacia el 59 para la Señal de la CRTV #13; en este capítulo hay dos señales distintas en esa frecuencia, esta y la de la radio del salón de la Ladera sur 5.
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Ladera norte 6: Pista Poema de lamento y la caja fuerte de los cuadros (puzle #22)
En el nivel de arriba, en la esquina noreste donde está el edificio de las taquillas, sube las escaleras y corta la verja de arriba con la Cizalla. Entra en la Ladera norte 6 por la puerta de atrás; arriba, en el segundo dormitorio, la Pista Poema de lamento está en una silla. La caja fuerte de la mesa se abre con 736: el poema remite al número de cada objeto en los cuadros de la casa. Guarda el Barcode (North Brae) – Locker 204. Una verja en la esquina sureste de la zona, también para la Cizalla, es un atajo de vuelta al principio.
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El Overpass: Postal extraña #13
Al final de las escaleras de CEG Staff Parking, en el nivel de abajo, la Cizalla abre una verja hacia la zona del Overpass. La Postal extraña #13 está en su esquina sureste, en el suelo del callejón sin salida, junto a un carro metálico.
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Ladera superior 5, la casa de las cintas: cuatro cintas, cuatro Pistas, Postal extraña #14, el Disquete de ammonite y la caja fuerte (puzle #23), y después Señal de la CRTV #14 (29~)
Todo en esta casa depende de qué cinta haya en el reproductor de arriba; este orden es el que llega a todo. Arriba, primera habitación a la izquierda: la Pista El código de hoy está en la mesa, con el reproductor de cintas al lado; dale a reproducir, abre la parte del medio y saca la Cinta: Hoy. En el dormitorio del final del pasillo, una caja negra guarda la Cinta: Ayer. Pon Ayer en el reproductor y la casa retrocede un día: abajo, la caja negra del salón te da la Cinta: Mañana, y la Pista El código anterior está en la esquina de la mesa de la cocina. Cambia a Mañana: la Pista El código posterior está en el salón, y otra caja negra de la cocina guarda la Cinta: No reproducir. Cambia a No reproducir: la Llave de la puerta de atrás está en la encimera de la cocina, junto a la puerta. Vuelve a Mañana, sal por la puerta de atrás, baja por el callejón y métete agachado en el cobertizo para coger la Postal extraña #14 de la mesa. Cambia a Hoy y sal otra vez por la puerta de atrás: una puerta del callejón que solo está abierta en este momento tiene el Disquete de ammonite en una mesa. Cambia a Ayer y mete el disquete en el lector a la izquierda del ordenador para leer la Pista Conteo actual. Por último, cambia a Hoy y abre la caja fuerte de la mesa con 129 —el número que queda entre los dos de las otras notas, en el archivo Conteo actual— para conseguir el Barcode (Upper Brae) – Locker 94. Cuando vayas a salir del edificio, sintoniza hacia el 29 para la Señal de la CRTV #14.
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Detrás de la tienda de Post Service: Llave de caja fuerte #5
En el nivel de abajo, la Cizalla abre la verja de detrás de la tienda de Post Service. Al final del callejón, la lavandería tiene la Llave de caja fuerte #5 encima de una lavadora, a la izquierda.
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Taquillas 204 y 94 (puzles #24 y #25), Señal de la CRTV #15 (65~), Contenedor de recursos #5 y el dispositivo
De vuelta en el edificio de las taquillas: el código de barras de la Ladera norte da el pin de la taquilla 204, 971, y el de la Ladera superior el de la 94, 490; cada taquilla guarda una Pieza mecánica. PowerPyx, GameRant, KeenGamer, Vandal y EliteGuias dan la taquilla de la Ladera norte como la 204; Eurogamer.es, como la 209. Con las tres piezas, sintoniza hacia el 65 para la Señal de la CRTV #15, la última de la parte. Combina las piezas en el inventario —primero los dos discos juntos y luego la pieza cilíndrica— para formar el Constructed Mechanical Device. Antes de irte, el Contenedor de recursos #5 está en una mesa de la oficina del fondo de este mismo edificio, para la Llave de caja fuerte #5.
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La Strange Gate — trofeo: La llave del castillo
Ve a la Strange Gate, interactúa con la estructura de tuberías y mete el Constructed Mechanical Device. La puerta se abre y se desbloquea La llave del castillo (bronce, «Unlock the path to CEG Tower»); se concede por abrir la puerta de la Torre CEG con Simon.
3. Capítulo 11 – Dentro de la sede del CEG
Una sola planta del edificio: el vestíbulo, una sala de mantenimiento, una Sala de seguridad y una base de datos de empleados, y ocho Pistas y Documentos en poco espacio. Dos puzles, el #26 y el #27, y una tarjeta de acceso impresa para el ascensor. Aquí no hay enemigos ni armas; lo que hay es el último tramo antes de que la perspectiva deje a Simon para la Parte 5.
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El vestíbulo: el mapa de la planta baja, Documento Aviso de preparación de investigación, Pista ID de caja y nombres
Detrás del mostrador de recepción: el CEG HQ – Ground Floor Map y, a la derecha de donde estaba, el Documento Aviso de preparación de investigación, que la página de la Parte 4 de PowerPyx marca como Discovery; su lista por tipos lo deja fuera, con 84 entradas frente a su propio total de 85. Al fondo del vestíbulo, en la zona de las sillas, el papel del atril del escenario es la Pista ID de caja y nombres.
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2
Mantenimiento: media cuadrícula y el código de la puerta de Seguridad
En la sala de mantenimiento de la esquina noroeste, la primera Pista Cuadrícula de códigos está en una papelera junto al ordenador. La pizarra blanca de la misma sala da una pista del código de la puerta de la Sala de seguridad, 4895 (PowerPyx, GameRant, KeenGamer, Vandal y EliteGuias; Eurogamer.es da 4891).
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Seguridad: la otra mitad, la cuadrícula completa, dos Documentos y una radio
La Sala de seguridad está cerca de la entrada principal. La segunda Pista Cuadrícula de códigos está en su papelera; combina las dos en el inventario para formar la Pista Cuadrícula de códigos completa. El ordenador a la izquierda del teléfono tiene dos correos, los Documentos Seguridad del CEG: Acceso fuera de horas y Mensaje urgente. Sintoniza la radio a la derecha del teléfono, hacia el 61: la página de la Parte 4 de PowerPyx, GameRant (como la decimosexta de diecinueve), Vandal (hacia el 62) y EliteGuias (en el 61, en una lista de diecinueve) la cuentan como señal, pero la lista por tipos de PowerPyx, de dieciocho, la deja fuera. Una señal no se puede recoger más tarde, así que hazlo ahora; si Señales esquivas no ha saltado al acabar el juego, esta es la primera sospechosa.
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4
La caja 36 entre los asientos (puzle #26): Pista Nota de cobertura de archivo de empleado
Entre los asientos, cuenta desde el atril hasta la tercera fila hacia arriba y la séptima caja hacia el lado: la caja 36 (la tercera caja por la derecha, mirando desde el escenario). Su código es 486. Dentro está la Pista Nota de cobertura de archivo de empleado, la última Discovery de la parte: veintiuna en total. Es la caja de Richard.
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La base de datos de empleados (puzle #27): imprime la tarjeta de acceso y coge el ascensor
En el ordenador de la base de datos de empleados, mete 00007820518 en el campo Employee ID —el número del archivo de la caja—, enciende la impresora de la izquierda e imprime una tarjeta de acceso. Coge la Printed Access Card de la impresora y úsala para subir en el ascensor; ahí termina la parte. No salta ningún trofeo al final del capítulo 11.
4. Parte 4 al completo
✅ Antes de salir de Clara Woods...
Cross-checked
Cross-checked on 22 September 2026 and re-checked on 1 October 2026 against the guides of PowerPyx, GameRant, KeenGamer, Eurogamer.es, Vandal and EliteGuias and the Eurogamer, Push Square, GamesRadar+, PC Gamer, GamingTrend, TheSixthAxis and VGC reviews. No source names an enemy in this part beyond "corpse enemy", and none says what any note, email or tape contains, what the CEG inquiry is, or what happens in the lift, so none of that is here. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.