Ziel: Tauch in Shars Reich ein, um die Reliquie Nachtlied zu finden.
Wichtige Freischaltungen: Nachtspeer, Balthazars Schicksal, Schattenherz' große Charaktergeschichte.
Gefahren: Betrittst du das Schattenfell, gibt es für die Nebenquests aus Akt 1 und Akt 2 kein Zurück mehr.
1. Das Große Mausoleum und Yurgir
Liegt nördlich des Heilhauses. Draußen triffst du Raphael, der dich bittet, drinnen einen alten Feind zu töten. Drück im Mausoleum die Knöpfe unter den Gemälden in dieser Reihenfolge, um die Geheimtür zu öffnen: Türme des Mondaufgangs, Trauer (Grief), General.
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1
Balthazar
Hier findest du Ketherics Nekromanten Balthazar, der sich vor Dunklen Justiziaren versteckt. Du kannst ihn jetzt töten (sehr empfohlen, denn später im Schattenfell ist der Kampf gegen ihn viel schwerer) oder einwilligen, ihm zu helfen.
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2
Yurgir, der Orthon
Raphaels Feind ist ein Orthon-Dämon namens Yurgir. Er hat einen gewaltigen Hinterhalt vorbereitet. Du kannst gegen ihn kämpfen oder ihn mit hohem Charisma davon überzeugen, dass der Vertrag ihm erlaubt, seine eigenen Diener, seine Täuschungsbestie und am Ende sich selbst zu töten; so vermeidest du den Kampf ganz. Er lässt die mächtige Höllenfeuer-Handarmbrust fallen.
2. Shars Prüfungen
Du brauchst vier Schattenedelsteine, um in die untere Ebene zu gelangen. Einen lässt Yurgir fallen. Für die anderen drei musst du die Prüfungen bestehen.
- Sanfter-Schritt-Prüfung: Ein Schleich-Labyrinth. Lös Astarion aus der Gruppe, wirk Unsichtbarkeit auf ihn und lauf einfach an den Schatten vorbei, um dir den Edelstein zu schnappen.
- Dieselbe Prüfung: Du kämpfst gegen Schattenklone deiner Gruppe. Zieh deine Gruppe komplett aus, bevor du die Prüfung mit dem Blutopfer startest. Die Klone erscheinen dann nackt und ohne Waffen. Leg deine Ausrüstung wieder an und mach sie mühelos fertig. Nimm den Ring Mörders Liebling mit.
- Vertrauenssprung-Prüfung: Ein dunkler Abgrund mit unsichtbaren Böden. Nutz den Zauber Tageslicht, um den Boden sichtbar zu machen, oder den Zauber Fliegen bzw. einen Trank des glorreichen Sprungs, um einfach direkt ans Ende zu springen.
3. Die Stille Bibliothek und der Nachtspeer
Besuch unbedingt die Stille Bibliothek in der unteren Etage. Solange du drinnen bist, bist du dauerhaft Verstummt, bis du die dunkle Kugel in der Mitte des Raums zerstörst.
Besiege die Gegner, drück den Knopf, um den Käfig zu öffnen, und leg das Buch "Lehren des Verlusts: Die Nachtsängerin" auf den Sockel in der Mitte. Das öffnet die Schatzkammer mit dem Nachtspeer und der Rüstung des Dunklen Justiziars. Diesen Speer MUSST du für Schattenherz haben, bevor du das Schattenfell betrittst.
4. Die Entscheidung um das Nachtlied (kein Zurück)
Setz die Edelsteine ein, um die Plattform zu aktivieren, und fahr hinab zum Eingang des Schattenfells.
ACHTUNG: Steigst du in das Becken, schlagen alle offenen Quests aus Akt 1 und Akt 2 automatisch fehl, und diese Gebiete sind für dich für immer gesperrt.
Drinnen stellst du fest, dass das Nachtlied keine Reliquie ist, sondern eine gefangene Aasimar namens Dame Aylin. Shar hat Schattenherz befohlen, sie zu töten. Du hast drei Möglichkeiten:
- Lass Schattenherz sie töten: Schattenherz wird zur Dunklen Justiziarin und bekommt unglaublich starke Ausrüstung, aber der Mondschild des Gasthauses "Zum letzten Licht" zerbricht und alle darin fallen dem Schattenfluch zum Opfer; Jaheira erliegt ihm entweder oder verschwindet (bg3.wiki).
- Überrede Schattenherz, sie zu verschonen: Wähl die Option mit Überzeugen; sagst du nichts, verschont sie sie vielleicht von sich aus, je nach ihren früheren Entscheidungen. Schattenherz wirft den Speer weg und widersetzt sich Shar. Aylin wird befreit und steht dir als mächtige himmlische Verbündete gegen Ketheric bei, und Schattenherz ändert ihre Haarfarbe.
- Vertrau Schattenherz (empfohlen): Ist ihre Zustimmung zu dir hoch, sag nichts und vertrau ihrem Urteil. Sie entscheidet sich dann von selbst, das Nachtlied zu verschonen, ganz ohne Würfelwurf.
5. Sturm auf die Türme des Mondaufgangs
Ist das Nachtlied befreit, fliegt es zu den Türmen des Mondaufgangs, um Ketherics Unverwundbarkeit zu brechen. Jetzt musst du den Turm stürmen.
Schließ dich Jaheira und den Harfnern an den Vordertoren an. Die Schlacht im Erdgeschoss gegen Z'Rell und die Kultisten der Absoluten ist brutal. Setz mächtige Flächenzauber ein (Eissturm, Feuerball, Todeswolke), um die Massen in Schach zu halten. Geh dann hoch aufs Dach, um dich Ketheric Thorm zu stellen.
Kampf auf dem Dach: Schleich dich links das Gerüst hinauf und schalte die Nekromiten aus, bevor der Kampf beginnt. Hast du Ketheric auf 50% seiner TP gebracht, zertrümmert ein riesiger Tentakel das Dach und zieht ihn hinab in die Tiefe. Spring in den hohlen Turm, um ihm zu folgen.
6. Die Gedankenschinder-Kolonie und der Avatar von Myrkul
Kämpf dich durch die fleischigen Tiefen unter den Türmen des Mondaufgangs. Hier findest du Zevlor, gefangen in einer Kapsel, und ein Rätsel, bei dem du Gehirnknoten verbindest, um die Klinge der unterdrückten Seelen freizuschalten.
Nutz die Genesungskapsel, bevor du die letzte Kammer betrittst. Du kämpfst erneut gegen Ketheric. Bestehst du die Würfe auf Überzeugen, stürzt er sich selbst in die Grube und Phase 1 entfällt. Phase 2: Der Apostel des Myrkul erhebt sich. Er kann sich nicht bewegen, wirkt aber eine gewaltige Aura aus Knochenkälte, die Heilung verhindert. Schick sofort eine schnelle Figur (etwa Kratzer oder einen Schurken) los, die beim angeketteten Nachtlied die Aktion Help einsetzt. Halt deine Gruppe weit verteilt, damit sie seinen gewaltigen Sensenhieben entgeht.
7. Kapitel abgeschlossen
✅ Bevor du die Straße nach Baldurs Tor nimmst …
Quellen
Checked against Fextralife's guide and bg3.wiki.