Silent Hill 2 从来不是围绕出色的战斗打造的,重制版也没有把它变成动作游戏。它做的是把镜头放到詹姆斯身后,并给了他一个闪避,这意味着现在输掉一场战斗是你自己的问题,而不再是镜头的问题。
镜头带来的改变
- 你看到的就是詹姆斯看到的,所以他身后的东西是真的在身后。房间现在有了视野死角,退到墙角是一种真正的战术,而不是镜头造成的意外。
- 瞄准采用越肩视角,而且需要刻意操作。举枪很慢是有意为之——游戏并不要你赢下一场枪战。
- 敌人会包抄。原版里它们直冲着你来;这里它们会散开,空旷房间里的两只比走廊里的三只更难对付。
闪避
- 这是詹姆斯唯一的防御动作,它有一个真实的判定窗口,而不是一键无敌。看对方的起手,而不是看距离。
- 往后闪通常是错的。从旁边闪过去能让你绕到需要一秒钟才能转身的敌人背后,这才是闪避的意义。
- 体力是有限的。慌乱地连续闪避,会让你在最需要它的时候原地动弹不得。
近战与踩踏
- 钢管是贯穿整局游戏的武器。挥击一旦开始就无法中断——所以在敌人收招时出手,而不是在它起手时。
- 倒地不等于死亡。踩一脚不花任何代价,却决定了这是一场战斗还是两场,因为你丢下不管的东西会在你身后爬起来。
- 大幅挥击只能打中一个目标。如果有两只逼近,退过一道门口,让它们排队过来。
不该打的仗
镇上的大多数遭遇战都是可选的,走廊也足够宽,可以跑过去。在走廊里为了争一口气花掉的弹药,就是在酒店里缺的弹药。游戏从不按击杀数给你打分。