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参考

玩起来如何:散布扩大取消、攀爬重做、配件可改变枪械

射击手感
取消散布扩大;后坐力、准星收敛和操控重做;武器和环境共用同一视野(callofduty.com)。
移动
新增八种有名称的机制,其中以攀爬为主。不是 Omnimovement——报道中明确如此,两份上手前瞻也都这么说。
配件
顶级配件,每把武器一个或多个,将该武器等级练满即可解锁;它们占用军械改造中单独的一个槽位。
击杀时间
多人游戏设计负责人 Jacky Reynolds 对媒体表示,远距离下的 TTK 比现代战争II略长。
槽点
重生点、第二个测试周末 TTK 过长、滑铲不可靠、三线式地图设计。

射击手感,按 Activision 的描述

🎯 没有散布扩大
Activision 公开的目标是让腰射命中武器所指之处,去掉随机散布锥。它在多篇帖子中重复同一套说法:没有散布扩大,无需猜测,毫无疑问。
🔧 后坐力和操控重做
后坐力、准星收敛和武器操控据称经过重做,更直接地跟随玩家输入,武器会对移动、姿态变化和环境作出反应。
👁️ 同一视野
在以前的使命召唤作品中,武器的渲染视野比周围世界更低。Activision 说现在两者共用同一视野,目的是让交火看起来更自然。
🔊 音效与可见度
Activision 把逼真的声音传播和改进的景深列为同一套技术的一部分,目的是在不让画面变得扁平的前提下更容易分辨敌人。
🛡️ 防暴盾现在属于装备
前瞻报道了这一重新归类:防暴盾不再占用武器槽位,在持续火力下会损耗,还可以插在地上当掩体。

Activision 公布的八种移动机制

机制Activision 所说的作用
越障坡道从攀爬直接转入滑铲——越过汽车引擎盖、花坛或低矮掩体——无需停顿。
攀爬势头在越过障碍之前保持前进速度,而不再像以前那样攀爬时被强制停住。
越障转向攀爬中途向左或向右转向,进入空间时开镜瞄准,或在攀爬开始后中止。
仰卧坡道冲刺时双击蹲下,进行一次更长、更低的滑铲,结束时特遣队员仰面朝天、双脚在前。
攀爬管道和快速管道滑下攀爬建筑物上的管道,或按住蹲下滑入管道快速下降。
悬挂侧身(Hang Shimmy)悬挂在边缘上时向左或向右移动,然后再攀上、落下或射击。
悬挂侧身(Hang Lean)悬挂并开镜瞄准时,可以 360 度完全自由地侧身和转动。
攀爬跳跃从边缘、梯子和管道上定向跳跃,更快地变换位置。

它有意不做成 Omnimovement

⚠️
这是最容易被想当然弄错的一点。据报道,现代战争4没有采用 Treyarch 在黑色行动6和黑色行动7中使用的 Omnimovement 系统,两份上手前瞻都通过实际游玩证实了这一点:一份说结果比 Infinity Ward 上一作更快,但远没有 Omnimovement 那么激进;另一份明确指出,你不能像黑色行动7那样向任意侧向冲刺、滑铲或飞扑。联合工作室负责人 Mark Grigsby 曾被引述说,移动系统的重做源于玩家反馈现代战争II感觉束手束脚。

顶级配件

🔓 如何获得
Activision:大多数武器首发时都有自己的顶级配件,偶尔不止一个,将该武器进度练满即可获得。它们使用军械改造中的专属槽位,所以不会占掉你的枪托或瞄具,除非该配件本身就是瞄具。
🧨 它们实际有什么用
Activision 说它们可以改变操控、射击方式、战术功能、潜行或战斗定位。一份上手前瞻在试玩版本中解锁了全部配件,列出了一把使用爆炸弹的霰弹枪、一个可以扇击击锤的左轮握把、一把侧挂飞刀的狙击步枪、一把消音原型冲锋枪、一个能杀伤掩体后敌人的 AK 空爆发射器、一个 M4 的冲锋枪改装,以及能标记敌人的弹药。
⚔️ 金库版中的五件
Activision 公布了定制武器收藏中各顶级配件的名称:Kastov Arc,发射射频脉冲的干扰枪管;ISO Trace,可追踪被命中目标的 RFID 弹药;Rezi Enforcer,泵动上膛、装填高温爆炸独头弹;Oris Razor,装在机匣上的模块,最多容纳三把飞刀。第五件定制物品是一把 Combat Knife。
🧰 配装界面的其他部分
创建配置经过重新设计,把特遣队员、武器、装备、技能和连杀奖励放在同一套配装中。配件按武器类别共享,因此解锁一个即可通用。枪匠是一个配装助手,可以根据 Infinity Ward 武器团队编写的配置方案,搭配近、中、远距离的配装;工作室表示它不是聊天机器人。

玩过的人怎么说

来源玩了什么反馈了什么
Infinity Ward 现场上手前瞻在 Infinity Ward 玩了大约 90 分钟多人游戏,外加演习场上的枪战。音效、动画和反馈出色,明显胜过最近两部黑色行动;顶级配件是真正的改变;移动流畅但可能过快;地图漂亮,但仍是熟悉的三线式套路。不认为这是一次重大飞跃,但预计它会是多年来手感最好的使命召唤。
媒体活动前瞻在媒体活动上玩了两张多人地图。移动流畅,操控有分量,画面和音效细节丰富。引述多人游戏设计负责人 Jacky Reynolds 的话说,远距离下的 TTK 比现代战争II略长,因此远距离交火需要更精准的瞄准,而近距离依旧致命。
剧情战役演示前瞻由联合工作室负责人 Jack O'Hara 进行的剧情战役演示(不上手),外加多人游戏。剧情战役围绕一名并不完全了解周遭发生了什么的普通士兵展开,普莱斯的线索则被描述为周游世界。报道称重生问题持续存在——敌人出现在玩家身后,重生后立刻死亡——并且由于漏洞未能充分体验顶级配件。没有玩剧情战役。
测试报告在两个测试周末(包括 Switch 2)中玩了 50 多个小时。喜欢抢夺数据模式和 Zodiac 战争地带地图。认为第二个周末的击杀时间过长、滑铲经常不生效,全面战争是最弱的部分,总在重生、狙击之间重复循环。在 Switch 2 上,称其为一个合格的版本,最高可达 60 fps,但用 Joy-Con 摇杆很难瞄准,贴图模糊,让对手融进锦川市的背景里。

剧情战役玩法

Activision 将剧情战役描述为融合了大规模战斗、隐秘任务、多兵种协同作战和电影化场面,并表示整套移动系统在剧情战役、多人游戏、无人区和战争地带中通用。Infinity Ward 副设计总监 Alex Norris 在工作室对媒体表示,每个任务都有自己的特色,团队试图颠覆人们熟悉的任务套路,并称它可能是现代战争系列规模最大的剧情战役——这是制作者自己关于规模的说法。通关需要多少小时存在争议;常见问题中列出了各家数字。流程攻略涵盖全部 16 个任务,包括笔记、黄色补给箱、键盘密码和奖杯。

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 against callofduty.com's posts, Xbox Wire, and the coverage of Wikipedia, GameRant, PC Gamer, GamesRadar+, Game Informer and GamingTrend. The previews disagree about whether the faster movement is an improvement and about the map design, and both readings are recorded above. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.
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