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KOMPLETTLÖSUNG: KAPITEL 5

Akt 2: Schattenverfluchte Lande

Überlebe die tödliche Dunkelheit, triff Jaheira im Gasthaus "Zum letzten Licht" und deck das Erbe der Familie Thorm auf.

Überblick: Akt 2

Ziel: Infiltriere die Türme des Mondaufgangs und finde heraus, woher Ketheric Thorms Unsterblichkeit kommt.
Wichtige Freischaltungen: Jaheira (Gefährtin), Minthara (Gefährtin), Pixie-Segen.
Gefahren: Der Schattenfluch tötet dich schnell, wenn du keine Lichtquelle trägst.

1. Ankunft und den Fluch überleben

Ob du über den Aufzug der Grymschmiede aus dem Unterreich kommst oder über den Gebirgspass: Rüste sofort eine Fackel aus oder wirk einen Lichtzauber auf deine Waffen. Sonst saugt dir der einfache Schattenfluch die Lebenspunkte ab.

Folge der Patrouille der Harfner (wenn du aus dem Unterreich kommst) oder der Goblin-Patrouille (wenn du vom Gebirgspass kommst), um deinen ersten sicheren Zufluchtsort zu erreichen.

2. Gasthaus "Zum letzten Licht"

Der einzige Zufluchtsort in diesen Landen. Hier triffst du Jaheira und die überlebenden Tieflinge (falls du sie in Akt 1 gerettet hast). Sprich mit Dammon, damit er Karlachs Motor mit Infernalischem Eisen repariert; danach kann sie wieder Menschen berühren.

⚠ Die Entführung von Isobel

Wenn du im obersten Stockwerk mit der Klerikerin Isobel sprichst, um ihren Segen zu bekommen, greifen Marcus und Winged Horrors an. Fallen Isobels TP auf 0, wird sie entführt. Dann fällt der Mondschild, der das Gasthaus schützt, und jeder NSC darin (auch Dammon und Jaheiras Harfner) stirbt sofort und wird zum Schattenzombie. Wirk Heiligtum auf sie oder heil sie ständig!

3. Die Mondlaterne besorgen

Isobels Segen schützt nur vor dem schwachen Fluch. Um in die tiefen Schatten vorzudringen (Reithwin und die Türme des Mondaufgangs), brauchst du eine Mondlaterne.

  • 1

    Hinterhalt für Kar'niss

    Schließ dich den Harfnern an und lauere der Drinne Kar'niss auf. Besiege ihn und nimm ihm seine Mondlaterne ab. (Alternativ kannst du ihn überreden, sie dir zu überlassen und in die Schatten zu gehen, um dort zu sterben.)

  • 2

    Die Fee befreien

    Untersuche die Laterne. Darin ist eine Fee namens Dolly Dolly Dolly gefangen. Befreist du sie, schenkt sie dir einen dauerhaften Bonus: den Pixie-Segen. Damit bist du für immer immun gegen den Schattenfluch, ohne eine Laterne in der Hand tragen zu müssen!

4. Reithwin und die Thorm-Bosse

Die zerstörte Stadt wird von Ketheric Thorms verderbten Verwandten beherrscht. Du kannst sie alle bekämpfen oder, ganz besonders, sie dazu bringen, sich selbst umzubringen, ohne ein einziges Mal das Schwert zu schwingen.

  • Gerringothe Thorm (Zollhaus): Gib ihr eine Goldmünze und überzeuge sie dann mit Würfen auf Überzeugen/Täuschen, dass ihr Gold wertlos ist; daraufhin implodiert sie. Sie hinterlässt eine riesige Menge Gold und einen einzigartigen Streitkolben.
  • Malus Thorm (Heilhaus): Überzeuge seine untoten Krankenschwestern mit Charisma-Würfen, an ihm selbst zu operieren. Sie schneiden ihn in Stücke, während er glücklich zusieht. Nimm seine Laute mit, um Art Cullagh im Gasthaus aufzuwecken.
  • Thisobald Thorm (Sichelmond-Brennerei): Halte beim Trinken mit ihm mit (Konstitutionswürfe) und erzähl ihm epische Geschichten (Würfe auf Auftreten). Er trinkt so lange, bis er buchstäblich an seinem eigenen giftigen Gebräu platzt.

5. Nebenquests in Reithwin

Bevor du zu den Türmen des Mondaufgangs aufbrichst, solltest du diese wichtigen Nebenorte abschließen:

  • Verstecken mit Oliver: Finde den schattenverfluchten Jungen Oliver auf dem Kaputten Schlachtfeld. Spiel Verstecken mit ihm. Besiegst du ihn zweimal, ohne seine „Familie“ zu töten, gewinnst du den Ring der Schatten. (Entscheidend für Halsins Quest.)
  • Der Gewesene: Ein Shadar-Kai sucht ein Kontobuch. Finde Madelines Kontobuch in der Sichelmond-Brennerei, bring es ihm und bestehe die Würfe, um über die Strafe der Seele zu entscheiden. Belohnung: die Rabenhandschuhe.
  • Arabellas Eltern: Hast du Arabella in Akt 1 gerettet, sucht sie ihre Eltern. Du findest sie tot im Heilhaus. Sag Arabella die Wahrheit, damit ihre Geschichte, in der sie mächtige Magie entwickelt, weitergeht.
  • Die Steinmetzgilde: Erkunde den Keller unter der Steinmetzgilde und deck den Widerstand gegen Ketheric Thorm auf. Mit hoher Wahrnehmung findest du einen versteckten Knopf, der zu Schatten der Vergangenheit und viel Hintergrundwissen führt.

6. Die Türme des Mondaufgangs infiltrieren

Greif die Türme des Mondaufgangs noch nicht frontal an! Geh einfach durch die Vordertür hinein; die Wachen halten dich für eine Wahre Seele. Vorerst ist das ein friedlicher Knotenpunkt.

  • 1

    Begegnung mit Ketheric

    Sieh zu, wie Ketheric Thorm Goblins hinrichtet und seine absolute Unsterblichkeit vorführt. Danach sollst du Balthazar am Großen Mausoleum helfen (das führt zu den Proben der Shar).

  • 2

    Gefängnisbefreiung (Wulbren und die Tieflinge)

    Steig hinab in die Kerker der Türme des Mondaufgangs. Dort findest du Wulbren Bongle und die Tieflinge in ihren Zellen. Wirf Wulbren eine Wuchtwaffe zu, damit er die Rückwände einschlagen kann, oder geh selbst hinter die Zellen und brich sie auf. Bring sie zu einem in den Höhlen versteckten Boot, damit sie sicher zum Gasthaus "Zum letzten Licht" gelangen.

  • 3

    Araj Oblodra und der Ring des Risikos

    Besuch die Drow-Alchemistin Araj in der Haupthalle. Lässt du sie Astarion beißen (er wird es hassen), gibt sie dir einen Trank, der STR dauerhaft um +2 erhöht. Kauf ihr außerdem den Ring des Risikos ab (Vorteil auf alle Angriffe, Nachteil auf Rettungswürfe). Er ist wohl der beste Ring für Kampfklassen im ganzen Spiel.

7. Kapitel abgeschlossen

✅ Bevor du zu den Proben der Shar aufbrichst …

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