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KOMPLETTLÖSUNG: TEIL 6 VON 6

Teil 6: Simon

Fix This, Trying Again, Eraser, Returning

Sammelobjekte in Teil 6
Überblick über den Teil

Wo: CEG HQ (Different), vom 10. Stock hinunter in eine Anlage aus Alarmtafeln, Kurbeln und Rohren zum Durchkriechen; SWDP – Different, der Ort, den die Trophäenliste Alternative Anlage nennt, mit Kontrollraum, Ventilen und Türen mit Code; Clara Woods (Different) für den Boss; und St. Amelia Shorefront für das letzte Dokument. Das sind die Kapitel 14 bis 17, die letzten vier der 17 Unterkapitel des Spiels.
Unterkapitel: Fix This, Trying Again, Eraser, Returning.
Achte auf: zehn Dokumente und Clues (Discoveries, alle verpassbar: keine Kapitelauswahl, kein Weg zurück); Seltsame Postkarte #15, die letzte der fünfzehn, die über Ermattete Augen entscheidet und, anders als alles andere, in Neues Spiel Plus nicht wieder auftaucht; CRTV-Signale #16, #17 und #18, die letzten drei für Alle Signale; Ressourcenbehälter #6 und #7 mit den Lockbox Keys #6 und #7, die letzten zwei für Ressourcenstark; zwei Türen mit Code in SWDP – Different, die doppelt zählen, 621 (der Raum von Ressourcenbehälter #7 und in NG+ des dritten Strange Book) und 793 (die Gold Coin in NG+; im ersten Durchgang ist dort nichts); das manuelle Speichern vor der roten Kurbel, mit dem du die Enden abfarmst; und das Gewicht, der Endboss, dessen Trophäe Ausradiert ist. Kills im Bossraum zählen wie alle anderen für das Ende.

1. Fix This

Kapitel 14 beginnt im 10. Stock des Hochhauses, wieder mit Simon, und wird schnell zu einem Industrierätsel: ein Reference Sheet mit zwei Codes, eine Alarmtafel, die sich mit einem Schlüssel entsperrt, und vier Stockwerke mit Kurbeln, die einen Mittelturm drehen, bis ein rotes Rohr oben ankommt. Ein CRTV-Signal liegt beim Reference Sheet; das andere und die fünfzehnte Seltsame Postkarte sind in den Rohren, durch die du danach kriechst und die an einer leicht zu übersehenden Lücke beginnen. Drei Discoveries gibt es hier.

  • 1

    10. Stock. Dokumente: Ordell File und CEG Tower: What did you do?

    Die Ordell File liegt auf dem Schreibtisch, sobald du wieder Simon steuerst; die E-Mail CEG Tower: What did you do? ist auf dem Computer vor dem Büro, eine einzige Nachricht. Zwei Discoveries, bevor du einen Schritt gemacht hast.

  • 2

    Der Hauptraum: Clue: Reference Sheet, und CRTV-Signal #16

    Sobald du den Hauptraum des neuen Gebiets betrittst, liegt das Reference Sheet auf einem Schreibtisch rechts; es enthält beide Codes des Rätsels. Das Radio gleich links daneben ist Signal #16, beschriftet „CRTV Channel – 42~“: Neig den CRTV mit dem rechten Stick, bis die Farben stillstehen, und füll dann mit dem Steuerkreuz die Farben in alle Kästchen.

  • 3

    Schlüsselgegenstand: Controller Key

    Fahr mit dem Aufzug hoch in den zweiten Stock. Der Schlüssel liegt in einer Kiste auf der Konsole links vom roten Klemmrad.

  • 4

    Rätsel: A5D7, E3E3 und die vier Kurbeln

    Rätsel #30, in dieser Reihenfolge. Zurück im Erdgeschoss benutzt du die Alarmtafel neben dem roten Klemmrad: zuerst das Schlüsselloch mit dem Controller Key, das entsperrt die Knöpfe; dann gib A5D7 ein, den Alarm Code aus dem Reference Sheet, und drück OK. Auf der Tafel rechts gibst du E3E3 ein, von oben auf dem Reference Sheet, und drückst OK. Jetzt hat jedes Stockwerk eine Kurbel, die den Mittelturm dreht, und das Ziel ist ein rotes Rohr, das bis ganz nach oben durchgeht: Im Stockwerk 1 zweimal drehen, egal in welche Richtung (das Rohr geht hoch und dann nach rechts); im Stockwerk 2 einmal nach links (das Rohr steigt links an und schließt auf der Seite beim Aufzug an); im Stockwerk 3 zweimal, egal in welche Richtung (links angeschlossen, quer vor dir verlaufend); im Stockwerk 4 zweimal, egal in welche Richtung (vor dir oben angeschlossen). Zurück im Erdgeschoss drückst du auf der rechten Tafel Gas Flow, dann Flow Test, wodurch alle Lampen grün leuchten sollten, dann IGNITE.

  • 5

    Raus aus dem Turmraum: die Lücke neben dem Schutt

    Der Weg von IGNITE in die Rohre ist leicht zu übersehen. Nach IGNITE bringt eine Zwischensequenz einen Teil des Raums zum Einsturz. Geh hinüber auf die Seite gegenüber der Konsole, links im Raum, wo ein gelbes Licht auf Schutt fällt: Dort ist es dunkel, und der Weg weiter ist eine niedrige Lücke links vom Schutt, also duck dich und geh hindurch (in unserem Durchgang auf der PS5 sind wir einmal um den Raum gelaufen, bevor wir sie gesehen haben). Etwas weiter verzweigen sich die Rohre, durch die du geduckt gehst, in mehrere Richtungen.

    Orange-gelb beleuchteter Schutt neben einer Holzwandplatte, dazwischen eine niedrige dunkle Lücke
    Der Schutt nach IGNITE unter dem gelben Licht. Der Weg weiter ist die niedrige Lücke links davon (unser Durchgang auf der PS5).
    Eine runde Öffnung in einer Rohrwand mit einem von hinten beleuchteten Lochgitter und einer kleinen Kiste auf dem unteren Rand
    In den verzweigten Rohren hinter der Lücke: ein rundes, von hinten beleuchtetes Gitter, an dem du erkennst, dass du richtig bist (unser Durchgang auf der PS5).
  • 6

    CRTV-Signal #17, in den Rohren

    Wenn du aus den Rohren herauskommst, durch die du geduckt gegangen bist, geh in den Raum links statt die Leiter hinunter. Das Radio liegt in einem Rohr; gleiche Abstimmung, gleiche Kanalbeschriftung 42~.

  • 7

    Seltsame Postkarte #15. Trophäe: Ermattete Augen

    Nach einer kurzen Leiter und einer Lüftungstür kommst du in einen weiteren Rohrabschnitt. An der Vierfach-Kreuzung RECHTS, dann LINKS: Die Postkarte liegt auf dem Boden in einer Sackgasse. Sie ist die letzte der fünfzehn, also wird Ermattete Augen hier freigeschaltet, wenn du die anderen vierzehn hast. Die Regel, die diese anders macht: Seltsame Postkarten sind die einzige Art, die in Neues Spiel Plus nicht wieder auftaucht, eine in diesem Durchgang verpasste Postkarte bekommst du also nur durch Neuladen eines Speicherstands zurück.

2. Trying Again

Kapitel 15 ist SWDP – Different, und es ist das Kapitel des Spiels mit den meisten Sammelobjekten: sechs Discoveries, das letzte CRTV-Signal, beide verbliebenen Ressourcenbehälter und fünf Rätsel (#31 bis #34 plus eine Türrunde), die alle über ein Pult im Kontrollraum mit Kameras und dreistelligen Codes laufen. Die Karte bekommst du bei der Ankunft. Zwei Türen, die du an diesem Pult entsperrst, 621 und 793, sind die Orte des Strange Book und der Gold Coin, die es nur in NG+ gibt; im ersten Durchgang ist 621 trotzdem der Weg zum letzten Ressourcenbehälter, und die Schritte zum Entsperren sind in beiden Fällen gleich, deshalb stehen sie hier. Das Kapitel endet an einer roten Kurbel, und direkt bevor du sie drehst, willst du manuell speichern: Diesen Speicherstand lädst du für jedes weitere Ende neu. Jagst du in diesem Durchgang Abgelehnte Hilfe, beendet ein manuelles Speichern hier die Sache; der Plan ist, den Durchgang ohne Speichern für den ersten Durchgang aufzuheben und die Enden in NG+ zu holen.

  • 1

    Die Karte und Lockbox Key #6

    Die Karte von SWDP – Different bekommst du beim Betreten automatisch. Nimm auf der Hauptebene die Treppe nach Süden, dann den Westraum: Lockbox Key #6 liegt auf einer Theke.

  • 2

    Nach dem Aufzug. Dokument: SWDP: Ordell Site Visit, und der JOE Key

    Im Nordostraum des Bereichs hinter dem Aufzug enthält der Computer eine einzige E-Mail, das Dokument SWDP: Ordell Site Visit. Der JOE Key liegt auf einem Tisch in der Ecke desselben Raums.

  • 3

    Durch die JOE-Tür: RCU Refit Note, CRTV-Signal #18, die Access Card, Photo of Joe McKenzie

    Über der Tür des Raums in der Südwestecke steht JOE; öffne sie mit dem JOE Key und zwäng dich durch die Lücke in der Wand. Auf dem Bett liegt das Dokument RCU Refit Note; das Radio links von der Stelle, wo es lag, ist Signal #18, „CRTV Channel – 55~“, das achtzehnte und letzte, also wird Alle Signale hier freigeschaltet, wenn die anderen siebzehn erledigt sind. Die Access Card liegt auf der Theke neben dem Bett, und das Dokument Photo of Joe McKenzie steckt im Türrahmen.

  • 4

    Der Kontrollraum: Ressourcenbehälter #6 und Clue: Remote Systems Control

    Zurück im Hauptbereich gehst du hoch in die obere Etage und benutzt die Access Card an der Tür auf der Ostseite: der Kontrollraum. Ressourcenbehälter #6 steht rechts vom Pult und öffnet sich mit Lockbox Key #6; der Clue Remote Systems Control liegt ebenfalls rechts vom Pult.

  • 5

    Rätsel: Ventil 254, Filter 103 und der AUX Key

    Rätsel #31. Benutze das Pult mit dem Drucker darüber und leg seine zwei Schalter um, um es einzuschalten. Dann auf den Knöpfen: der Öffnen-Schalter (obere linke Ecke), der Ventilschalter (ein Kreis mit einem roten Strich hindurch, zweite Reihe, dritte Spalte) und die Zahl 254, die VALVE B in Kamera 005 zeigt, dann ENTER unten rechts. Als Nächstes der Startschalter (der grüne Pfeil in der ersten Spalte), der Filterschalter (der mittlere Knopf der rechten Spalte) und 103, die Zahl in der Kamera der Filtereinheit, 000. PowerPyx und EliteGuias geben 245 und 130 an; AltChar, GameRant, HardcoreGamer, KeenGamer und Eurogamer.es lesen 254 und 103, dieselben Ziffern in anderer Reihenfolge. Wird ein Code abgelehnt, lies ihn also selbst von der Kamera ab. Das Pult gibt dir dann 0825: Damit öffnest du den Spind rechts, und darin liegt der AUX Key.

    Das Pult im Kontrollraum von SWDP: ein Ausdruck, laut dem der von der Verwaltung vergebene Spindcode 0825 ist, über einem Raster aus Symbolknöpfen und einem Ziffernfeld mit ENTER unten rechts
    Das Pult nach der ersten Runde, in unserem Durchgang auf der PS5: Der Ausdruck nennt den Spindcode, 0825. Symbolknöpfe links, Ziffernfeld und ENTER rechts.
  • 6

    Der AUX-Raum: die AUX Disk und Clue: Auxiliary Lines

    Fahr mit dem Aufzug wieder runter; der AUX Key öffnet den Raum in der Nordwestecke dieser Etage. Öffne den Schrank, nimm die AUX Disk aus dem Fach oben links, steck sie in den Computer (den Schlitz links) und lies die Textdatei: Das ist der Clue Auxiliary Lines.

    Grüner Computerbildschirm mit dem Titel Auxiliary Lines und drei Zeilen Zeichen: 1 |_||_|_||, 2 |___|__||, 3 _|||_|_|
    Die Datei Auxiliary Lines, wie sie in unserem Durchgang auf der PS5 aussah. Kein Rätsel ändert sich mit dem Schwierigkeitsgrad oder in Neues Spiel Plus, und die Lösung im nächsten Schritt passt dazu.
  • 7

    Rätsel: die Wandschalter

    Rätsel #32: Stell die Schalter an der Wand so, dass jede Linie der Richtung entspricht, die der Clue Auxiliary Lines für sie angibt. Zwei Hinweise: Linie 1 und 2 beginnen an der Wand, die vom Computer abgewandt ist, und einen Schalter erkennst du daran, wie viele Streifen neben ihm aufgemalt sind; dann stellst du ihn so, wie der Pfeil zeigt. Stimmt eine Linie, wird ihr Licht grün. Jeder Schalter, Zeichen für Zeichen passend zur Datei in unserem Durchgang, wobei | oben und _ unten bedeutet: Linie 1, die neun Schalter mit einem Streifen von rechts nach links — oben, unten, oben, oben, unten, oben, unten, oben, oben; Linie 2, die neun Schalter mit zwei Streifen von rechts nach links — oben, unten, unten, unten, oben, unten, unten, oben, oben; Linie 3, die acht Schalter mit drei Streifen von links nach rechts — unten, oben, oben, oben, unten, oben, unten, oben.

    Eine Betonwand voller waagrechter und senkrechter Rohre mit rotgriffigen Ventilen, aufgemalten weißen Pfeilen und roten Lichtern links
    Die Schalterwand im AUX-Raum vor der Lösung: Die Lichter links sind noch rot (unser Durchgang auf der PS5).
  • 8

    Rätsel: 246, 781, 592 und die Türen 621, 047 und 793

    Rätsel #33, zurück am Pult im Kontrollraum. Zuerst der Spülschalter (zweite Reihe, zweite Spalte), der Hilfsschalter (einer über dem unten rechts) und 246, vom Zettel rechts. Dann der Stoppschalter (das rote Quadrat), der Reglerschalter (die grün-rote Skala) und 781, zu sehen in der Kamera Regulator Systems (die Eingabetabelle von GameRant hat 178; sein eigener Text, PowerPyx, AltChar, HardcoreGamer und Eurogamer.es lesen 781 von der Wand ab). Dann der Entsperrschalter (das offene Vorhängeschloss), der Türschalter (die obere Reihe, der mit einer Tür darauf) und 592, zu sehen in der Kamera Valves D–F. Bevor du das Pult verlässt, wiederhol diese letzte Kombination noch dreimal mit 621, 047 und 793, um gleich jetzt die anderen Türen im Bereich darunter zu öffnen; in NG+ sind 621 (das dritte Strange Book, neben dem Behälter) und 793 (die Gold Coin, auf der Konsole) wichtig.

  • 9

    Lockbox Key #7 und Ressourcenbehälter #7. Trophäe: Ressourcenstark

    Auf der unteren Etage liegt im Raum in der Nordwestecke Lockbox Key #7 auf der Theke. Der Behälter ist im östlichen langen Raum mit den Ventilen, auf einem Tisch bei der Kiste; das ist der Raum, den Tür 621 vom Kontrollpult aus öffnet. Er ist der siebte von sieben, also wird Ressourcenstark hier freigeschaltet, wenn die anderen sechs erledigt sind.

  • 10

    Ventil F, dann Clue: Clamp Release Procedure

    Nachdem du Ventil F gedreht hast, geh zurück hoch in den Kontrollraum und nimm den Clue Clamp Release Procedure vom Drucker links. Er ist die letzte Discovery des Kapitels und die Anleitung für das letzte Pult.

  • 11

    Rätsel: die Klemmenfreigabe, die rote Kurbel und das Speichern davor. Trophäe: Unveränderbar

    Rätsel #34 ist das Pult gegenüber dem vorigen, eingestellt genau so, wie es die Clamp Release Procedure sagt; die Reihenfolge ist egal, nur der Endzustand zählt. Die Einstellungen: BALANCE auf beiden auf Intermediate; beide NOTIFY-Schalter an; RUN OFF auf Disengaged; D71 am Feld Clamp Connection (die Nummer vor dir); bei den REPORT-Schaltern der 1., 3. und 6. an, gelbes Licht; PRESSURE CONTROL auf SET (unten); INTUBATE FLOW auf NONE (unten); BATTERY ONE auf B (oben) und BATTERY TWO auf C (rechts). Stimmt alles, blinkt der grüne Knopf RELEASE; drück ihn, geh dann runter und dreh die rote Kurbel, um den Behälter freizugeben. Speichere manuell, bevor du die Kurbel drehst, wenn du mehr als ein Ende vorbereitest. Unveränderbar („Schöpfe alle Möglichkeiten in der Alternativen Anlage aus“) wird am Ende des Kapitels freigeschaltet, gehört zur Story und ist nicht verpassbar.

3. Eraser

Kapitel 16 ist der Boss, in Clara Woods (Different), und es bleibt nur noch, den Endboss zu besiegen, danach kommst du zum Ende. Keine Sammelobjekte. Was die Quellen über den Kampf sagen, steht unten, und nichts darüber, was danach kommt.

  • 1

    Das Gewicht

    Der Boss ist das Gewicht: Die Trophäe Ausradiert lautet „Besiege das Gewicht“, und sie kommt in Kapitel 16, als Simon, gehört zur Story und ist nicht verpassbar. Die Mechanik: Ein Schuss aus der Leuchtpistole betäubt es; lauf hin, triff es zweimal mit der Schrotflinte und dann weg; in der Arena liegt weitere Leuchtmunition herum, also dreh deine Runden und zieh die anderen anwesenden Gegner mit dir herum. In einem NG+-Durchgang nach dem Scifi-Ende macht die Pistole 3000 dem Boss so schnell Schaden, dass du die anderen Gegner ignorieren kannst. Derselbe Name steht für etwas, dem du schon vor diesem Raum begegnest: „das Gewicht“, ein größerer Gegner, der umherwandert, als trüge er ein großes Gewicht auf dem Rücken, mit einem knolligen Rücken, in den Levels der fremdartigen Welt. Es ist fast unbesiegbar — töten kann man es nicht, nur ablenken —, scheint an dir zu kleben, selbst wenn es nicht weiß, wo du bist, und hat eine Sofort-Tod-Animation, wenn es dich erwischt: ein Verfolger wie Mr. X, dem du in engen Gängen ausweichen solltest. Zum ersten Mal triffst du es in der Mitte des Spiels in einem fast stockfinsteren unterirdischen Bereich aus Gängen und verschlossenen Türen, und später wieder in einem dunkleren Abschnitt ohne Karte. Einen großen unbesiegbaren Gegner im letzten Abschnitt kannst du ebenfalls mit einer Leuchtkugel lange genug betäuben, um an ihm vorbeizulaufen. Es ist in Kapitel 15 zurück, in SWDP – Different, sobald du den Generator hinter Tür B34 gestartet hast, und der Boss dieses Kapitels ist genau diese Kreatur. Im Kampf tötet es nicht mehr mit einem Griff: Ein Griff ist eine Tastenaufforderung zum Losreißen, die trotzdem Gesundheit kostet. Jedes Mal, wenn es auf die Knie fällt, geh hin und zieh eine der Stangen heraus, die in ihm stecken, und füg ihm dann weiter Schaden zu, bis es wieder kniet; nach ein paar Runden fällt es.

  • 2

    Die Kills in diesem Raum zählen

    Die Enden werden am Ende des Spiels durch Discoveries gegen Kills entschieden, und der Bossraum ist der letzte Ort, an dem sich eine der beiden Zahlen bewegt. Die Schwellen hängen von der Quelle ab: PowerPyx gibt Verhältnisse an und sagt, der Abstand für Ewig sei nicht genau bekannt; GameRant gibt Abstände an, für Gerechtigkeit mindestens 20 Discoveries mehr als Kills, für Ewig etwa 5 mehr, und nie über 60 Kills. Der Plan für das Ende Verlassen endet damit, die anwesenden Gegner im Raum des Endbosses zu töten, und die Lösung für das Ende Ewig ist, den Kurbel-Speicherstand neu zu laden, im letzten Gebiet ein paar Dokumente aufzusammeln und während des Bosskampfs nicht zu töten. Bereitest du in NG+ das Ende Hund vor, wird es nach diesem Kampf ausgelöst; das Ende Scifi wird davor ausgelöst und überspringt ihn.

4. Returning

Kapitel 17 hat ein Sammelobjekt und kein Rätsel, und die Quellen beschreiben sonst nichts darüber, was diese Seite wiederholen würde.

  • 1

    Dokument: Crew Patch

    Geh in St. Amelia Shorefront den Strand entlang und, statt die Treppe hinaufzugehen, an ihr vorbei: Der Crew Patch liegt auf einem Overall. Er ist das letzte Dokument des Spiels und die letzte Discovery, die die Zählung noch ändern kann.

5. Teil 6 abschließen

✅ Bevor du die Anlage verlässt …

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 and re-checked on 1 October 2026 against the guides of PowerPyx, GameRant, AltChar, HardcoreGamer, KeenGamer, Eurogamer.es and EliteGuias and the VGC, Creative Bloq, GamesRadar+, GamingTrend and TheSixthAxis reviews. The five screenshots, two in Chapter 14 and three in Chapter 15, are ours, from a PS5 playthrough, and so is the gap out of the tower room in Chapter 14; the printout in the Chapter 15 panel shot confirms the locker code 0825. Everything else is not from a playthrough: what the sources do not describe is not on this page.

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