Wo: ein Pier und eine Straße auf dem Weg hinein, dann das Clara Woods Estate auf zwei Ebenen — Atlas Way und Atlas Square, Atlas Computers, der Laden Post Service, das Gebäude CEG Employee Lockers, CEG Staff Parking, die Overpass und drei Häuser am Brae: 5 South Brae, 6 North Brae und 5 Upper Brae —, bis hin zum Strange Gate und zum Erdgeschoss des CEG HQ. Gespielt als Simon, mit dem CRTV.
Kapitel: Kapitel 9 – Begin Again, Kapitel 10 – Missing Parts, Kapitel 11 – Inside CEG HQ.
Achte auf: der Teil des Spiels mit den meisten Sammelobjekten, 38 der 138 — 21 Clues und Dokumente (Discoveries, für die Enden), Telefonnummern #11 bis #13, Seltsame Postkarten #10 bis #14, CRTV-Signale #9 bis #15 und Ressourcenbehälter #4 und #5 mit ihren Lockbox Keys — und die Regel, dass sich nichts zurückholen lässt, sobald ein Abschnitt hinter dir liegt. Das erste Dokument des Teils ist binnen Sekunden weg, wenn du vom Pier in die falsche Richtung gehst. Zwei Bronze-Trophäen haben hier ihren Aufbau, mit unbeweglichen Zielen: Langstreckenmaurer (ein Ziegelstein an den Kopf aus über 15 Metern) und Höchste Ungenauigkeit (ein Kopfschuss mit der Leuchtpistole aus über 10 Metern). Keine davon ist verpassbar — jeder Durchgang geht —, und die Kills mit Ziegelstein und Leuchtpistole für Kreativer Prozess bekommst du auf dieselbe Weise. Die Story-Trophäe Schlüssel zur Burg (Bronze) schließt Kapitel 10 ab. Kein Boss in diesem Teil; keine Quelle nennt einen Gegner beim Namen.
1. Kapitel 9 – Begin Again
Ein kurzer Weg hinein: einen Pier hoch, „the street of bodies“ hinunter, zu einem Laden und weiter bis zum Schild des Estate. In diesem Kapitel gibt es kein Rätsel, nur vier Fundstücke und ein Signal, und das erste davon verpasst man in diesem Teil am leichtesten. Die Tests beschreiben eher die Wohnsiedlungen der 90er im Spiel als dieses Kapitel: GamesRadar+ schreibt, seine Straßen, Siedlungen und Einkaufszentren würden bei allen nachklingen, die sich an das Großbritannien jener Zeit erinnern, und die Liste von PC Gamer mit den Orten, die Simon besucht, endet mit „brace yourself, some new builds“.
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1
Oben am Pier links abbiegen: Dokument Harbour Notice
Folge dem Weg den Pier hoch. Die Harbour Notice hängt an einem Geländer links vom Boot bei der Rampe. Bieg sofort links ab, um sie zu nehmen, denn wenn du nach rechts gehst, schiebt dich das Spiel ins nächste Gebiet und sie ist weg. Sie zählt als Discovery.
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2
Die Sackgasse rechts: Seltsame Postkarte #10
Nach der Straße der Leichen teilt sich der Weg; links geht es weiter, also geh zuerst nach rechts, zur Sackgasse. Gleich hinter der Leiche, die an der Straßenlaterne hängt, liegt eine Gasse zwischen zwei Gebäuden. Durch ihre zwei Tore, im Hof hinter dem Gebäude, liegt Seltsame Postkarte #10 auf einem Regal im Schuppen.
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3
Zurück zur Gabelung und links: die Karte des Estate
Geh zurück zur Gabelung und weiter nach links. Die Clara Woods Estate Map klebt am Schild von Clara Woods.
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4
Der Laden: Dokument Store Staff Notice und CRTV-Signal #9 (61~)
Geh die Straße links weiter hinunter, bis du den Laden erreichst, den du betreten kannst. Die Store Staff Notice liegt auf der Theke neben der Kasse (eine Discovery). In der Mitte des Ladens gibt das Radio auf dem Tisch CRTV-Signal #9 bei etwa 61: Kipp mit dem rechten Stick, bis die Farben stillstehen, und setz die Farben dann mit dem Steuerkreuz in ihre Kästchen. Erledige das, bevor du am Schild vorbei weitergehst.
2. Kapitel 10 – Missing Parts
Das lange Kapitel des Teils, und sein Name ist die Aufgabe: drei mechanische Teile, jedes in einem nummerierten Spind im Gebäude CEG Employee Lockers eingeschlossen, die PIN jedes Spinds von einem Barcode abgelesen, der in einem der Häuser am Brae liegt, jedes Haus geöffnet mit dem, was dir das vorige gegeben hat. Dazwischen liegen die Trophäen mit dem Ziegelstein und der Leuchtpistole, ein Computer, der Disketten repariert, ein Tresor, der Gemälde zählt, und 5 Upper Brae, wo das Wechseln von Kassetten das Haus zwischen gestern, heute und morgen hin- und herbewegt, durch die Zeit vor und zurück. Push Square hebt Rätsel aus Technik jener Zeit wie diese hervor — Disketten, ein Drucker, der Anleitungen für Maschinen auf Papier ausgibt — als die erfrischendste Idee des Spiels. Die Rätsel 17 bis 25 liegen alle hier, dazu 28 der 38 Sammelobjekte des Teils.
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1
Die Telefonzelle: Telefonnummern #11 (946) und #12 (496 0112)
Das Kapitel beginnt in einer Telefonzelle. Das Plakat rechts gibt 946 – W H O Dial Back Service; ruf sie vom Münztelefon aus an, und der Dienst gibt dir 496 0112 – Unknown, die du dann vom selben Telefon zurückrufst. Lass jeden Anruf bis zum automatischen Auflegen laufen, sonst zählt er nicht.
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2
Langstreckenmaurer (Bronze): der Ziegelstein und der Gegner am Boden
Der Aufbau ist hier, gleich nach dem Telefonat mit Richard: Ein Ziegelstein liegt nahe der Telefonzelle, gleich hinter einem Leichengegner am Boden — lass den in Ruhe, er ist dein Ziel —, und speichere noch einmal an der Telefonzelle, sobald du den Ziegelstein hast. Dann lauf die Straße ein Stück über Atlas Computers hinaus, stell dich auf Höhe der Mauer gleich hinter der Reihe Einkaufswagen, auf die Linie der Bodenfliesen, die mit dem Gegner fluchtet, ziel auf das Licht an der Markise und wirf. Das Zielen driftet, also rechne damit, neu zu laden und es zu wiederholen, bis der Ziegelstein aus über 15 Metern auf seinem Kopf landet. Die Seite von PowerPyx zu Teil 4 nennt einen zweiten Aufbau, einen Ziegelstein neben den Müllcontainern vor der Garage mit einem Speicherpunkt kurz davor, aber ihr Text bricht mitten im Satz ab; die oben ausgeschriebene Version stammt aus seinem Trophäenleitfaden. Ein Ziegelstein-Kill an einem angeschlagenen Gegner hakt auch den Ziegelstein für Kreativer Prozess ab.
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3
Atlas Way und Atlas Square: Lockbox Key #4, Dokument Atlas Square Apartment Note, Ressourcenbehälter #4
Am Atlas Way liegt im Laden Post Service (dem mit Telefon) Lockbox Key #4 in der Kasse vorne. Im Wohnhaus nordöstlich von Atlas Square, im Erdgeschoss, liegt das Dokument Atlas Square Apartment Note auf einem Sims links vom Fernseher im Wohnzimmer, und Ressourcenbehälter #4 steht auf einer Ablage in der Küche hinten — der Schlüssel, den du gerade genommen hast, öffnet ihn.
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4
Wohnung auf der oberen Ebene: Seltsame Postkarte #11
In der Wohnung im oberen Stock liegt im Schlafzimmer hinten links vom Eingang Seltsame Postkarte #11 in der Kommodenschublade.
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5
Gegenüber von Atlas Computers: Seltsame Postkarte #12 hinter einem Schaufenster
Zurück auf der Bodenebene, das Schaufenster gegenüber von Atlas Computers: Schlag es ein und nimm Seltsame Postkarte #12 vom Tisch dahinter.
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6
CRTV-Signale #10 (62~) und #11 (67~)
Geh hoch zum Strange Gate am Ende des Atlas Way und interagiere mit der Konstruktion aus Metallrohren: Ein Kanal bei etwa 62 wird verfügbar. Geh dann in das Gebäude links von CEG Staff Parking auf der Karte, und ein Kanal bei etwa 67 taucht auf. Für keinen von beiden brauchst du ein Radio; stell sie einfach ein, sobald der jeweilige Auslöser passiert ist.
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7
Das Gebäude CEG Employee Lockers: zwei Clues, der Spind Lost and Found (Rätsel #17), der erste Barcode und die Leuchtpistole (Rätsel #18)
Der Computer enthält zwei Notizen, die beide Clues sind, Lost and Found und CEG Employee Locker List. Im hinteren Büro nimmt der Spind LOST AND FOUND die 772 aus der Notiz auf dem Computer und gibt den South Brae House Key heraus; in der Schreibtischschublade dort liegt das Dokument CEG Lockers Managers Note. Auf der Theke gegenüber vom Computer, beim Barcodescanner, liegt Barcode (CEG Lockers) – Locker 75. Scann ihn, und der Scanner gibt die PIN von Spind 75 aus, 184; gib sie an Spind 75 ein und du bekommst die Leuchtpistole. Jeder Barcode im Kapitel funktioniert genauso. Die Ecke oben links der Barcode-Clues zeigt 496 0993 – CEG Lockers, Telefonnummer #13, die letzte der dreizehn; ruf sie während des Abschnitts in Clara Woods an.
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Höchste Ungenauigkeit (Bronze): der hängende Gegner über dem Spielplatz
Die Methode: Sobald du die Leuchtpistole und den Schlüssel zu South Brae hast, verändert sich das Gebiet und neue Gegner tauchen auf, also speichere zuerst am Telefon im Gebäude mit den Spinden. Draußen am Spielplatz schaust du nach oben: Ein Leichengegner hängt an der Lampe darüber. Stell dich neben das Klettergerüst, ziel auf seinen Kopf und schieß. Die Leuchtkugel fliegt kurz geradeaus und dreht dann ab, es ist also Glückssache; eine zweite Leuchtkugel gibt dir einen zweiten Versuch, und stirbt er ohne die Trophäe, lädst du neu und versuchst es noch einmal. Das Ziel ist eine hängende Leiche an einer Lampe auf der oberen Ebene direkt über dir. Nur Simon kann die Leuchtpistole benutzen, und der Kill, den sie hier macht, zählt auch für Kreativer Prozess.
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9
5 South Brae: CRTV-Signal #12 (59~), Clue Gaming Magazine, der Disk Case Key und die Disketten
Geh nach Süden, zurück zum Eingang des Gebiets, und öffne 5 South Brae mit dem South Brae House Key. Gleich ins Wohnzimmer: Das Radio links vom Fernseher gibt CRTV-Signal #12 bei etwa 59 (Stick, um die Farben anzuhalten, Steuerkreuz, um sie in die Kästchen zu setzen). Oben, erste Tür links, liegt der Clue Gaming Magazine auf dem Bett. Im Schlafzimmer am Ende des oberen Flurs liegt der Disk Case Key in der Schublade neben dem Bett. Im Raum mit dem Computer öffnet der Schlüssel den Behälter rechts vom Tresor: die Grouped Floppy Disks.
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10
Atlas Computers: die Software „Fix-A-Disk!“
Wieder hinunter zu Atlas Computers; im Nebenraum öffnet sich mit demselben Disk Case Key ein zweiter Behälter, darin die Diskette „Fix-A-Disk!“ Software.
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Der Computer in 5 South Brae: reparieren, entpacken, drucken (Rätsel #19), Clue Reciprocating Compressor und der Tresor (Rätsel #20)
Die Abfolge am Computer oben: Schalte den Computer ein und leg die Fix-A-Disk!-Diskette ins mittlere Laufwerk. Interagiere mit dem Bildschirm, bis dort „Insert a disk to scan.“ steht, geh zurück, ohne Cancel zu wählen, und interagiere mit dem Laufwerk, um die Diskette herauszunehmen. Leg Floppy Disk (2 of 3) ein, interagiere mit dem Computer und wähle Repair Volume. Nimm diese Diskette heraus, leg dann (1 of 3) ein, bestätige Unzip to RAM, dann (2 of 3), dann (3 of 3). Schalte den Drucker links vom Tisch ein und druck MANUAL.EML vom Computer aus; der Ausdruck ist der Clue Reciprocating Compressor — die Seite von PowerPyx zu Teil 4 markiert ihn nicht als Discovery, während seine Seite nach Typen sagt, dass jeder Clue und jedes Dokument für Discoveries Found zählt. Der Tresor rechts vom Computer nimmt 956, die Teilenummer auf dem Ausdruck, und enthält Barcode (South Brae) – Locker 17.
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12
Spind 17 (Rätsel #21): die Boltcutters, das erste Mechanical Part, CRTV-Signal #13 (59~)
Scann im Gebäude mit den Spinden den Barcode aus South Brae für die PIN von Spind 17, 575. Darin liegen die Boltcutters — Ausrüstung, keine Waffe — und das erste Mechanical Part. Sobald du sie aufhebst, stell wieder etwa 59 ein für CRTV-Signal #13; auf dieser Frequenz gibt es in diesem Kapitel zwei getrennte Signale, dieses und das Radio im Wohnzimmer von 5 South Brae.
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13
6 North Brae: Clue Lamenting Poem und der Gemälde-Tresor (Rätsel #22)
Auf der oberen Ebene, in der Nordostecke, wo das Gebäude mit den Spinden steht, gehst du die Treppe hoch und schneidest das Tor oben mit den Boltcutters auf. Betritt 6 North Brae durch die Hintertür; oben, im zweiten Schlafzimmer, liegt der Clue Lamenting Poem auf einem Stuhl. Der Tresor auf dem Tisch nimmt 736: Das Gedicht verweist auf die Anzahl jedes Gegenstands auf den Gemälden im Haus. Darin liegt Barcode (North Brae) – Locker 204. Ein Tor in der Südostecke des Gebiets, ebenfalls für die Boltcutters, ist eine Abkürzung zurück zum Anfang.
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Die Overpass: Seltsame Postkarte #13
Oben an der Treppe in CEG Staff Parking, auf der Bodenebene, öffnen die Boltcutters ein Tor zum Bereich der Overpass. Seltsame Postkarte #13 liegt in dessen Südostecke, am Boden in der Sackgasse neben einem Metallwagen.
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5 Upper Brae, das Kassettenhaus: vier Kassetten, vier Clues, Seltsame Postkarte #14, die Ammonite Disk und der Tresor (Rätsel #23), dann CRTV-Signal #14 (29~)
Alles in diesem Haus hängt davon ab, welche Kassette oben im Abspielgerät steckt; diese Reihenfolge erreicht alles. Oben, erster Raum links: Der Clue The Code Today liegt auf dem Tisch, daneben das Kassettengerät — spiel es ab, öffne die Mitte und nimm Tape: Today heraus. Im Schlafzimmer am Ende des Flurs enthält ein schwarzer Behälter Tape: Yesterday. Leg Yesterday ins Gerät, und das Haus geht einen Tag zurück: Unten gibt die schwarze Box im Wohnzimmer Tape: Tomorrow, und der Clue The Code Before liegt auf der Ecke des Küchentischs. Wechsle zu Tomorrow: Der Clue The Code After ist im Wohnzimmer, und eine weitere schwarze Box in der Küche enthält Tape: Do Not Play. Wechsle zu Do Not Play: Der Back Door Key liegt auf der Küchenablage neben der Tür. Wechsle zurück zu Tomorrow, geh durch die Hintertür hinaus und die Gasse hinunter und kriech geduckt in den Schuppen, wo Seltsame Postkarte #14 auf dem Tisch liegt. Wechsle zu Today und geh wieder durch die Hintertür: Hinter einer Tür in der Gasse, die nur in dieser Zeit offen ist, liegt die Ammonite Disk auf einem Tisch. Wechsle zu Yesterday und steck die Disk in das Lesegerät links vom Computer, um den Clue Current Count zu lesen. Wechsle zum Schluss zu Today und öffne den Tresor auf dem Tisch mit 129 — der Zahl, die zwischen den beiden aus den anderen Notizen liegt, in der Datei Current Count — für Barcode (Upper Brae) – Locker 94. Wenn du das Gebäude verlassen willst, stell etwa 29 ein für CRTV-Signal #14.
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Hinter dem Laden Post Service: Lockbox Key #5
Auf der Bodenebene öffnen die Boltcutters das Tor hinter dem Laden Post Service. Die Gasse hinunter, im Waschsalon am Ende, liegt Lockbox Key #5 oben auf einer Waschmaschine, links.
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Spinde 204 und 94 (Rätsel #24 und #25), CRTV-Signal #15 (65~), Ressourcenbehälter #5 und das Gerät
Zurück im Gebäude mit den Spinden: Der Barcode aus North Brae gibt die PIN von Spind 204, 971, und der Barcode aus Upper Brae die von Spind 94, 490; in jedem Spind liegt ein Mechanical Part. PowerPyx, GameRant, KeenGamer, Vandal und EliteGuias geben den Spind aus North Brae als 204 an; Eurogamer.es als 209. Mit allen drei Teilen stellst du etwa 65 ein für CRTV-Signal #15, das letzte des Teils. Kombiniere die Teile in deinem Inventar — zuerst die beiden Scheiben miteinander, dann das zylindrische Stück — zum Constructed Mechanical Device. Bevor du gehst: Ressourcenbehälter #5 steht auf einem Tisch im hinteren Büro desselben Gebäudes, für Lockbox Key #5.
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Das Strange Gate — Trophäe: Schlüssel zur Burg
Geh zum Strange Gate, interagiere mit der Rohrkonstruktion und setz das Constructed Mechanical Device ein. Das Tor öffnet sich und Schlüssel zur Burg (Bronze, „Unlock the path to CEG Tower“) wird freigeschaltet; du bekommst sie dafür, dass du als Simon das Tor zum CEG-Hochhaus öffnest.
3. Kapitel 11 – Inside CEG HQ
Ein Stockwerk des Gebäudes: die Lobby, ein Maintenance room, ein Security room und eine Employee Database, und acht Clues und Dokumente auf kleinem Raum. Zwei Rätsel, #26 und #27, und eine gedruckte Zugangskarte für den Aufzug. Hier gibt es keinen Gegner und keine Waffe; was es gibt, ist die letzte Strecke, bevor die Perspektive in Teil 5 von Simon wegwechselt.
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1
Die Lobby: die Karte des Erdgeschosses, Dokument Inquiry Preparation Notice, Clue Box IDs and Names
Hinter dem Empfangstresen: die CEG HQ – Ground Floor Map, und rechts davon, wo sie lag, das Dokument Inquiry Preparation Notice, das die Seite von PowerPyx zu Teil 4 als Discovery markiert; seine Liste nach Typen lässt es aus und nennt 84 Einträge bei einer eigenen Gesamtzahl von 85. Hinten in der Lobby, im Bereich mit den Stühlen, ist das Papier auf dem Rednerpult auf der Bühne der Clue Box IDs and Names.
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2
Maintenance: die Hälfte des Rasters und der Code der Security-Tür
Im Maintenance room in der Nordwestecke liegt der erste Clue Grid of Codes in einem Mülleimer neben dem Computer. Das Whiteboard im selben Raum deutet auf den Türcode des Security room hin, 4895 (PowerPyx, GameRant, KeenGamer, Vandal und EliteGuias; Eurogamer.es gibt 4891 an).
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3
Security: die andere Hälfte, das vollständige Raster, zwei Dokumente und ein Radio
Der Security room liegt nahe dem Haupteingang. Der zweite Clue Grid of Codes liegt in seinem Mülleimer; kombiniere die beiden in deinem Inventar zum Clue Complete Grid of Codes. Der Computer links vom Telefon hat zwei E-Mails, die Dokumente CEG Security: Out of Hours Access und Urgent Message. Stell das Radio rechts vom Telefon auf etwa 61 ein: Die Seite von PowerPyx zu Teil 4, GameRant (als sechzehntes von neunzehn), Vandal (bei etwa 62) und EliteGuias (bei 61, in einer Liste von neunzehn) zählen es als Signal, aber die Liste von PowerPyx nach Typen mit achtzehn lässt es aus. Ein Signal lässt sich später nicht mehr holen, also erledige es jetzt; ist Alle Signale am Ende des Spiels nicht aufgeploppt, ist dies das verdächtige.
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4
Box 36 zwischen den Sitzen (Rätsel #26): Clue Employee File Cover Note
Zähl zwischen den Sitzen vom Rednerpult aus bis zur dritten Reihe hoch und zur siebten Box hinüber: Box 36 (die dritte Box von rechts, von der Bühne aus gesehen). Ihr Code ist 486. Darin liegt der Clue Employee File Cover Note, die letzte Discovery des Teils — einundzwanzig insgesamt. Es ist Richards Box.
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5
Die Employee Database (Rätsel #27): Druck die Zugangskarte und nimm den Aufzug
Gib am Computer der Employee Database 00007820518 ins Feld Employee ID ein — die Nummer aus der Akte in der Box —, schalte den Drucker links ein und druck eine Zugangskarte. Nimm die Printed Access Card aus dem Drucker und fahr damit im Aufzug nach oben; das ist das Ende des Teils. Am Ende von Kapitel 11 ploppt keine Trophäe auf.
4. Teil 4 abschließen
✅ Bevor du Clara Woods verlässt …
Cross-checked
Cross-checked on 22 September 2026 and re-checked on 1 October 2026 against the guides of PowerPyx, GameRant, KeenGamer, Eurogamer.es, Vandal and EliteGuias and the Eurogamer, Push Square, GamesRadar+, PC Gamer, GamingTrend, TheSixthAxis and VGC reviews. No source names an enemy in this part beyond "corpse enemy", and none says what any note, email or tape contains, what the CEG inquiry is, or what happens in the lift, so none of that is here. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.