El capítulo: capítulo 1, Tailing the Truth (Game8 lo llama Trailing the Truths; IGN y la FF Resonance Wiki escriben Tailing the Truth). Es también toda la demo gratuita, que termina donde termina el capítulo; la sección 8 trata la demo.
La ruta: Grandshelt Castle, el templo de la tierra, la ciudad de Mitra, otra vez Grandshelt, la Village of Kol, la ciudad de Felicitas, las Kolobos Ruins, Grandport Harbor, Siren's Tower y un barco que zarpa de Grandport.
El grupo: Rain y Lasswell desde el principio; Fina se une tras el ataque a Grandshelt.
Los jefes: Belmodar (débil al fuego y a la oscuridad), Hell's Rider (hielo y luz), The Hunger (hielo la primera vez, luz la segunda) y Siren (rayo). El combate contra Umbra no se puede ganar, y Gilgamesh, en Siren's Tower, te roba y se marcha.
Lo que consigues: cinco visiones — Tronn y Leah con la historia, y Warrior of Light, Cloud y Terra en los Sanctums of Light — y Siren, el primer esper.
Trofeos: El comienzo de un viaje por completar el capítulo, y ¡Kuééé! por el chocobo de Kol. Ningún trofeo del juego se puede perder.
Lo que esta página no te da: una ruta cofre a cofre. Sigue los objetivos del capítulo en el orden en que los da el juego, con aquello en lo que coinciden las guías en cada parada. Donde se acaban las fuentes, se acaba esta página.
1. El prólogo
El juego empieza antes que la historia. Arranca con una guerra entre la magia y las máquinas, contada como una cinemática en pixel art, y mete el tutorial dentro de esa acción. Ese prólogo lo juegas como una mujer misteriosa a la que el juego llama Archwitch. Solo entonces salta al presente.
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La cinemática de apertura — 3D convertido en píxeles
La entrada de Square Enix en el PlayStation Blog dice que la cinemática de apertura y las demás cinemáticas del juego se hacen renderizando CG en 3D en forma de píxeles, para lograr planos dinámicos que conservan el aspecto del pixel art. El director Hiroto Furuya, entrevistado el día después de que saliera la demo, eligió la escena de apertura — un hombre con armadura y una maga misteriosa luchando entre sí — como una de las secuencias de combate más representativas del juego y una de las más difíciles de construir: los píxeles se recolocaron y se reorientaron para los momentos en que chocan las armas, y los efectos, el sonido y el fondo se sincronizaron al milisegundo.
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Tres combates de tutorial
El prólogo son tres combates guionizados contra enemigos muy por encima de cualquier cosa que encontrarás en el capítulo 1, y el juego te dice qué pulsar en cada uno. Primero, una pareja de soldados con un Shock Trooper, para aprender el orden de turnos. Después, dos unidades Magitec, donde Thundaga es el único hechizo permitido, para aprender las debilidades elementales; cuando caen se une un Cutting Edge Magitek Weapon, y un estallido límite lo remata. Por último, un Iron Giant, débil al rayo, donde el combate te hace invocar a Bahamut. Aquí no se puede perder nada: solo tienes que seguir las indicaciones.
- Lo que enseña, en orden: el orden de turnos, las debilidades elementales, Multicasting (un hechizo repartido entre varios objetivos), los estallidos límite e invocar a un esper.
- Cómo pasarlo rápido: Thundaga a todo, y Bahamut cuando aparezca la indicación.
2. Grandshelt y el templo de la tierra
El presente, y la premisa de todo el juego. El primer objetivo es salir de Grandshelt Castle, y el segundo, investigar el templo de la tierra, la primera mazmorra.
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Rain, Lasswell y sus órdenes
La historia salta al presente en Grandshelt y presenta como protagonista a Rain, comandante de aeronave: dirige la escuadrilla de aeronaves de Grandshelt, el reino de los caballeros, una tierra bendecida por el poder de los cristales. Lasswell va con él: su mejor amigo de la infancia, que, como recoge la página de la historia, quedó huérfano y fue criado por la familia de Rain. El encargo es un decreto real para investigar la barrera menguante del templo de la tierra. En el castillo todavía no hay nada más que hacer, así que sal.
- Adónde vas: al templo de la tierra.
- Por qué: un decreto real para investigar su barrera menguante.
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La primera elección — un atributo para Rain
En la entrada del templo, Lasswell pregunta a Rain cómo quiere entrar, y cada una de las tres respuestas da a Rain una mejora permanente. Es la primera de varias conversaciones así a lo largo del juego, así que no te saltes las escenas a ciegas. Rain es el defensor del grupo, y por eso lo que suele aconsejarse son las respuestas defensivas.
- "I'll take point. Follow my lead." +3 Strength.
- "We're only here to check that everything is in order…" +3 Stamina.
- "Cohesion is key…" +3 Spirit.
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El templo de la tierra — la primera mazmorra
Abre los dos cofres de la entrada y entra. Un entrevistador que había jugado la demo le planteó el cambio al director: en Brave Exvius la mazmorra inicial también era el templo de la tierra, y allí era una serie de combates hasta un jefe; en Resonance es una zona que explorar, con encuentros aleatorios y cofres que encontrar. Furuya respondió que el diseño de niveles se hizo desde cero, porque avanzar por las mazmorras y encontrar caminos ocultos hacia los cofres es parte de lo que hace divertido un RPG. Explóralo: entre sus cofres hay dos Flame Scroll I, que hacen daño de fuego, y una espada Nodachi para Lasswell. Guarda los pergaminos para el jefe del fondo.
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Jefe: Belmodar
Belmodar guarda la cámara del cristal de la tierra, en el fondo del templo. Es de nivel 4, con 2,000 PV, y débil al fuego y a la oscuridad. La espada de Rain apenas le hace nada a su coraza, así que haz que Rain lance Fire en cada turno y que Lasswell use los Flame Scrolls, que le quitan grandes mordiscos al medidor de stagger.
- Débil a: fuego y oscuridad.
- Lleva: el Fire de Rain y los Flame Scrolls de los cofres del templo.
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El cristal de la tierra — y Fina
Esta es la premisa: en el templo, la pareja se topa con Veritas el Tenebroso, un guerrero misterioso con armadura negra como la noche, que hace añicos el cristal de la tierra. Fina es una chica que surge del cristal de la tierra sin memoria, diestra en la magia blanca y el tiro con arco, y capaz de invocar espers en combate. Es ella la que hace el rescate: cuando el cristal estalla, una chica misteriosa saca a Rain y a Lasswell del templo, y más adelante en el capítulo vuelve a salvarlos antes de decir su nombre. El ataque al templo es obra de los Seis Juramentados de Paladia, y desde entonces el objetivo del trío es dar con los Seis Juramentados y detenerlos.
3. Mitra y las primeras visiones
Tres objetivos seguidos: ve a la ciudad de Mitra, ve a la casa de Rain, investiga la casa de Rain. Al salir del templo entras por primera vez en el mapa del mundo; Mitra está a un paseo hacia el sur.
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La ciudad de Mitra
El pueblo natal de Rain es el primero de la ruta con tiendas: una posada y comerciantes de objetos, armas, armaduras y accesorios. La casa de Rain es la del tejado azul al fondo del pueblo. El buzón que hay delante de la posada es donde se reclaman los extras de reserva y de edición, como explica la sección 9.
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Tronn y Leah
Una puerta que a Rain nunca le dejaron cruzar de niño lleva a un túnel y a un portal. Al otro lado, la Will of Light deja a Rain y a Lasswell tocar dos Vision Crystals, y sales con dos visiones a la vez: Tronn, un Black Mage, y Leah, una White Mage. El siguiente objetivo es simplemente equipar una visión, y el tutorial del juego explica cómo.
- Quién lleva cuál: Leah en Rain y Tronn en Lasswell es lo que recomiendan las tres guías que hemos leído. La magia ofensiva de Tronn le va bien a Lasswell, el que rompe defensas del grupo, y el hechizo de luz de Leah, Banish, rinde contra el siguiente jefe.
- Más adelante: nada queda fijo. Cuando Fina se une, Leah le va bien a ella, que es sanadora como Leah.
4. Grandshelt bajo ataque
Los objetivos: ve a Grandshelt Castle y luego salva al rey de Grandshelt. El camino de vuelta va al sur y al este desde Mitra. El castillo que encuentras está en llamas, y su interior es ahora una mazmorra en sí misma.
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El castillo en llamas
Compra lo que necesites a los soldados de fuera antes de entrar. El castillo está lleno de no muertos, y a los no muertos les hacen daño los objetos de curación: una Potion o una cola de fénix lanzada a un esqueleto lo daña, y una cola de fénix puede acabar con uno de golpe. Los esqueletos también son débiles al fuego y a la luz. Charlotte lucha a tu lado como invitada hasta que cae el jefe. Explora sobre la marcha: tardarás en volver a entrar.
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Jefe: Hell's Rider y tres Dark Skeletons
Cerca de la sala del trono, un enemigo a caballo bloquea la escalera. Hell's Rider es de nivel 6, con 4,000 PV, y débil al hielo y a la luz; los Dark Skeletons que lo acompañan comparten las debilidades de los no muertos. Las habilidades de hielo de Lasswell y el Banish de Leah en Rain ponen el daño, y la resonancia de Tronn, Hibernal Fury, es una andanada de hielo que viene bien en este combate. Acaba primero con los esqueletos: una cola de fénix tumba a uno al instante.
- Débil a: hielo y luz (Hell's Rider); fuego, luz y objetos de curación (los esqueletos).
- Lleva: el hielo de Lasswell, el Banish de Leah, colas de fénix.
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El rey, y un combate que no puedes ganar
Llegas hasta el rey, herido pero vivo, y lo sacas al patio. Allí espera el hombre de la armadura negra del templo: Umbra, uno de los Seis Juramentados de Paladia. El combate que sigue está guionizado para acabar en derrota, así que no gastes nada en él. Rain vuelve y encuentra Grandshelt atacada por el mismo hombre, consigue rescatar al rey y luego parte para proteger los cristales que quedan; él y Lasswell no han logrado proteger su reino natal, a sus aliados ni el cristal que los protegía. Llega justo después del templo y de una parada en Mitra, el pueblo natal de Rain, y es aquí, cuando termina el combate contra Umbra, donde la chica del templo interviene y dice su nombre, Fina; se une al grupo cuando sales de la ciudad.
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La capital, la primera misión secundaria, y Fina
La historia pasa a la posada de la ciudad que rodea el castillo, donde Charlotte te marca en el mapa los Sanctums of Light, donde esperan más visiones, y el grupo decide que la siguiente parada es Felicitas. Antes de irte, los comerciantes de la capital tienen las siguientes mejoras de armas, y en el patio está la primera misión secundaria, Dream of an Idealist. Al salir de la ciudad, Fina te alcanza y se une al grupo: una luchadora a distancia con magia curativa.
5. Kol, Felicitas y las Kolobos Ruins
Los objetivos te mandan a Felicitas, luego a la Village of Kol a por chocobos, de vuelta a Felicitas y a las Kolobos Ruins a buscar a la madre de Emma. Aquí el mapa se abre: viajes por el mapa del mundo entre pueblos a lomos de chocobo y tres Sanctums of Light a tu alcance.
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La Village of Kol y los chocobos
Kol está al oeste, cruzando un puente y entrando en el desierto. Pasa la noche en su posada y a la mañana siguiente alquilas un chocobo; conseguirlo te da el trofeo ¡Kuééé!. El chocobo es algo más que una montura más rápida. En el camino del desierto espera un Antlion en un socavón, un combate de nivel 20 muy por encima del nivel del capítulo, y solo te pilla a pie: crúzalo montado. Scott, el de la misión secundaria de Grandshelt, está en Kol.
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Warrior of Light, Cloud y Terra
El primer Sanctum of Light está justo al norte de Kol. Dentro, la Will of Light te hace tres preguntas sobre el héroe del cristal, y no hay respuestas incorrectas. Te da a Warrior of Light, la elección habitual para Rain; Leah puede pasar entonces a Fina. Otros dos Sanctums de esta masa de tierra guardan a Cloud y a Terra, y merece la pena conseguirlos antes de Siren's Tower: las habilidades de rayo de Cloud y su resonancia son justo aquello a lo que es débil el último jefe del capítulo.
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Emma y Felicitas
Al sur de Kol encuentras a una chica, Emma, rodeada de goblins; derrótalos y te lleva a Felicitas, el pueblo minero donde vive. Su madre entró en las cercanas Kolobos Ruins con un equipo de exploración que nunca volvió. En Felicitas, acepta la misión secundaria Secrets Unearthed de la erudita Chloe: se hace en las Kolobos Ruins, y su recompensa incluye unas Monk's Prayer Beads, que impiden Charm — justo lo que hace Siren al final del capítulo.
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Jefe: The Hunger, dos veces
En el fondo de las ruinas te enfrentas a The Hunger dos veces seguidas, y su debilidad cambia. La primera vez es de nivel 9, con 2,500 PV, y débil al hielo: los hechizos de hielo de Lasswell y Tronn. Luego vuelve más fuerte con dos soldados a su lado, y esta vez él y su escolta son débiles a la luz: la magia de luz de Fina y de Leah. No lo gastes todo en la primera ronda, y en la segunda acaba primero con la escolta.
- Débil a: hielo (primer combate), luz (segundo combate, escolta incluida).
- Lleva: Ethers; no hay pausa entre los dos combates.
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La madre de Emma
La historia de Emma forma parte del camino principal, no es una misión secundaria. El hombre que está detrás de los experimentos en las ruinas, Dr. Lazarov, le cuenta al grupo que los Seis Juramentados ya se han ido al continente de Dirnado para destruir el siguiente cristal. Pasados los combates, un cristal en un puente roto le muestra a Emma una imagen de su madre, que ha muerto; los supervivientes del equipo de exploración son rescatados y llevados de vuelta a Felicitas. El siguiente objetivo es encontrar un barco en Grandport.
6. Grandport y Siren's Tower
Los tres últimos objetivos: encuentra un barco en Grandport, visita a Siren y zarpa de Grandport en el barco.
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Grandport Harbor
El puerto tiene dos misiones secundarias: The Weight of Mercy, que te manda de vuelta a Felicitas y a las Kolobos Ruins, y Rear Support, Ahoy!, de Zile en los muelles. El capitán del barco no quiere zarpar: el mar está demasiado bravo desde que Siren dejó de cantar, y su torre se alza al norte del pueblo.
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Siren's Tower y Gilgamesh
Fina oye la voz de Siren y las puertas se abren. En la subida, un cofre guarda unas Monk's Prayer Beads: cógelas. Hacia la mitad, otro cofre guarda los Genji Gloves, y al abrirlo se te echa encima Gilgamesh. El combate es una broma a tu costa: siempre huye, y cuando está lo bastante herido roba los Genji Gloves y se marcha. Aquí no te los puedes quedar, así que gasta poco en él.
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Jefe: Siren
En lo alto, Siren pone a prueba al grupo antes de ayudarlo. Es de nivel 11, con 20,000 PV: el combate más duro del capítulo. Es débil al rayo y ataca con agua; su ataque peligroso hechiza a los miembros de tu grupo, que entonces se atacan entre sí. Equipa las Monk's Prayer Beads antes de subir, lanza Shell y castiga su medidor de stagger con rayo: las habilidades de Tronn, de Warrior of Light y de Cloud, y la resonancia de Cloud cuando esté aturdida.
- Débil a: rayo.
- Lleva: Monk's Prayer Beads contra Charm, y habilidades de rayo de tus visiones.
- Recompensa: Siren se une como tu primer esper, invocado por Fina.
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Una elección para Fina, y el Moogle of Light
Tras el combate, una tercera elección de diálogo da a Fina una mejora permanente: +10 PM, +3 Stamina o +3 Spirit. De vuelta en Grandport aparece el Moogle of Light: a partir de ahora usa magicita para desbloquear habilidades más fuertes de tus visiones.
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El barco, y el final del capítulo
Antes de embarcar, termina lo que quieras en esta masa de tierra: las misiones secundarias, los Tablet Shards, los combates opcionales de la sección 7. Hablar con el capitán termina el capítulo, y la demo con él. El rey y Charlotte despiden al grupo, y Emma corre tras el barco. El capítulo 2, Eternal Blue, empieza en Dirnado.
7. Misiones secundarias, combates opcionales y trofeos
Lo que ofrece el capítulo fuera del camino principal, y los trofeos que lo acompañan. El combate opcional contra Sephiroth también se trata aquí, porque no está en este capítulo.
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Las cuatro misiones secundarias
El capítulo 1 tiene cuatro misiones secundarias, todas en esta masa de tierra. Cada una se señala con un signo de exclamación sobre la persona que la da.
- Dream of an Idealist — Grandshelt, y continúa con Scott en Kol. Recompensa: una Flamberge y 500 guiles.
- Secrets Unearthed — Chloe en Felicitas; se hace en las Kolobos Ruins. Recompensa: un Magicite Shard y unas Monk's Prayer Beads.
- The Weight of Mercy — Grandport; te lleva de vuelta a Felicitas y a las ruinas. Recompensa: un Iwakirimaru y 500 guiles.
- Rear Support, Ahoy! — Zile en los muelles de Grandport. Recompensa: un Magicite Shard y 500 guiles.
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Las historias detrás de ellas
El productor Keisuke Nakashima ha dicho que quienes jugaron la demo quizá vieran las misiones secundarias de Rain y Lasswell, y que el juego completo tiene otras del mismo tipo para Nichol, Jake y Lid, que cuentan su pasado y cómo cambian sus relaciones — cosas que el juego de móvil nunca mostró. La guía de lanzamiento de PowerPyx sitúa las historias secundarias de personaje de Rain y Lasswell mucho más tarde, la de Lasswell en el capítulo 7 y la de Rain en el capítulo 8, lo que no encaja con lo que dijo Nakashima sobre la demo. Un análisis tras probarlo destaca dos historias de la demo como lacrimógenas: la misión secundaria de Scott, en la que el ingeniero de aeronaves decide apartarse de la escuadrilla de aeronaves, y Emma, que echa de menos a su madre — la suya forma parte de la historia principal, en las Kolobos Ruins, no es una misión secundaria. Las misiones secundarias y la exploración extra llevan de una a dos horas, además de las tres o cuatro de historia principal. La entrada de Square Enix en el PlayStation Blog cita las misiones secundarias como una de las formas de desbloquear espers; el único esper del capítulo uno, Siren, llega en cambio con la historia.
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Combates opcionales, Tablet Shards y el palacio del olvido
Aquí hay dos combates opcionales y por encima del nivel del capítulo. El Antlion del camino del desierto es de nivel 20, y montar en chocobo lo evita. El Marauder, en una cueva al norte de Grandport, es un superjefe de nivel 15 débil al viento, lo que hace útil contra él el viento de Siren; siempre puedes volver a por él más tarde. Los destellos dorados del suelo son Tablet Shards. Se entregan a la princesa misteriosa en el palacio del olvido, cerca de Grandport, a cambio de cofres de objetos; ningún objetivo te lleva allí, pero puedes visitarlo en este capítulo.
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Sephiroth — no está en este capítulo
Los propios anuncios de Square Enix — la nota de prensa y la entrada del PlayStation Blog — decían que los jugadores podrían encontrar y desafiar a Sephiroth con la esperanza de desbloquear una recompensa especial, y lo decían del juego, no de la demo. Las guías de lanzamiento coinciden: el combate se abre en el capítulo 5, cuando el grupo ya tiene aeronave, así que un avance previo al lanzamiento que lo situaba en la demo se equivocaba. La recompensa especial es el propio Sephiroth, como visión: es la única visión que se gana en combate y no en un Sanctum.
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Los trofeos del capítulo 1
La lista de trofeos cuenta ocho capítulos, cada uno con un trofeo por completarlo; el del capítulo 1 es El comienzo de un viaje. ¡Kuééé!, por conseguir un chocobo, llega en Kol. Recompensa de la princesa, por la primera recompensa del palacio del olvido, también puede llegar en este capítulo si entregas allí Tablet Shards. Ninguno de los cuarenta se puede perder, y el rastreador de trofeos tiene la lista completa. Ninguna fuente dice si El comienzo de un viaje se puede conseguir en la demo, o si se desbloquea al cargar la partida en el juego completo. La mayoría de los avances jugables previos a la demo eran de más adelante: uno era del capítulo dos, llamado allí Eternal Blue, en el Wind Shrine, con Lid en el grupo.
Qué es: una demo gratuita del inicio del juego hasta el final del capítulo uno, anunciada y publicada el 3 de septiembre de 2026 durante el State of Play de Sony (nota de prensa de Square Enix y entrada del PlayStation Blog). La ficha de la demo en Steam dice que puedes explorar libremente todo el primer capítulo, exactamente como está en la versión completa, aunque se aplican algunas restricciones de nivel.
Cuánto dura: unas tres a cinco horas, según el cálculo de la propia Square Enix. Una partida de prueba lo divide en tres o cuatro horas de historia principal y una o dos más para misiones secundarias y exploración.
Dónde: PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y PC a través de Steam y Xbox on PC (nota de prensa de Square Enix) — las mismas cinco plataformas que el juego completo, a la venta desde el 22 de octubre de 2026.
Qué se conserva: tu partida, en el juego completo (Square Enix). Ninguna fuente que hayamos leído dice que pase de una plataforma a otra, y se informa de que las versiones de Switch y Switch 2 no comparten partidas en ninguna dirección.
En qué fijarse: el templo de la tierra, ahora una mazmorra que explorar en lugar de una sucesión de combates; las misiones secundarias que ofrecen los pueblos; el ciclo de combate de línea de tiempo, stagger y resonancia, que la demo enseña pieza a pieza; y Siren, el primer esper, cerca del final del capítulo. El combate opcional contra Sephiroth no está en la demo.
8. La demo gratuita y lo que enseña
La entrada de Square Enix en el PlayStation Blog resume la demo como el capítulo inicial de la historia junto con el sistema evolucionado de combate por turnos con comandos, y desglosa ese sistema parte por parte. Esta es su lista, con lo que añaden quienes lo jugaron. La página de jugabilidad cubre las partes a las que la demo no llega.
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La línea de tiempo
Una barra en la parte superior de la pantalla que muestra quién actúa a continuación — aliados y enemigos por igual — durante el siguiente turno, con los personajes actuando de izquierda a derecha (PlayStation Blog). Todo lo demás cuelga de ella: la misma entrada dice que la clave de la estrategia en combate es vigilar la línea de tiempo para saber cuándo aturdir.
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El medidor de stagger
Está bajo la barra de PV de cada enemigo. Vacíalo y el enemigo queda aturdido: pierde su turno y le baja la defensa (PlayStation Blog). Un avance añade que cada comando de ataque tiene su propio daño a la salud y daño de stagger, y que golpear una debilidad amplifica ambos. La lista de características de Square Enix pone el objetivo en una línea: aprovechar las debilidades para aturdir, lo que rompe defensas y da turnos extra.
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Sweeping Stagger, la Extra Phase y la resonancia
Aturde a todos los enemigos y consigues un Sweeping Stagger; al final de la Extra Phase que sigue, puedes desatar una resonancia, un movimiento especial propio de una de tus visiones (PlayStation Blog). Las resonancias no son solo daño: la entrada menciona ataques de área y efectos adicionales, y un avance habla de resonancias de apoyo que mejoran o curan al grupo. Ese mismo avance describe también la versión pequeña de la recompensa — aturdir a un solo enemigo le da a un personaje una acción extra al final del turno.
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4
Las visiones, y las habilidades que conservas
Las visiones son objetos, la esencia cristalizada de un personaje. Las consigues completando eventos con personajes que conoces en la historia, y los héroes de anteriores Final Fantasy salen de santuarios de cristales de visión repartidos por el mundo; equipa una y gana combates para desbloquear sus habilidades (PlayStation Blog). Lo que conviene entender pronto: una habilidad aprendida de una visión sigue siendo equipable mientras hay otra visión activa, siempre que quepa en el límite de coste, y así es como acaban en un solo personaje habilidades de varias visiones. Square Enix lo llama una versión más accesible del sistema de oficios de la saga. Conseguir una visión en un Sanctum recorre la historia de ese héroe en tres preguntas breves, y no hay respuestas incorrectas. El capítulo uno reparte cinco: Tronn y Leah con la historia en Mitra, y Warrior of Light, Cloud y Terra en Sanctums por el camino.
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Espers
Invocaciones que luchan junto al grupo durante tres turnos y rematan con un movimiento final en el último antes de irse, que se desbloquean avanzando en la historia y completando misiones secundarias (PlayStation Blog). De Fina se dice que puede invocar espers en combate. La demo te da uno: Siren, el primer esper, que se une cuando la derrotas en un combate de jefe. Llega con la historia; los otros ocho del juego completo son opcionales, y cada uno se gana derrotándolo o superando su desafío.
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Dificultad, tutoriales y la restricción de nivel
La ficha de la demo en la PlayStation Store incluye una dificultad ajustable — un ajuste más bajo que puedes elegir para reducir el reto — y recordatorios de tutorial entre sus doce funciones de accesibilidad, e indica que sus subtítulos cubren solo la historia principal y los personajes principales. Los detalles de Square Enix de julio, en la página de jugabilidad, nombran tres dificultades: Casual, Normal y Expert. La lista completa de trofeos no tiene trofeos relacionados con la dificultad. Y la ficha de la demo en Steam dice que se aplican algunas restricciones de nivel; ninguna de las fuentes da el tope.
9. Qué se conserva
El sentido de la demo, en palabras de Square Enix en todas las tiendas: juega ahora el capítulo uno y continúa desde esa partida cuando salga el juego. Lo prometido es poco, y lo que no se promete importa igual.
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Lo que promete Square Enix
Los datos guardados pasan al juego completo, a la venta desde el 22 de octubre de 2026. Lo dicen la nota de prensa, la entrada del PlayStation Blog y la ficha de Steam. En la práctica, continúas tu viaje sin volver a jugar el inicio. La ficha de Steam añade que el capítulo que juegas es el primer capítulo exactamente como aparece en la versión completa.
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Lo que nadie ha aclarado
Ninguna fuente que hayamos leído dice si una partida pasa de una plataforma a otra — de una demo de PS5 a una copia de Steam, por ejemplo; qué se transfiere exactamente, objeto por objeto; qué pasa con la restricción de nivel de la demo una vez en el juego completo; ni si el trofeo del capítulo uno se desbloquea desde una partida importada. Square Enix solo dice que los datos guardados se conservan.
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Switch y Switch 2 son versiones distintas
Un resumen del 13 de septiembre de los lanzamientos intergeneracionales de Square Enix informa de que las páginas de la eShop australiana y japonesa confirman que las versiones de Switch y Switch 2 son distintas, sin transferencia de partidas de Switch a Switch 2 ni al revés, y su tabla no recoge ninguna vía de actualización; su comparativa de la demo dice lo mismo sobre actualizar. La eShop de Nintendo de EE. UU. ofrece una demo tanto en la página del producto de Switch como en la de Switch 2. Nada de esto trata en concreto de las partidas de la demo, pero son las únicas afirmaciones sobre las dos versiones, y dicen que las partidas no pasan de una a otra.
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Los extras de edición son otra cosa
Los objetos de reserva, de compra anticipada y de la Digital Deluxe se reclaman en el buzón que hay delante de la posada de la ciudad de Mitra una vez que has avanzado más allá de cierto punto del juego. Ninguna fuente que hayamos leído dice dónde está ese punto ni si se puede alcanzar en la demo. Lo que contiene cada paquete está en la página de ediciones.
10. Plataformas y tamaños
La demo salió en las cinco plataformas a la vez, lo que la convirtió en la primera ocasión de comparar versiones antes de comprar una. Los tamaños de abajo son las cifras de las propias tiendas y de los medios, y no todas coinciden.
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Dónde descargarla
La nota de prensa de Square Enix enumera PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, PC vía Steam y Xbox on PC; en PC las tiendas son Steam y la Microsoft Store. La ficha de la PlayStation Store marca la demo como gratuita, para un jugador y jugable sin conexión, con streaming en la nube a PS5 y PlayStation Portal solo con una suscripción a PlayStation Plus Premium. La ficha de la Microsoft Store nombra Xbox Series X|S, PC y portátil. En Steam la demo se ofrece desde la propia página del juego en la tienda, y en la eShop de Nintendo, desde la página de cada versión.
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Cuánto ocupa
Push Square da para la demo de PS5 unos 4.8 GB. GameRant dice que la demo necesita al menos 5.4 GB de espacio libre, sin nombrar plataforma. Los datos de la ficha de la Microsoft Store dan un tamaño de instalación máximo de 6,063,591,424 bytes, algo más de 6 GB. No hemos encontrado el tamaño de la demo para Switch, Switch 2 ni Steam. Para el juego completo, la eShop de Nintendo de EE. UU. da 8.8 GB en Switch y 12.7 GB en Switch 2, la tienda de Nintendo del Reino Unido da 11.9 GB para la descarga de Switch 2, y Steam pide 15 GB de almacenamiento.
- Demo, PS5: unos 4.8 GB.
- Demo, Xbox y PC a través de la Microsoft Store: hasta 6,063,591,424 bytes instalada (datos de la ficha).
- Demo, sin plataforma indicada: al menos 5.4 GB libres.
- Demo, Switch, Switch 2 y Steam: no hemos encontrado la cifra.
- Juego completo: 8.8 GB en Switch y 12.7 GB en Switch 2 (Nintendo EE. UU.) u 11.9 GB en Switch 2 (Nintendo Reino Unido); 15 GB en PC (Steam).
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En PC
Steam da un único conjunto de requisitos en la página de la tienda desde la que se descarga la demo: Windows 11, 8 GB de RAM, una AMD Radeon RX 6400, Intel Arc A580 o NVIDIA GeForce GTX 1650, 15 GB de almacenamiento y 1920 por 1080 a 30 fps en el ajuste Low como mínimo; la página de plataformas tiene la tabla completa. La ficha de la demo en la Microsoft Store da los mismos procesadores, tarjetas gráficas y memoria, añade 4 GB de memoria de vídeo y pide Windows 10 versión 18362.0 o posterior en lugar de Windows 11. El juego ya es Steam Deck Verified.
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Cómo funcionaba, en la prueba de un medio
Mikhail Madnani probó la demo en Switch, Switch 2, PS5, Steam Deck y ROG Ally el 4 de septiembre, advirtiendo de que el juego completo podía cambiar. En Switch 2 apunta a 60 fps en modo portátil, no vio problemas de rendimiento importantes en la hora que jugó, y lo llamó el juego HD-2D más pulido en Switch 2 hasta la fecha, con un único problema real: el tramado en partes del escenario. La versión de Switch aguanta en modo sobremesa y portátil, pero apunta a 30 fps y baja de ahí en algunos puntos; jugada en una Switch 2 es más estable, pero sigue en 30. La versión de PS5, capturada en una PS5 Pro aunque no figura ninguna mejora para Pro, funcionó a la perfección y casi sin tiempos de carga. En Steam Deck, el ajuste High se mantiene por encima de 60 fps casi siempre y baja a los 50 con efectos de hechizos intensos; la ROG Ally iba a unos 100 fps a 1080p en su modo de 25 W. Su única queja general fue la fuente, que le pareció anticuada. No pudo probar la app de Xbox en PC, y la versión de Xbox Series X no está cubierta; prometió ambas para el juego completo.
11. Antes del juego completo
✅ Antes del juego completo...
Cross-checked
Cross-checked on 22 September 2026 against Square Enix's own material — its press release, the PlayStation Blog and the Steam, PlayStation Store, Microsoft Store and Nintendo eShop listings — and the reporting of Gematsu, RPGamer, RPGFan, RPG Site, Game8, Push Square, Nintendo Life, Nintendo Everything, Game Informer, GameRant, Checkpoint Gaming, PowerPyx and Wikipedia, and re-checked on 1 October 2026 against Vandal, Eurogamer.es and the FF Resonance Wiki; hands-on previews of earlier builds are not presented as the demo. Re-checked on 22 October 2026, launch day, against IGN's chapter-one walkthrough and its Sephiroth and Esper guides, PowerPyx's Vision, Esper and party-member guides, the FF Resonance Wiki's chapter-one walkthrough and Vorxu. Chapter one's name, Tailing the Truth: IGN, the FF Resonance Wiki and Vorxu; Game8 alone calls it Trailing the Truths. Belmodar as the Earth Shrine boss, weak to Fire, and the order of the chapter's stops from the shrine to Grandport: IGN and the FF Resonance Wiki. Emma's story on the main path: IGN and the wiki. What happens at the shrine after Belmodar, Scott's side quest, and the prologue's name for the woman you play: IGN alone. The five chapter-one Visions: PowerPyx and IGN for each; the wiki agrees on Tronn and Leah and marks the other three Sanctums on its chapter-one map. No wrong answers at a Sanctum: IGN and PowerPyx. Siren as the one Esper the story gives, the other eight optional: IGN and PowerPyx. Sephiroth in chapter 5 once you have the airship, won as a Vision: IGN and PowerPyx. The chapters in which Rain's and Lasswell's substories open: PowerPyx alone. Re-checked on 23 October 2026, when the page became the full chapter 1 walkthrough, against IGN's, Game8's and the FF Resonance Wiki's chapter 1 walkthroughs, Game8's side quest, Vision and Esper lists, the FF Resonance Wiki's quest database and PowerPyx's trophy roadmap and Vision, Esper and party-member guides. The order of the objectives, the three prologue fights and Bahamut, every boss's level and weakness, Hell's Rider's and Siren's HP, The Hunger's change of weakness, Leah on Rain and Tronn on Lasswell, the chocobo at Kol and the Antlion it avoids, Fina joining as you leave Grandshelt, the Monk's Prayer Beads against Siren's Charm, Gilgamesh taking the Genji Gloves, the four side quests and where they start, the Visions and Siren: IGN, Game8 and the wiki, with PowerPyx for the Visions, Siren and the trophies. Belmodar's and The Hunger's HP, the side-quest rewards, the Marauder and the Oblivion Palace being reachable now: Game8 and the wiki, with PowerPyx for the palace. The prologue's lessons in order and the Flame Scrolls and Nodachi in the shrine: IGN and the wiki. The answers to the three dialogue choices and their bonuses, the Moogle of Light in Grandport, restorative items hurting the undead, and Cloud's Resonance against Siren: IGN and Game8. Kweh! at Kol and Princess's Reward in this chapter: PowerPyx, with the chocobo at Kol in all three walkthroughs. Charlotte as a guest, the Sanctums she marks, Fina giving her name after Umbra's fight, the captain and Siren's song, Dr. Lazarov, Emma's mother and the send-off at the ship: IGN alone. Not coming back into the castle for a while: Game8 alone. Belmodar's second weakness, Dark: Game8 and the FF Resonance Wiki; IGN gives Fire only. That Rain is the party's defender, so the defensive answers are the usual advice: Game8 alone. That no trophy is missable: PowerPyx. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.