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GUÍA DEL CAPÍTULO 2

Eternal Blue

Dirnado, el Continent of Wind: Lid y su aeronave, la Dwarven Forge, una carrera contra el reloj en Mobliz Shipyard y el Wind Shrine

Resumen del capítulo

El capítulo: capítulo 2, Eternal Blue, en Dirnado, el Continent of Wind.
La ruta: Dilmagia y su astillero, Mt. Thunderclap, la Dwarven Forge, Mobliz Shipyard, la Dwarven Forge de nuevo, el Wind Shrine y vuelta a Dilmagia para tomar la aeronave hacia Olderion.
El grupo: Lid se une en el astillero de Dilmagia, con su chocobo mecánico, el Chocobot.
Los jefes: Liquid Thunder (débil a la Tierra), Mom Bomb (Agua), Epimetheus (Rayo) y Adrastea (Rayo y Agua) seguidos, y Aether (Hielo).
Opcional: Ramuh, el esper del capítulo, de nivel 20; Shoggoth, un jefe opcional de nivel 25.
Lo que reúnes: tres visiones en Sanctums of Light — Zidane, Noctis y el Onion Knight — y Ramuh si lo derrotas.
Trofeo: Quienes hacen uno el cielo, por completar el capítulo. Ningún trofeo del juego se puede perder.
Atención: una huida contrarreloj en Mobliz Shipyard. El juego te pide que guardes a mano antes de que empiece; hazlo.

1. Dilmagia y Lid

El barco de Grandport deja al grupo en Dirnado. Los primeros objetivos: ir a Dilmagia, la Machinopolis; reunir información allí; encontrar a Lid en el astillero.

  • 1

    La Machinopolis

    En el muelle, Fina habla un momento con una voz que no es la suya, como si hubiera conocido a Rain hace años; luego se desploma y no recuerda nada. Dilmagia está a un corto paseo hacia el oeste. Habla con la gente marcada con el icono de misión principal: la única forma sensata de cruzar el continente es en aeronave, y quien las construye es Lid. La ciudad tiene posada, tiendas y el Moogle of Light, y una chica de aquí te habla de una gran figura en Mt. Thunderclap — Ramuh, el esper opcional del capítulo. La misión secundaria Elven Maven también empieza en Dilmagia.

  • 2

    Lid y el Chocobot

    En el astillero conoces a Lid y a su chocobo mecánico, el Chocobot. Su aeronave no vuela: necesita un Wind Crystal, que guarda el Wind Shrine — justo el lugar al que va el grupo de todos modos. El camino cruza Mt. Thunderclap, y Lid te acompaña. Desde aquí es miembro de pleno derecho del grupo, así que ajusta su equipo y dale una visión antes de salir.

2. Mt. Thunderclap

El objetivo: cruzar Mt. Thunderclap, al norte de Dilmagia. Los monstruos de la montaña tiran de Rayo, y la Tierra es el elemento que más daño hace a la mayoría.

  • 1

    La oferta de Lid

    Al pie de la montaña, Lid ofrece una ruta más tranquila por 1,000 guiles. Si pagas, subes hasta el siguiente punto de guardado con muchos menos combates. Recorrer el camino principal merece la pena de todos modos: tiene la experiencia de los combates y, a media subida, un árbol de un color extraño que hay que examinar para Elven Maven. Los accesorios que reducen a la mitad el daño de Rayo — los Insulated Gloves, la Cape of the Raiju — conviene llevarlos equipados aquí.

  • 2

    Jefe: Liquid Thunder

    La salida de la montaña la bloquea Liquid Thunder: nivel 13, 10,000 PV, débil a la Tierra. Todos sus ataques son de Rayo, a un objetivo o a todo el grupo, así que la protección contra el Rayo y Shell importan más que la defensa física. Las habilidades de Tierra de Lid y las del Warrior of Light cargan con el daño.

    • Débil a: Tierra.
    • Lleva: habilidades de Tierra (Lid, el Warrior of Light) y cualquier cosa que reduzca a la mitad el daño de Rayo.
  • 3

    Zidane, el Onion Knight y Ramuh

    Pasada la montaña, tras dos puentes de madera, está el Sanctum de Zidane: tres preguntas y es tuyo. Otro Sanctum de Dirnado guarda al Onion Knight. Una entrada superior aparte de Mt. Thunderclap lleva a una lápida cerca de un punto de guardado, donde puedes enfrentarte a Ramuh, el Lord of Lightning. Es de nivel 20 y débil a la Tierra, muy por encima del grupo a estas alturas; no pasa nada por volver cuando seas más fuerte. Derrótalo y se une como esper.

3. La Dwarven Forge

Los objetivos: visitar a Borin en la Dwarven Forge, donde Lid tiene que recoger unas piezas; derrotar al monstruo de la forja; volver a informar a Borin. La forja tiene tiendas, posada y el Moogle of Light.

  • 1

    Jefe: Mom Bomb

    Un monstruo se ha adueñado de la forja, y Borin le dará a Lid sus piezas gratis si te encargas de él. Mom Bomb es de nivel 14, tiene 21,000 PV y es débil al Agua. Lucha con Fuego, incluido un Firestorm contra todo el grupo, así que pon Shell pronto; los hechizos de Agua de Siren le hacen mucho daño. Cuando le queda poca vida, explota, daña a todo el grupo y se divide en cuatro Great Bombs: cúrate y acaba con ellas una a una.

    • Débil a: Agua.
    • Lleva: Siren, habilidades de Agua de tus visiones y Shell.
  • 2

    Se llevan a Borin, y Noctis

    Cuando vuelves a informar, llega corriendo un enano: alguien con armadura se ha llevado a Borin a Mobliz Shipyard, y el siguiente objetivo es rescatarlo allí. Descansa antes en la posada. De camino al astillero, al oeste del camino, está el Sanctum de Noctis. Mobliz queda en dirección contraria al Wind Shrine.

4. Mobliz Shipyard

Los objetivos: rescatar a Borin en Mobliz Shipyard y luego huir antes de que se acabe el tiempo. Las máquinas de seguridad del astillero se han vuelto contra los intrusos, y casi todo aquí es débil al Rayo — un motivo para conseguir antes a Ramuh si puedes.

  • 1

    La entrada

    El astillero es una sucesión de pasarelas y ascensores; las palancas devuelven la vida a los ascensores parados. Una vasija dorada en uno de los niveles es un Magic Pot: tus ataques apenas le hacen nada, y lo que quiere es un objeto. Dale lo que pide, o huye y vuelve más tarde. Al final, el juego avisa de que viene un evento único y te pide que guardes a mano. Guarda, cúrate y solo entonces sigue.

  • 2

    Huye antes de que se acabe el tiempo

    Arriba, los enanos están reparando una antigua aeronave, The Invincible, y resulta que a Borin no lo habían secuestrado. Entonces salta la alarma. Empieza una cuenta atrás que sigue corriendo durante los combates, así que evita las peleas que puedas. Dos guías coinciden en el puzle del medio: el ascensor de vuelta no funciona, y la palanca que lo repara es la número 16; cada palanca equivocada inicia un combate. Después, la salida la bloquean unos Guardians, máquinas de nivel 25 que no dan nada especial al derrotarlas: da media vuelta y toma el otro ascensor.

  • 3

    Jefes: Epimetheus y después Adrastea

    El ascensor llega con Epimetheus encima, una máquina de seguridad de nivel 16, débil al Rayo y con pocos PV. No gastes mucho en él: Adrastea viene justo después, sin ocasión de cambiar tu configuración entre medias. Abajo, en el tren de carga, un joven ordena atacar a una máquina gigante: es el hermano de Lid, Evan, que no parece él mismo. El Chocobot recibe el golpe destinado al grupo. Adrastea es de nivel 16, tiene 25,000 PV y es débil al Rayo y al Agua; Cloud cubre ambos elementos, y el Agua de Siren ayuda. Cuando su barra de Stagger está casi vacía, carga el ataque que le viste lanzar antes, y la forma de pararlo es terminar de vaciar la barra antes de que impacte.

    • Débil a: Rayo (Epimetheus); Rayo y Agua (Adrastea).
    • Lleva: Cloud, Tronn, el Warrior of Light; Siren o Ramuh.

5. De vuelta en la forja: el Chocobot

El tren desbocado acaba de vuelta en la Dwarven Forge. Se acabó el límite de tiempo, y se abren dos misiones secundarias que importan para Lid.

  • 1

    Arise, Mechabo!

    El herrero Verun se ofrece a reparar el Chocobot. Necesita piezas de dos Ipoohs, grandes monstruos parecidos a osos en la pradera que hay justo a la salida de la forja; a menudo basta con un combate. Tráeselas y el Chocobot queda reparado. Hazlo enseguida: hasta entonces, Lid lucha sin el Chocobot.

    • Recompensa: un Magicite Shard y el Chocobot en marcha.
  • 2

    Mechabo Evolved — una misión de varios capítulos

    Después, Verun se ofrece a mejorar el Chocobot. Mechabo Evolved pide tres ejemplares de un monstruo cada vez, cuatro veces: Dhorme Chimerae al nordeste de Grandport, Medusae al suroeste de la forja, Destroyers en el oeste de la federación Olderion y gusanos de arena en el sur de Zoldaad. Los dos últimos están en continentes a los que llegas más tarde, así que no se puede terminar en este capítulo; ve completándola a la vez que la historia. Otra misión, Mechabo Unleashed, se abre en el capítulo 5, pero su último paso, en el oeste de Gronoa, necesita el capítulo 6; lleva al trofeo Tuercas y tornillos.

6. El Wind Shrine y Aether

Los objetivos: ir al Wind Shrine, al este de la forja, y adentrarte en él. El santuario es una subida en ascensores, y sus monstruos son casi todos débiles al Hielo — igual que su jefe.

  • 1

    El santuario

    Cuando llegas, los guardias están muertos, y una voz te advierte que te marches: Aether, otro de los Seis Juramentados. Sube en los ascensores y explora las pasarelas laterales. Un cofre guarda la Tsukiyo no Tachi para Lasswell, una espada que además reduce a la mitad el daño de Viento, lo que viene bien para el combate de arriba; otro guarda la Armor of Gales. Una vasija fuera del nivel superior, el Viridian Pot, es otro monstruo que quiere un objeto. Sube de nivel a tus usuarios de Hielo antes del último punto de guardado.

  • 2

    Jefe: Aether

    A diferencia de Umbra, a Aether sí se le puede vencer. Es de nivel 18, tiene 34,000 PV y es débil al Hielo: las propias habilidades de Hielo de Lasswell, las de Tronn y la resonancia de Tronn, Hibernal Fury. A los pocos turnos empieza a llamar a esbirros y guardianes, también débiles al Hielo, que lanzan hechizos e infligen Sleep: acaba con cada uno en cuanto aparezca. Sus ataques a todo el grupo pegan fuerte, así que mantén Shell y lleva muchos Ethers.

    • Débil a: Hielo (sus esbirros también).
    • Lleva: Tronn, habilidades de Hielo en tantos personajes como puedas, Ethers.
  • 3

    La aeronave a Olderion

    Aunque derrotado, Aether destruye el Wind Crystal, y The Invincible despega de Mobliz Shipyard y se aleja hacia el continente de Olderion. Lid reconoce la cara bajo su casco: el primer Cid, que construyó la primera aeronave hace siglos. Los últimos objetivos te mandan de vuelta a Dilmagia para hablar con Lid, que termina su propia aeronave con un fragmento del Wind Crystal. Al elegir partir, el capítulo termina. El capítulo 3, Wardens of the Aquapolis, empieza en Olderion.

7. Misiones secundarias, combates opcionales y trofeos

Lo que ofrece Dirnado fuera del camino principal en este capítulo.

  • 1

    Las misiones secundarias

    • Elven Maven — Silvia, en Dilmagia; la prueba es el árbol de Mt. Thunderclap. Recompensa: un Magicite Shard y 800 guiles.
    • Lyrical Riddles — Roy, en la Dwarven Forge. Recompensa: un Magicite Shard y 800 guiles.
    • Arise, Mechabo! — Verun, en la Dwarven Forge, después de Mobliz. Recompensa: un Magicite Shard y el Chocobot reparado.
    • Mechabo Evolved — Verun, justo después; se alarga hasta capítulos posteriores. Recompensa: una magicita y nuevas habilidades para el Chocobot.
  • 2

    Combates opcionales

    Ramuh, en lo alto de Mt. Thunderclap, es de nivel 20 y débil a la Tierra, y se une como esper al derrotarlo. Shoggoth, en su propia cueva, es un jefe opcional de nivel 25. Los Guardians de Mobliz Shipyard se pueden combatir una y otra vez durante la huida, pero solo suponen un coste.

  • 3

    El trofeo del capítulo 2

    Completar el capítulo te da Quienes hacen uno el cielo. Nada del capítulo puede dejarte sin un trofeo; el rastreador de trofeos tiene la lista completa. Tuercas y tornillos empieza aquí con Arise, Mechabo!, pero no se puede terminar antes del capítulo 6.

Cross-checked

Cross-checked on 23 October 2026, the day after release, against IGN's, Game8's and the FF Resonance Wiki's chapter 2 walkthroughs, Game8's side quest, Vision and Esper lists, the FF Resonance Wiki's quest database and PowerPyx's trophy roadmap and Vision, Esper and party-member guides. The chapter's name and the order of its objectives, Lid joining at the shipyard, every boss's level and weakness, the manual save before the escape, Ramuh at level 20 on Mt. Thunderclap, Elven Maven's tree and the Mechabo quests: IGN, Game8 and the wiki, with PowerPyx for Lid, Ramuh and Mechabo. Zidane and Noctis: IGN, Game8 and PowerPyx. The Onion Knight: Game8 and PowerPyx. The bosses' HP, Lid's 1,000-gil shortcut, lever 16, Epimetheus and Adrastea back to back, the Great Bombs, Siren against Mom Bomb, and the Lightning-halving accessories: IGN and Game8. Ramuh's weakness, the Guardians, Shoggoth, and the side-quest rewards: Game8 and the wiki. The four steps of Mechabo Evolved: PowerPyx and the wiki. The story beats under the spoiler covers, Fina on the dock, the Wind Crystal Lid's airship needs, Borin taken, the girl who mentions Ramuh and the way to stop Adrastea's charged attack: IGN alone. Epimetheus's level and weakness: Game8 and the FF Resonance Wiki; IGN gives no table for it. Mechabo Unleashed needing chapter 6: PowerPyx. That no trophy is missable: PowerPyx. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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