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KOMPLETTLÖSUNG KAPITEL 2

Eternal Blue

Dirnado, the Continent of Wind: Lid und ihr Luftschiff, die Dwarven Forge, ein Wettlauf gegen die Uhr in der Mobliz Shipyard und der Wind Shrine

Kapitelüberblick

Das Kapitel: Kapitel 2, Eternal Blue, auf Dirnado, the Continent of Wind.
Die Route: Dilmagia und seine Werft, Mt. Thunderclap, die Dwarven Forge, die Mobliz Shipyard, noch einmal die Dwarven Forge, der Wind Shrine und zurück nach Dilmagia zum Luftschiff nach Olderion.
Die Gruppe: Lid stößt in der Werft von Dilmagia dazu, mit ihrem mechanischen Chocobo Mechobo.
Die Bosse: Liquid Thunder (schwach gegen Erde), Mom Bomb (Wasser), Epimetheus (Blitz) und Adrastea (Blitz und Wasser) direkt nacheinander, und Aether (Eis).
Optional: Ramuh, der Esper des Kapitels, auf Stufe 20; Shoggoth, ein optionaler Boss der Stufe 25.
Was du sammelst: drei Visionen in Sanctums of Light — Zidane, Noctis und den Onion Knight — und Ramuh, wenn du ihn besiegst.
Trophäe: Die den Himmel vereinen, für den Abschluss des Kapitels. Keine Trophäe im Spiel ist verpassbar.
Achte auf: eine Flucht unter Zeitdruck in der Mobliz Shipyard. Das Spiel bittet dich vorher, von Hand zu speichern; tu das.

1. Dilmagia und Lid

Das Schiff aus Grandport setzt die Gruppe auf Dirnado ab. Die ersten Ziele: nach Dilmagia gehen, der Stadt der Maschinen; dort Informationen sammeln; Lid in der Werft finden.

  • 1

    Die Stadt der Maschinen

    Am Kai spricht Fina einen Moment lang mit einer Stimme, die nicht ihre ist, als hätte sie Rain vor Jahren gekannt, bricht dann zusammen und erinnert sich an nichts. Dilmagia liegt ein kurzes Stück westlich. Sprich mit den Leuten, die das Symbol der Hauptquest tragen: Der einzige vernünftige Weg über den Kontinent führt per Luftschiff, und die Person, die sie baut, ist Lid. Die Stadt hat ein Gasthaus, Läden und den Moogle of Light, und ein Mädchen hier erzählt dir von einer großen Gestalt auf dem Mt. Thunderclap — Ramuh, dem optionalen Esper des Kapitels. Auch die Nebenquest Elven Maven beginnt in Dilmagia.

  • 2

    Lid und Mechobo

    In der Werft triffst du Lid und ihren mechanischen Chocobo Mechobo. Ihr Luftschiff fliegt nicht: Es braucht einen Wind Crystal, und den hütet der Wind Shrine — genau der Ort, zu dem die Gruppe ohnehin will. Der Weg dorthin führt über den Mt. Thunderclap, und Lid begleitet dich. Ab hier ist sie ein vollwertiges Gruppenmitglied, also stell ihre Ausrüstung ein und gib ihr eine Vision, bevor du aufbrichst.

2. Mt. Thunderclap

Das Ziel: den Mt. Thunderclap nördlich von Dilmagia überqueren. Die Monster auf dem Berg setzen auf Blitz, und Erde ist das Element, das den meisten von ihnen am meisten schadet.

  • 1

    Lids Angebot

    Am Fuß des Bergs bietet Lid für 1,000 Gil einen ruhigeren Weg an. Wenn du zahlst, kommst du mit weit weniger Kämpfen bis zum nächsten Speicherpunkt. Den Hauptweg zu gehen lohnt sich trotzdem: Er bringt die Erfahrung aus den Kämpfen, und auf halber Höhe steht ein seltsam gefärbter Baum, den du für Elven Maven untersuchen musst. Accessoires, die Blitzschaden halbieren — die Insulated Gloves, das Cape of the Raiju —, lohnen sich hier.

  • 2

    Boss: Liquid Thunder

    Der Weg vom Berg herunter wird von Liquid Thunder versperrt: Stufe 13, 10,000 HP, schwach gegen Erde. Alle seine Angriffe sind Blitz, gegen ein Ziel oder die ganze Gruppe, also zählen Blitzschutz und Shell mehr als physische Verteidigung. Lids Erd-Fähigkeiten und die des Warrior of Light tragen den Schaden.

    • Schwach gegen: Erde.
    • Mitnehmen: Erd-Fähigkeiten (Lid, der Warrior of Light) und alles, was Blitz halbiert.
  • 3

    Zidane, der Onion Knight und Ramuh

    Hinter dem Berg, über zwei Holzbrücken, liegt das Sanctum of Zidane: drei Fragen, und er gehört dir. Ein weiteres Sanctum auf Dirnado birgt den Onion Knight. Ein eigener oberer Eingang zum Mt. Thunderclap führt zu einem Grabstein bei einem Speicherpunkt, wo du gegen Ramuh, den Herrn des Blitzes, kämpfen kannst. Er ist Stufe 20 und schwach gegen Erde, also deutlich über der Gruppe zu diesem Zeitpunkt; du kannst ruhig zurückkommen, wenn du stärker bist. Besiege ihn, und er schließt sich dir als Esper an.

3. Die Dwarven Forge

Die Ziele: Borin in der Dwarven Forge besuchen, wo Lid Teile abholen soll; das Monster in der Schmiede besiegen; Borin Bericht erstatten. Die Schmiede hat Läden, ein Gasthaus und den Moogle of Light.

  • 1

    Boss: Mom Bomb

    Ein Monster hat die Schmiede übernommen, und Borin gibt Lid ihre Teile umsonst, wenn du dich darum kümmerst. Mom Bomb ist Stufe 14 mit 21,000 HP und schwach gegen Wasser. Es kämpft mit Feuer, darunter ein Firestorm gegen die ganze Gruppe, also bring Shell früh ins Spiel; Sirens Wasserzauber treffen es hart. Wenn es fast besiegt ist, explodiert es, schadet der ganzen Gruppe und teilt sich in vier Great Bombs: heilen, dann eine nach der anderen erledigen.

    • Schwach gegen: Wasser.
    • Mitnehmen: Siren, Wasser-Fähigkeiten deiner Visionen und Shell.
  • 2

    Borin entführt, und Noctis

    Als du Bericht erstattest, kommt ein Zwerg angerannt: Borin ist von jemandem in Rüstung zur Mobliz Shipyard gebracht worden, und das nächste Ziel ist, ihn dort zu retten. Ruh dich vorher im Gasthaus aus. Auf dem Weg zur Werft, westlich der Straße, liegt das Sanctum of Noctis. Mobliz liegt in der entgegengesetzten Richtung zum Wind Shrine.

4. Mobliz Shipyard

Die Ziele: Borin in der Mobliz Shipyard retten und dann fliehen, bevor die Zeit abläuft. Die Sicherheitsmaschinen der Werft wurden gegen Eindringlinge gerichtet, und fast alles hier ist schwach gegen Blitz — ein Grund, Ramuh vorher zu holen, wenn du kannst.

  • 1

    Der Weg hinein

    Die Werft ist eine Folge von Stegen und Aufzügen; Hebel erwecken die stillstehenden Aufzüge wieder zum Leben. Ein goldener Krug auf einer Ebene ist ein Magic Pot: Deine Angriffe richten fast nichts gegen ihn aus, er will stattdessen einen Gegenstand. Gib ihm, was er verlangt, oder flieh und komm später wieder. Am Ende warnt das Spiel, dass ein einmaliges Ereignis folgt, und bittet dich, von Hand zu speichern. Speichere, heile, und erst dann geh weiter.

  • 2

    Flucht, bevor die Zeit abläuft

    Oben reparieren die Zwerge ein uraltes Luftschiff, The Invincible, und es stellt sich heraus, dass Borin gar nicht entführt wurde. Dann geht der Alarm los. Ein Countdown beginnt, und er läuft auch während der Kämpfe weiter, also weich Kämpfen aus, wo du kannst. Zwei Komplettlösungen stimmen beim Rätsel in der Mitte überein: Der Aufzug zurück steht still, und der Hebel, der ihn wieder in Gang setzt, ist Nummer 16; jeder falsche Hebel löst einen Kampf aus. Der Ausgang wird danach von Guardians blockiert, Maschinen der Stufe 25, die für ihren Sieg nichts Besonderes geben: Kehr um und nimm den anderen Aufzug.

  • 3

    Bosse: Epimetheus, dann Adrastea

    Mit dem Aufzug kommt Epimetheus, eine Sicherheitsmaschine der Stufe 16, schwach gegen Blitz und mit wenig HP. Verschwende nicht viel an ihn: Adrastea folgt direkt danach, ohne Gelegenheit, deine Aufstellung dazwischen zu ändern. Unten, auf dem Frachtzug, befiehlt ein junger Mann einer riesigen Maschine anzugreifen: Lids Bruder Evan, der nicht er selbst zu sein scheint. Mechobo fängt den Schlag ab, der der Gruppe galt. Adrastea ist Stufe 16 mit 25,000 HP und schwach gegen Blitz und Wasser; Cloud deckt beide Elemente ab, und Sirens Wasser hilft. Wenn seine Stagger-Leiste fast leer ist, lädt es den Angriff auf, den du es vorher hast abfeuern sehen, und der Weg, ihn zu stoppen, ist, die Leiste ganz zu leeren, bevor er trifft.

    • Schwach gegen: Blitz (Epimetheus); Blitz und Wasser (Adrastea).
    • Mitnehmen: Cloud, Tronn, den Warrior of Light; Siren oder Ramuh.

5. Zurück in der Forge: Mechobo

Der durchgegangene Zug landet wieder bei der Dwarven Forge. Das Zeitlimit ist vorbei, und zwei Nebenquests öffnen sich, die für Lid wichtig sind.

  • 1

    Arise, Mechabo!

    Der Schmied Verun bietet an, Mechobo zu reparieren. Er braucht Teile von zwei Ipoohs, großen bärenähnlichen Monstern im Grasland gleich vor der Schmiede; oft genügt ein Kampf. Bring sie zurück, und Mechobo ist repariert. Erledige das sofort: Bis dahin kämpft Lid ohne Mechobo.

    • Belohnung: ein Magicite Shard und ein funktionierender Mechobo.
  • 2

    Mechabo Evolved — eine Quest über mehrere Kapitel

    Danach bietet Verun an, Mechobo aufzurüsten. Mechabo Evolved verlangt jeweils drei Exemplare eines Monsters, viermal hintereinander: Dhorme Chimerae nordöstlich von Grandport, Medusae südwestlich der Schmiede, Destroyers im Westen der Republik Olderion und sandworms im Süden von Zoldaad. Die letzten beiden sind auf Kontinenten, die du erst später erreichst, also lässt sich die Quest in diesem Kapitel nicht abschließen; arbeite parallel zur Geschichte daran. Eine weitere Quest, Mechabo Unleashed, öffnet sich in Kapitel 5, aber ihr letzter Schritt im Westen von Gronoa braucht Kapitel 6; sie führt zur Trophäe Mechobo-Manie.

6. Der Wind Shrine und Aether

Die Ziele: zum Wind Shrine östlich der Schmiede gehen und dann tiefer hinein. Der Schrein ist ein Aufstieg mit Aufzügen, und seine Monster sind meist schwach gegen Eis — wie auch sein Boss.

  • 1

    Der Schrein

    Die Wachen sind tot, als du ankommst, und eine Stimme warnt dich: Aether, ein weiterer der Geschworenen Sechs. Fahr mit den Aufzügen nach oben und erkunde die Seitenstege. Eine Truhe enthält das Tsukiyo no Tachi für Lasswell, ein Schwert, das auch Windschaden halbiert, was zum Kampf oben passt; eine andere enthält die Armor of Gales. Ein Krug außerhalb der obersten Ebene, der Viridian Pot, ist ein weiteres Monster, das einen Gegenstand will. Level deine Eis-Nutzer vor dem letzten Speicherpunkt.

  • 2

    Boss: Aether

    Anders als Umbra lässt sich Aether besiegen. Er ist Stufe 18 mit 34,000 HP und schwach gegen Eis: Lasswells eigene Eis-Fähigkeiten, die von Tronn und Tronns Resonanz, Hibernal Fury. Nach ein paar Runden ruft er Diener und Wächter, ebenfalls schwach gegen Eis, die Zauber wirken und Sleep verursachen: Erledige jeden, sobald er erscheint. Seine Angriffe gegen die ganze Gruppe treffen hart, also halte Shell aufrecht und bring reichlich Ether mit.

    • Schwach gegen: Eis (seine Diener ebenfalls).
    • Mitnehmen: Tronn, Eis-Fähigkeiten auf so vielen Charakteren wie möglich, Ether.
  • 3

    Das Luftschiff nach Olderion

    Besiegt zerstört Aether dennoch den Wind Crystal, und The Invincible erhebt sich aus der Mobliz Shipyard und fliegt in Richtung des Kontinents Olderion davon. Lid erkennt das Gesicht unter seinem Helm: der erste Cid, der vor Jahrhunderten das erste Luftschiff baute. Die letzten Ziele schicken dich zurück nach Dilmagia, um mit Lid zu sprechen, die ihr eigenes Luftschiff mit einem Splitter des Wind Crystal fertigstellt. Wenn du aufbrechen willst, endet das Kapitel. Kapitel 3, Wardens of the Aquapolis, beginnt auf Olderion.

7. Nebenquests, optionale Kämpfe und Trophäen

Was Dirnado in diesem Kapitel abseits des Hauptwegs bietet.

  • 1

    Die Nebenquests

    • Elven Maven — Silvia in Dilmagia; der Beweis ist der Baum auf dem Mt. Thunderclap. Belohnung: ein Magicite Shard und 800 Gil.
    • Lyrical Riddles — Roy in der Dwarven Forge. Belohnung: ein Magicite Shard und 800 Gil.
    • Arise, Mechabo! — Verun in der Dwarven Forge, nach Mobliz. Belohnung: ein Magicite Shard und ein reparierter Mechobo.
    • Mechabo Evolved — Verun, direkt danach; die Quest reicht in spätere Kapitel. Belohnung: ein Maginit und neue Fähigkeiten für Mechobo.
  • 2

    Optionale Kämpfe

    Ramuh, oben auf dem Mt. Thunderclap, ist Stufe 20, schwach gegen Erde und schließt sich dir als Esper an, wenn du ihn besiegst. Shoggoth, in seiner eigenen Höhle, ist ein optionaler Boss der Stufe 25. Gegen die Guardians in der Mobliz Shipyard kannst du während der Flucht immer wieder kämpfen, aber sie kosten nur.

  • 3

    Die Trophäe von Kapitel 2

    Für den Abschluss des Kapitels gibt es Die den Himmel vereinen. Nichts in diesem Kapitel kann dich von einer Trophäe aussperren; der Trophäen-Tracker hat die vollständige Liste. Mechobo-Manie beginnt hier mit Arise, Mechabo!, lässt sich aber nicht vor Kapitel 6 abschließen.

Cross-checked

Cross-checked on 23 October 2026, the day after release, against IGN's, Game8's and the FF Resonance Wiki's chapter 2 walkthroughs, Game8's side quest, Vision and Esper lists, the FF Resonance Wiki's quest database and PowerPyx's trophy roadmap and Vision, Esper and party-member guides. The chapter's name and the order of its objectives, Lid joining at the shipyard, every boss's level and weakness, the manual save before the escape, Ramuh at level 20 on Mt. Thunderclap, Elven Maven's tree and the Mechabo quests: IGN, Game8 and the wiki, with PowerPyx for Lid, Ramuh and Mechabo. Zidane and Noctis: IGN, Game8 and PowerPyx. The Onion Knight: Game8 and PowerPyx. The bosses' HP, Lid's 1,000-gil shortcut, lever 16, Epimetheus and Adrastea back to back, the Great Bombs, Siren against Mom Bomb, and the Lightning-halving accessories: IGN and Game8. Ramuh's weakness, the Guardians, Shoggoth, and the side-quest rewards: Game8 and the wiki. The four steps of Mechabo Evolved: PowerPyx and the wiki. The story beats under the spoiler covers, Fina on the dock, the Wind Crystal Lid's airship needs, Borin taken, the girl who mentions Ramuh and the way to stop Adrastea's charged attack: IGN alone. Epimetheus's level and weakness: Game8 and the FF Resonance Wiki; IGN gives no table for it. Mechabo Unleashed needing chapter 6: PowerPyx. That no trophy is missable: PowerPyx. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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