Baldur's Gate 3 basiert auf dem Regelwerk der 5. Edition von Dungeons & Dragons. Wenn du noch nie D&D am Tisch gespielt hast, können dich die Mechaniken anfangs erschlagen. Dieser Guide lässt die Mathematik weg und erklärt genau, was du wissen musst, um den Kampf zu beherrschen.
1. Die Aktionsökonomie (was du tun kannst)
Im rundenbasierten Kampf gewinnt, wer die wirkungsvollsten Züge macht. In jedem einzelnen Zug hat jede Figur drei verschiedene Ressourcen zur Verfügung:
🟢 Aktion (Haupt)
Dein stärkster Zug. Damit greifst du mit einer Waffe an, wirkst einen Zauber mit Grad, nutzt Spurten (doppelte Bewegung) oder hilfst einem kampfunfähigen Verbündeten.
🟠 Bonusaktion
Eine kleinere, zusätzliche Aktion. Damit trinkst du einen Trank, nutzt Stoßen gegen einen Feind, Springen oder wirkst bestimmte schnelle Zauber (wie Heilendes Wort).
🔵 Bewegung
Die Strecke, die du gehen kannst. Meist 9m (30ft). Du kannst sie aufteilen (4m gehen, angreifen, 5m weggehen).
Die goldene Regel: Beende deinen Zug nach Möglichkeit nie mit einem ungenutzten grünen Kreis (Aktion) oder orangen Dreieck (Bonusaktion). Selbst einen Feind 1 Meter zurückzustoßen ist besser, als mit deiner Bonusaktion gar nichts zu tun.
2. Vorteil & Nachteil (der W20)
Jedes Mal, wenn du jemanden angreifst, würfelt das Spiel im Hintergrund mit einem 20-seitigen Würfel (W20), ob du triffst. Würfelst du hoch genug, verursachst du Schaden. Wenn nicht, verfehlst du. Aber es gibt Wege, die Chancen zu deinen Gunsten zu biegen.
📈 Vorteil (zweimal würfeln, höheren Wurf nehmen)
Hast du Vorteil, würfelt das Spiel zwei W20 und nimmt die höhere Zahl. Das erhöht deine Trefferchance und deine Chance auf kritische Treffer enorm.
So bekommst du ihn: Greif aus dem Versteck an (Heimlichkeit), greif einen Feind an, der Liegend ist (umgeworfen), oder nutze Zauber wie Feenfeuer.
📉 Nachteil (zweimal würfeln, niedrigeren Wurf nehmen)
Das Gegenteil. Das Spiel würfelt zwei Würfel und zwingt dich, die niedrigere Zahl zu nehmen. Du verfehlst fast sicher.
So vermeidest du ihn: Schieß nicht mit Fernkampfwaffen (Bögen/Zauber), wenn ein Feind in Nahkampfreichweite direkt neben dir steht (Bedroht). Greif nicht in völliger Dunkelheit ohne Dunkelsicht an.
3. Zauberwirken 101: Zauberplätze oder Zaubertricks
Magie ist nicht umsonst. Den Unterschied zwischen deinen beiden Arten von Zaubern zu verstehen, ist für Klassen wie Magier, Zauberer und Kleriker entscheidend.
Zaubertricks sind Zauber des Grades 0. Sie kosten keine Ressourcen und lassen sich unbegrenzt wirken, in jedem einzelnen Zug. Sieh sie als den Standardangriff eines Magiers. Beispiele: Feuerpfeil, Kältestrahl, Schauriger Strahl. Nutze sie immer, wenn du deine großen Zauber für einen Boss aufsparen willst.
Anders als andere Rollenspiele mit einer blauen Manaleiste nutzt BG3 Zauberplätze. Stell sie dir als „Patronen“ in einer Trommel vor. Hast du drei Zauberplätze des Grades 1, kannst du genau drei Zauber des Grades 1 wirken (wie Magisches Geschoss oder Wunden heilen). Sind sie aufgebraucht, kannst du keine Zauber mit Grad mehr wirken, bis du im Lager eine Lange Rast einlegst und sie wieder auffüllst.
Hinweis: Du kannst einen Zauber des Grades 1 mit einem Zauberplatz des Grades 2 auf höherem Grad wirken, damit er stärker trifft.
Manche starken Dauerzauber (wie Segnen oder Dolchwolke) erfordern Konzentration. Du kannst dich immer nur auf EINEN Zauber gleichzeitig konzentrieren. Wirkst du einen zweiten Konzentrationszauber, endet der erste sofort! Außerdem muss der Zaubernde, wenn er Schaden nimmt, einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen, sonst verliert er den Zauber.
4. Attribute & Übung
Attribute steigen nicht einfach um beliebige Zahlen. Je 2 Punkte über 10 geben dir einen Modifikator von +1. Dieser Modifikator wird zu deinen Würfelwürfen addiert.
- 10 oder 11 = +0
- 12 oder 13 = +1
- 14 oder 15 = +2
- 16 oder 17 = +3
- 18 oder 19 = +4
- 20 = +5
Profi-Tipp: Weil ungerade Werte (wie 17) genau denselben Bonus geben wie die gerade Zahl darunter (16), ist ein Attribut auf 17 streng genommen verschwendete Punkte, außer du willst später ein Talent nehmen, das +1 darauf gibt.
Übungsbonus
Das ist ein fester Bonus (anfangs +2 auf Stufe 1, bis +4 auf der Höchststufe), der zu allem addiert wird, worin deine Figur geübt ist. Bist du im Umgang mit Langschwertern geübt, addierst du beim Zuschlagen deinen Stärke-Modifikator UND deinen Übungsbonus. Rüstest du eine Waffe aus, in der du nicht geübt bist, verfehlst du fast jeden Angriff.
5. Wichtige Tipps für den Spielanfang
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1
Untersuche alles
Rechtsklicke auf Feinde (oder drücke Quadrat/X) und wähle Examine. Das pausiert das Spiel und zeigt dir ihre Resistenzen und Schwächen. Ist ein Skelett resistent gegen Stichschaden, steck den Bogen weg und hol einen stumpfen Streitkolben heraus.
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2
Wirf Heiltränke
Du brauchst keinen Kleriker, um einen Verbündeten zu heilen. Jede Figur kann mit ihrer Aktion einen Heiltrank direkt auf den Körper eines kampfunfähigen Gruppenmitglieds „werfen“. Der Spritzbereich heilt es und bringt es wieder auf die Beine!
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3
Nutze die Umgebung
Wasser leitet Strom. Fett und Netze sind leicht entflammbar. Stehen Feinde in einer Pfütze, trifft ein Blitzzauber aufs Wasser alle gleichzeitig. Halte immer Ausschau nach explosiven Fässern, die du entzünden kannst.
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4
Raste oft
Horte deine Lagervorräte nicht. Lange Rasten brauchst du nicht nur, um Zauberplätze und TP zurückzubekommen, sondern auch, damit Gespräche mit Gefährten und Story-Ereignisse im Lager weitergehen. Rastest du zu selten, verpasst du wichtige Momente der Geschichte.
6. Kurze Rast oder Lange Rast
Zu wissen, wann und wie du rastest, ist entscheidend, um die frühen Begegnungen in Akt 1 zu überleben.
💤 Kurze Rasten
Du hast 2 Kurze Rasten pro Tag (3, wenn ein Barde in der Gruppe ist). Sie heilen sofort 50% deiner maximalen TP. Außerdem frischen sie bestimmte Klassenressourcen auf: Zauberplätze des Hexenmeisters, den Tatendrang des Kämpfers und die Ki-Punkte des Mönchs.
⛺ Lange Rasten
Beendet den Tag. Kostet 40 Lagervorräte (80 auf Taktiker/Ehrenmodus). Stellt alle TP, alle Zauberplätze und alle Fähigkeiten mit einmal pro Tag wieder her und entfernt die meisten Schwächungen. Wichtig: Über Lange Rasten löst du die Zwischensequenzen mit Gefährten und den Fortschritt der Geschichte aus!
7. Gruppenzusammenstellung
Eine ausgewogene Gruppe aus 4 Figuren macht den Kampf deutlich leichter. Versuch, diese vier Rollen zu besetzen:
| Rolle | Aufgabe | Beste Klassen |
|---|---|---|
| Tank an vorderster Front | Fängt Schaden ab, blockiert Wege und bestraft Feinde, die an deine verwundbaren Zauberwirker heranwollen. | Kämpfer (Lae'zel), Barbar (Karlach), Paladin |
| Unterstützer / Heiler | Wirkt „Segnen“, wirft Heiltränke und belebt kampfunfähige Verbündete aus der Ferne wieder. | Kleriker (Schattenherz), Barde |
| Allrounder / Angreifer | Knackt Schlösser, entschärft Fallen und verursacht enormen Schaden an Einzelzielen (Hinterhältiger Angriff). | Schurke (Astarion), Waldläufer, Mönch |
| Flächenzauberer | Massenkontrolle (Netz, Fett) und Flächenschaden (Feuerball), um mehrere schwache Feinde auszuschalten. | Magier (Gale), Zauberer, Hexenmeister (Wyll) |
8. Fertigkeiten & Erkundung
Der Zaubertrick „Göttliche Führung“ ist übermächtig
Ist Schattenherz in deiner Gruppe, sorg dafür, dass sie den Zaubertrick Göttliche Führung kennt. Wirk vor JEDER Dialogprobe (Überzeugen, Täuschen) und jedem Versuch, ein Schloss zu knacken, Göttliche Führung, um gratis 1W4 auf deinen Wurf zu bekommen. Das lässt sich mit fast allem kombinieren und kostet keinen einzigen Zauberplatz.
- Hab immer eine Schaufel dabei: Wenn deine Figuren beim Gehen eine passive Wahrnehmung-Probe bestehen, entdecken sie meist einen versteckten Erdhügel. Die Schatztruhe kannst du nur ausgraben, wenn jemand in der Gruppe eine Schaufel im Inventar hat.
- Trap Disarm Toolkits: Genau wie Thieves' Tools für Schlösser werden sie verbraucht, wenn dir ein Wurf zum Entschärfen einer Falle misslingt. Kauf sie bei jedem Händler, den du siehst!
- Mit Tieren sprechen / Speak with Dead: Zauber oder Tränke mit diesen Effekten schalten Dutzende geheime Quests und alternative Lösungen frei. Eine Leiche oder eine beliebige Ratte kennt vielleicht das Passwort zu einem versteckten Gewölbe!