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REFERENCIA

Pelear, y cuándo no

Silent Hill 2 nunca se construyó alrededor de un buen combate, y el remake no lo convirtió en un juego de acción. Lo que hizo fue poner la cámara detrás de James y darle una esquiva, así que ahora un combate es algo que puedes perder por tu cuenta y no por culpa de la cámara.

Lo que cambió la cámara

  • Ves lo que ve James, así que lo que tiene detrás está de verdad detrás. Ahora las salas tienen puntos ciegos, y retroceder hasta una esquina es una táctica real y no un accidente de la cámara.
  • Se apunta por encima del hombro y con calma. Las armas de fuego tardan en levantarse a propósito: el juego no te pide que ganes un tiroteo.
  • Los enemigos te flanquean. En el original venían de frente; aquí se abren, y dos de ellos en una sala abierta son peores que tres en un pasillo.

La esquiva

  • Es el único movimiento defensivo que tiene James, y tiene una ventana real en vez de ser un botón de invencibilidad. Fíjate en el amago del golpe, no en la distancia.
  • Esquivar alejándote suele ser un error. Esquivar pasando junto a algo te deja detrás de lo que necesita un segundo para girarse, y de eso se trata.
  • La resistencia es limitada. Esquivar a lo loco te deja quieto justo cuando más la necesitas.

Cuerpo a cuerpo, y el pisotón

  • El tubo de acero es el arma de todo el juego. Los golpes no se cancelan (si empiezas uno, lo terminas), así que golpea cuando algo se está recuperando, no cuando está tomando impulso.
  • Derribado no es muerto. El pisotón no cuesta nada y es la diferencia entre un combate y dos, porque todo lo que dejas atrás se levanta a tu espalda.
  • Los golpes amplios dan a uno solo. Si se te acercan dos, retrocede por una puerta y haz que esperen su turno.

El combate que no deberías aceptar

La mayoría de los encuentros del pueblo son opcionales y los pasillos son lo bastante anchos para correr. La munición que gastas en un pasillo para demostrar algo es munición que te faltará en el hotel. El juego nunca te puntúa por las muertes.
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