Wo: die Region Hernand – Löwenmähne-Wachturm, Hernand Square, Frühlingsmühle, Einhornklippe, Windlandanhöhen und das Hernand-Hochland.
Hauptquests: Unerwartetes Geschenk, Hernand im Chaos, Das Ende der Gier.
Achte auf: Ein Abyss-Artefakt auf der Säule am Höhleneingang während Wiedersehen ist verpassbar. Die Rettung in Die Flammen der Gier läuft gegen einen Zwei-Minuten-Timer. Bremer, der Eine Prüfung nach der anderen startet, ist nur morgens im Hernand Farmhouse.
1. Unerwartetes Geschenk
Das Kapitel beginnt direkt nach Spuren. Rulupees Anhänger fängt nach dem Ausflug in den Abyss an zu leuchten, und dieses Licht führt Kliff zum Löwenmähne-Wachturm, einem von Banditen besetzten Turm in der Region Hernand. Die Quest endet mit einem goldenen Helm, zwei neuen Fertigkeiten und einem Rätsel in einem Abyss Cresset.
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Wo das Licht hinführt: Löwenmähne-Wachturm säubern und erklimmen
Reite zur Markierung und besiege die Banditen, die den Wachturm halten – etwa zehn im Hof. Schalte zuerst die Bogenschützen aus; leichte Angriffe kosten keine Ausdauer, schwere wirken besser gegen Schilde. Direkt vor dem Turm gibt es einen Kontrollpunkt. Auf dem Weg nach oben versperren Ranken den Weg: Verbrenn sie mit einem Feuerpfeil (entzünde einen Pfeil an einer Fackel in der Nähe) oder schneide dich mit dem Blinding Sword durch, oder umgeh die Tür mit dreimal Kraftfaust in der Luft und rastend auf Fenstersimsen. Oben liegt ein Suspicious Helm auf dem Boden neben einigen Ziervasen.
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Erinnerungsfragment: den Helm lesen
Wenn du den Helm aufhebst, wird er ausgerüstet und du erhältst Visione, die Fähigkeit, die in solchen Gegenständen gespeicherten Erinnerungen anzusehen. Du kannst den Helm von Hand aufsetzen oder die Einblendung auf dem Bildschirm nutzen; schneller geht es, wenn du die Options-Taste gedrückt hältst und das untere Symbol rechts wählst. Sieh dir die Erinnerung an, um weiterzukommen.
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Wiedersehen: Folge der Katze, lerne Anheben und Fokus
Verlass den Turm und sprich mit Rulupee, dem Kind, das mit einer schwarzen Katze auf der Mauer sitzt. Folge der Katze – wenn du die Interaktionstaste gedrückt hältst, folgst du ihr automatisch über den Fluss und die Felsvorsprünge – zu einem Abyss Cresset in den Mäandernden Hügeln. Stell dich nah vor das Kind, um Anheben zu lernen, und lerne dann im Cresset Fokus (nutze Fokus an einer Felswand, heb sie an und beobachte dann das meditierende Kind).
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Wiedersehen: das Cresset-Rätsel
Richte das blaue Licht aus, indem du die runden Blöcke mit Kraftfaust in dieser Reihenfolge schiebst: Mitte, links, rechts. Geh dann zum Abschluss zum anderen Kind an der Klippe. Ein Abyss-Artefakt (ein Fertigkeitspunkt) liegt auf der Säule am Höhleneingang und ist verpassbar, also nimm es mit, bevor du gehst.
Pfeile x10 nach dem Turm, dann eine Mittelgroße Tasche x1 und eine Kraftfaust-Kräuterpastille nach Wiedersehen; außerdem Visione und ein Abyss-Artefakt. Seit Patch 2.00.00 gewährt Bilwise in dieser Quest außerdem Doppelsprung.
2. Hernand im Chaos
Zurück auf dem Hernand Square unterhält sich eine Gruppe über die Graumähnen. Diese Quest ist eine Kette aus acht Zielen: ein Duell, ein Anwerbeversuch des Marshal of Hernand, eine von Banditen besetzte Mühle und vier Aufträge vom Anschlagbrett, die du in beliebiger Reihenfolge annehmen kannst. Bei diesen vier Aufträgen kommt Visione zum ersten Mal richtig zum Einsatz: An jedem Schauplatz liest du Erinnerungen.
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Für die Ehre: Duell gegen Matthias
Geh auf dem Hernand Square zu der Gruppe, die über die Graumähnen spricht – ein sitzender Ritter mit drei Leuten um sich herum –, und sprich mit dem Ritter, Matthias, um ein Duell zu beginnen. Er hat zwei Lebensbalken und ist der leichteste Boss im Spiel: Eine leichte Kombo aus drei Treffern, gefolgt von einer schweren Kombo aus drei Treffern, unterbricht ihn; zieh dich dann zurück, um Ausdauer zu regenerieren. In diesem Kampf kannst du Stampftritt lernen.
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Ehrfurcht: Sprich mit Barden Middler
Ein Mann hat das Duell beobachtet – gekleidet wie ein Ritter, aber ohne Helm. Es ist Barden Middler, Marshal of Hernand, und er versucht, dich anzuwerben. Eine Zwischensequenz beendet das Ziel.
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Schatten über dem Fluss: Befreie die Frühlingsmühle
Reite zur Frühlingsmühle und besiege die Banditen, die die Brücke bewachen; ein Gegnerzähler links auf dem Bildschirm zeigt den Fortschritt, und wenn er stehen bleibt, sieh im Lager neben der Brücke nach. Eine Warnung: Schieß mit Pfeilen auf den berittenen Banditen, statt das Pferd zu treffen, denn wenn du dem Pferd schadest, bekommst du ein Kopfgeld.
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Wo das Elend herrscht: das Anschlagbrett
Sieh dir das Anschlagbrett bei der Mühle an und nimm die vier Aushänge mit: Verschwundene Kühe, Hörnerdieb, Verschwundenes Wooly und Seltsame Geräusche aus der Höhle. Jeder öffnet eines der vier Ziele unten, und du kannst sie in beliebiger Reihenfolge erledigen.
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Eine Prüfung nach der anderen (Verschwundene Kühe)
Sprich mit Bremer im Hernand Farmhouse – nur morgens. Rede mit den Zeugen; der Kräuterkundige verlangt eine Kupfermünze für seine Information. Folge dem Kräuterkundigen zu Pferd zu einem Banditenlager, säubere es und nutze die Laterne nahe dem braunen Zelt, um den Erinnerungsstaub zu finden; sieh dir dann die Erinnerung "The Missing Cow" mit Visione an. Erstatte Bremer Bericht.
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Der im Sumpf gefangene Mann (Hörnerdieb)
Ibano, ein Viehzüchter auf der Capra-Weide, sagt, dass Banditen seinen Ziegen die Hörner abschneiden. Geh nach Osten zum Lager, erledige die Diebe (drei Banditen), nutze die Laterne an den Kisten, um die Erinnerung "Hornless Goat" mit Visione zu lesen, und heb das Geheimnisvolle Elixier von einem Felsen im Lager auf. Kehr dann für eine abschließende Zwischensequenz zu Ibano zurück.
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Vermisster Begleiter (Verschwundenes Wooly)
Ein weinendes Kind, William, auf dem Blütenwaldhof hat sein Schaf Wooly verloren. Sammle, was die anderen Kinder und die Männer im Wald wissen, überquere dann den Fluss zu einem Banditenlager, säubere es und nimm das Schaf aus dem Pferch. Trag es zurück zu William – mit einer Wendung: Das Schaf, das du zurückbringst, ist gar nicht Wooly.
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Geheimnisse in der Dunkelheit (Seltsame Geräusche aus der Höhle)
Finde Boris, eine selbsternannte Graumähne, die auf dem Blütenwaldhof von zwei Männern belästigt wird, und folge ihm zu Pferd zu einem kaputten Karren an der Einhornklippe. Besiege die Banditen bei der Höhle, steig mit der Laterne hinunter bis zum Grund und lies die Erinnerung "Lair of the Animal Thieves" mit Visione. Verlass die Höhle für eine Zwischensequenz und sprich dann mit den Wachen an der Straße im Nordosten, die Hornspalter und seine Bande erwähnen. Damit endet die Quest und es geht weiter mit Das Ende der Gier.
Game8s Gesamtsumme für die Kette: Mittelgroße Tasche x4, Getreidekruste x10, Gegrillte Frucht x5, Silver x2.30, Stoff-Fetzen x5, Wolle x5, Gegrilltes Fleisch x5. PowerPyx listet sie pro Ziel auf (ein Werkzeug zur Inventarerweiterung nach der Mühle und nach jedem der vier Aufträge, dazu Getreide und Obst, Dünnes Fell x5, Stoff-Fetzen x5, Wolle x5, Gegrilltes Fleisch x5 und Münzen).
3. Das Ende der Gier
Die Wachen haben auf die Blattgold-Händlergilde gezeigt. Von ihrem Markt am Stadtrand führt die Quest durch ein brennendes Haus, eine Entführung im Hernand-Hochland, einen Handel mit dem Händler Shakatu und zum Boss des Kapitels, Kailok, der Hornspalter. Hinter "skystones" waren die Banditen her.
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Der dunkle Schleier: die Blattgold-Händlergilde
Geh zum Markt der Gilde und stell die Händler wegen der jüngsten Unruhen zur Rede. Das geht schnell: Finde den Händler Shakatu und sprich mit ihm.
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Die Flammen der Gier: das brennende Haus
Eine Nonne an der Straße bittet dich, einen Heiler vor Banditen zu retten. Reite zum Haus des Heilers an der Einhornklippe (PowerPyx verortet es südlich des Nas-Flusses, auf den Windlandanhöhen) und du findest es in Flammen. Du hast zwei Minuten: Zieh die verkohlten Balken mit Anheben aus dem Eingang, geh hinein, heb die Person auf, die hinten liegt – Marten – und trag sie hinaus zur Gruppe. Das bringt dir Münzen und ein Abyss-Artefakt ein.
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Entführter Heiler: Rette Hubert
Die Banditen haben Hubert, den Heiler, ins Hernand-Hochland verschleppt. Der Weg ist voller feindseliger Gegner, an denen du meist einfach vorbeireiten kannst; besiege im Lager den Entführer, visiere dann Hubert an und binde ihn los.
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Rebellion oder Revolution: Shakatus Angebot
Finde Shakatu im Hochland. Zuerst greifen seine Männer an; sobald sie am Boden sind, taucht er auf und du folgst ihm, während er redet. Er bietet ein Artefakt und Hilfe beim Wiederaufbau der Graumähnen an, wenn du dafür Hornspalter erledigst; am Ende wird Shakatu der neue Anführer von Goldleaf, und Kliff nimmt einen Handel mit der Handelsgesellschaft an, um Informationen über die Graumähnen zu bekommen. Keine der Quellen beschreibt hier eine Wahlmöglichkeit.
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Von der Kante wiederhallender Jubel: Kailok, der Hornspalter
Der Boss. Game8 schickt dich dafür zurück zur Einhornklippe; PowerPyx verortet den Kampf im Hernand-Hochland. Kailok ist ein Goblin mit nur einem Lebensbalken, wendig, mischt Nahkampf mit Windschnitten auf große Distanz und ist ein klarer Schritt nach oben gegenüber allem davor. Weich den Windschnitten aus und beantworte die rot aufblitzenden Angriffe mit Kraftfaust; konter perfekt mit dem Schild, wenn der Boss grün leuchtet, weich aus, wenn er blau leuchtet (Superrüstung), und blocke die Fernkampfwellen. Während oder nach dem Kampf kannst du Trudel lernen. Nimm vierzig oder mehr Fleisch zum Heilen mit; die Belohnung, das Schwert des Fürsten, ist eine starke frühe Waffe.
Copper x50, Abyss-Artefakt x1, Mittelgroße Tasche x1, Schwert des Fürsten x1, Eisenerz x7, Kupfererz x2 – das Schwert des Fürsten und die Erze für den Boss, das Abyss-Artefakt und die Mittelgroße Tasche gibt es früher in der Kette.
4. Kapitel 2 abschließen
✅ Bevor du das Hernand-Hochland verlässt …
Cross-checked
Cross-checked on 21 September 2026 against the guides of Game8, PowerPyx and VULKK, and on 8 October 2026 against Pearl Abyss's patch notes for 2.00.00. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.