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KOMPLETTLÖSUNG: KAPITEL 2

Akt 1: Smaragdhain und Wildnis

Entscheide über das Schicksal der Flüchtlinge, erkunde uralte Ruinen und stell dich den Truppen der Absoluten.

Akt 1 im Überblick

Ziel: Finde einen Heiler, der die Illithiden-Larve entfernt.
Wichtige Freischaltungen: Gale, Astarion, Wyll, Karlach, Halsin, Minthara, Lazarus.
Große Entscheidungen: Stell dich auf die Seite der Tieflinge/Druiden oder der Goblins.

1. Der Verwüstete Strand und die Überwucherten Ruinen

Nach dem Absturz des Nautiloiden wachst du am Verwüsteten Strand auf. Deine erste Aufgabe: deine Begleiter zusammensuchen und dir einen Verwalter fürs Lager sichern.

  • 1

    Begleiter rekrutieren

    Weck Schattenherz am Strand auf. Geh nach Nordwesten: Dort versteckt sich Astarion vor einem Eber. Such in den Klippen das instabile violette Portal und zieh Gale heraus. Weiter im Norden befreist du Lae'zel aus einer Falle der Tieflinge (überrede sie oder kämpfe gegen sie).

  • 2

    Die Klamme Gruft und Lazarus

    Östlich des Strands liegen die Überwucherten Ruinen. Besiege draußen die plündernden Banditen, dann schieß auf den hängenden Felsen, um ein Loch in den Boden zu reißen, oder knack das Schloss der uralten Tür. Entschärfe in der Klammen Gruft die Fallen und besiege die untoten Schreiber. Öffne im versteckten hinteren Raum den Sarkophag, um Lazarus zu wecken. Er zieht dauerhaft in dein Lager und bietet dort Wiederbelebungen und einen Klassenwechsel an.

2. Der Smaragdhain

Geh nach Norden zu den Toren des Smaragdhains, die gerade von einem Goblin-Trupp angegriffen werden. Hilf den Verteidigern und geh dann hinein.

  • 1

    Die Flüchtlingskrise

    Sprich mit Zevlor und Aradin. Die Druiden unter Kagha wollen die Tiefling-Flüchtlinge vertreiben. Du kannst mit Kagha reden, um das Tiefling-Mädchen Arabella vor ihrer Schlange zu retten. Wyll kannst du hier auf dem Übungsplatz rekrutieren.

  • 2

    Die Harpyien und Mirkon

    Geh hinunter zum Oststrand des Hains. Du hörst Gesang. Rette den Jungen Mirkon vor den Harpyien (nutze Stille oder wirk Calm Emotions, um ihrem Lied zu widerstehen). Das öffnet dir das Tieflingversteck und Mols Quests.

Bevor du die Goblins oder die Druiden angreifst, kannst du Kaghas Bündnis mit den Schattendruiden aufdecken.

  • Schleich dich im Heiligtum hinter Kaghas Bücherregal, öffne ihre versteckte Truhe und lies die halb zerrissene Notiz.
  • Reise in die Sonnenbeschienenen Sümpfe (im Süden) und such den versteckten Spalt in einem großen Baumstumpf, den Wood Woads und Schlamm-Mephiten bewachen. Lies den Brief darin.
  • Kehr mit den Beweisen zu Kagha zurück. Du kannst sie überreden, sich gegen die Schattendruiden zu wenden, oder an der Seite der anderen, regulären Druiden gegen sie kämpfen.

3. Zerstörtes Dorf

Westlich des Hains liegt das Zerstörte Dorf, überrannt von Goblins. Mit deinen Illithidenkräften oder deiner Drow-Abstammung kannst du dir den Weg hinein erreden.

  • 1

    Barcus Wroot retten

    Goblins quälen einen Tiefengnom, der an eine Windmühle gebunden ist. Kümmere dich um den Goblin-Anführer Fezzerk. Entscheidend: Geh in die Windmühle und zieh den Hebel „Bremse“, NICHT den Hebel „Bremse lösen“, damit die Flügel gefahrlos anhalten und Barcus frei kommt.

  • 2

    Die Flüsternden Tiefen

    Kletter in den Brunnen in der Dorfmitte hinab. Dort findest du ein riesiges Spinnennest. Besiege die Phasenspinnen-Matriarch (schieß auf die Netzbrücken, auf denen sie steht: Der Sturz macht enormen Fallschaden) und plündere die Giftmischerrobe und den Dunklen Amethyst.

  • 3

    Nekromantie von Thay

    Löse im Keller der Apotheke das Rätsel mit dem verzierten Spiegel. Entschärfe die Druckplatten, um das verfluchte Buch zu holen, die Nekromantie von Thay. Du kannst den Dunklen Amethyst einsetzen, um seinen verbotenen Inhalt zu lesen (dafür brauchst du mehrere schwierige Rettungswürfe auf Weisheit).

4. Sonnenbeschienene Sümpfe und Tantchen Ethel

Südlich des Zerstörten Dorfs ist die schöne Landschaft eine Illusion, hinter der ein fauliger Sumpf steckt. Hier findest du das Teehaus am Fluss.

⚠ Das Haar der Vettel als Belohnung

Bring Tantchen Ethel im Kampf in ihrem unterirdischen Versteck unter 20 % ihrer TP (bg3.wiki), aber töte sie NICHT. In ihrem Zug bietet sie dir einen Handel an: ihr Haar (+1 dauerhaft auf ein Attribut deiner Wahl) gegen Mayrina. Bestehe einen Wurf auf Einschüchtern, um BEIDES zu bekommen, das Haar und Mayrina!

5. Das Goblinlager und das Zerstörte Heiligtum

Westlich des Zerstörten Dorfs liegt das Goblinlager. Hier entscheidest du über den Ausgang von Akt 1: Rette den Hain, indem du die Goblin-Anführer tötest, oder überfall den Hain mit Minthara.

  • 1

    Rette Volo und das Eulenbärenjunge

    Spiel im äußeren Hof das Hühnerjagd-Spiel, um das Eulenbärenjunge zu gewinnen (falls du ihm vorher in seiner Höhle begegnet bist). Befreie im Zerstörten Heiligtum den Barden Volo aus seinem Käfig, damit er in dein Lager kommt.

  • 2

    Loviatars Liebe

    Sprich mit Abdirak, dem Priester der Loviatar. Lass dich dreimal von ihm schlagen und stell ihn bei jedem Schlag mit derselben Art von Wurf zufrieden: immer Auftreten (schrei für ihn) oder immer Einschüchtern. Du bekommst einen dauerhaften Bonus: +2 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe auf Weisheit, solange du unter 30 % TP hast.

  • 3

    Die Anführer ausschalten

    Schalte Priesterin Gutt leise in ihren Gemächern aus (schließ die Tür). Schlag Minthara mit nicht tödlichem Schaden bewusstlos, wenn du sie später in Akt 2 rekrutieren willst, oder stoß sie in den Abgrund. Zum Schluss lässt du die Spinnengrube einstürzen oder nutzt Rauchpulver-Fässer gegen Dror Ragzlin, um die Sache zu Ende zu bringen.

  • 4

    Halsin retten

    Halsin wird in den Worgzwingern festgehalten. Befreie ihn in seiner Bärengestalt. Sobald die Anführer tot sind, kehrt er in den Hain zurück, um die Ordnung wiederherzustellen, und schließt sich später deinem Lager an.

6. Kapitel abgeschlossen

✅ Bevor du das Gebiet verlässt …

Quellen

Checked against Vandal's guide and bg3.wiki.

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