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REFERENCIA

Cómo se juega: sin dispersión aleatoria, saltos de obstáculos rehechos y accesorios que cambian el arma

Disparos
Sin dispersión aleatoria; retroceso, convergencia y manejo rehechos; el arma y el entorno comparten un mismo campo de visión (callofduty.com).
Movimiento
Ocho novedades con nombre, con los saltos de obstáculos a la cabeza. No es Omnimovement: se ha dicho explícitamente, y los dos avances con el juego en mano lo confirman.
Accesorios
Accesorios Apex, uno o más por arma, que se desbloquean subiendo el arma al máximo; van en su propia ranura del Armero.
Tiempo para matar
El jefe de diseño del multijugador, Jacky Reynolds, dijo a la prensa que el TTK es algo más largo a distancia que en Modern Warfare II.
Los puntos débiles
Las reapariciones, el TTK largo en el segundo fin de semana de beta, los deslizamientos poco fiables y el diseño de mapas de tres carriles.

Los disparos, según los describe Activision

🎯 Sin dispersión aleatoria
El objetivo declarado de Activision es que el disparo desde la cadera vaya adonde apunta el arma, sin el cono de dispersión aleatoria. Repite la misma fórmula en varias publicaciones: sin dispersión, sin adivinar, sin dudas.
🔧 Retroceso y manejo rehechos
El retroceso, la convergencia y el manejo de las armas se describen como rehechos para seguir más directamente lo que hace el jugador, con armas que responden al movimiento, a los cambios de postura y al entorno.
👁️ Un único campo de visión
En los Call of Duty anteriores el arma se representaba con un campo de visión menor que el del mundo que la rodeaba. Activision dice que ahora los dos comparten uno, lo que debería hacer que los tiroteos se lean de forma más natural.
🔊 Sonido y visibilidad
Activision incluye una propagación realista del sonido y una profundidad de campo pulida dentro de la misma tecnología, con la idea de que los enemigos se distingan mejor sin aplanar el aspecto visual.
🛡️ Los escudos antidisturbios ahora son equipo
Los avances cuentan la reclasificación: el escudo ya no ocupa una ranura de arma, se desgasta con el fuego continuado y se puede plantar como cobertura.

Las ocho mecánicas de movimiento que nombró Activision

MecánicaLo que hace, según Activision
Deslizarse tras saltar objetosPasa directamente de saltar un obstáculo a deslizarte (sobre el capó de un coche, una jardinera o una cobertura baja) sin detenerte.
Impulso al saltarSe conserva la velocidad hacia delante hasta superar el obstáculo, en lugar del frenazo en seco que imponían antes los saltos de obstáculos.
Control de dirección al saltar objetosGira a la izquierda o a la derecha a mitad del salto, apunta con la mira al entrar en un espacio o cancela el salto una vez empezado.
Deslizamiento supinoPulsa dos veces agacharse mientras esprintas para un deslizamiento más largo y más bajo que termina con el operador tumbado boca arriba, con los pies por delante.
Escalada y deslizamiento por tuberíasTrepa por las tuberías de los edificios, o mantén agacharse para deslizarte por una tubería y bajar por ella rápido.
BalanceoMuévete a la izquierda o a la derecha mientras cuelgas de un saliente, antes de trepar, soltarte o disparar.
InclinaciónMientras cuelgas y apuntas con la mira, inclínate y gira con control total de 360 grados.
Salto al escalarSalta en la dirección que quieras desde salientes, escaleras de mano y tuberías para reposicionarte más rápido.

A propósito, no es Omnimovement

⚠️
Este es el punto que más fácilmente se da por hecho mal. Según se informa, Modern Warfare 4 no usa el sistema Omnimovement de Black Ops 6 y Black Ops 7 de Treyarch, y los dos avances con el juego en mano lo confirman jugando: uno dice que el resultado es más rápido que el último juego de Infinity Ward pero nada tan drástico como Omnimovement, y el otro detalla que no puedes esprintar, deslizarte ni lanzarte en cualquier dirección lateral como permitía Black Ops 7. Se ha citado al codirector de estudio Mark Grigsby atribuyendo el cambio de movimiento a las quejas de los jugadores de que Modern Warfare II se sentía limitado.

Accesorios Apex

🔓 Cómo se consigue uno
Activision: la mayoría de las armas salen con su propio accesorio Apex y a veces más de uno, que se gana subiendo esa arma al máximo. Usan una ranura propia del Armero, así que no te cuestan una culata ni una mira, salvo que el accesorio sea en sí una mira.
🧨 Qué hacen de verdad
Activision dice que pueden cambiar el manejo, el comportamiento al disparar, la utilidad táctica, el sigilo o el papel en combate. Un avance con el juego en mano, que los tenía todos desbloqueados en una versión de demo, enumeró una escopeta con munición explosiva, una empuñadura de revólver para disparar abanicando el percutor, un fusil de francotirador con cuchillos arrojadizos montados en un lateral, un subfusil prototipo con silenciador, un lanzagranadas de explosión aérea para el AK que mata tras las coberturas, una conversión a subfusil para la M4 y munición que marca a los enemigos.
⚔️ Los cinco de la Edición de Archivo
Activision publica por su nombre los accesorios Apex de la Colección de armas exclusivas: Kastov Arc, un cañón disruptor que emite un pulso de RF; ISO Trace, munición RFID que rastrea al objetivo alcanzado; Rezi Enforcer, acción de bombeo con postas explosivas de carga en caliente; Oris Razor, un módulo montado en el cajón de mecanismos que lleva hasta tres cuchillos arrojadizos. El quinto objeto exclusivo es un Combat Knife.
🧰 El resto de la pantalla de equipamiento
Crear una clase se ha rediseñado para reunir el operador, las armas, el equipo, las ventajas y las rachas de bajas en un solo equipamiento. Los accesorios se comparten por clase de arma, así que desbloquear uno sirve para todas. Gunny, un asistente de configuración, puede montar configuraciones para corta, media o larga distancia a partir de las que escribió el equipo de armas de Infinity Ward; el estudio dice que no es un chatbot.

Lo que dijeron quienes lo jugaron

FuenteQué jugaronQué contaron
Avance con el juego en mano en Infinity WardUnos 90 minutos de multijugador en Infinity Ward, más Tiroteo en Kill Block.Sonido, animación y respuesta excepcionales y muy por encima de los dos últimos Black Ops; los accesorios Apex, un cambio de verdad; movimiento fluido pero quizá demasiado rápido; mapas bonitos pero con la fórmula conocida de tres carriles. No le convence que sea un gran salto, pero espera que sea el Call of Duty que mejor se juega en años.
Avance en un evento de prensaDos mapas multijugador en un evento de prensa.Movimiento fluido, manejo con peso, mucho detalle visual y sonoro. Cita al jefe de diseño del multijugador, Jacky Reynolds: el TTK es algo más largo a distancia que en Modern Warfare II, así que los combates a distancia piden más precisión, mientras que a corta distancia sigue siendo tan letal como siempre.
Avance de la presentación de la campañaPresentación de la campaña sin mando en mano a cargo del codirector de estudio Jack O'Hara, más multijugador.La campaña gira en torno a un soldado raso que no entiende todo lo que pasa a su alrededor, y el hilo de Price se describe como un viaje por medio mundo. Contó problemas constantes de reaparición (enemigos que aparecen detrás del jugador, muertes nada más reaparecer) y no pudo probar a fondo los accesorios Apex por culpa de errores. No jugó la campaña.
Crónica de la betaMás de 50 horas entre los dos fines de semana de beta, Switch 2 incluida.Le gustaron Hackeo y el mapa Zodiac de Warzone. Le pareció excesivo el tiempo para matar del segundo fin de semana, vio deslizamientos que no se registraban, y Guerra terrestre fue lo más flojo, con ciclos repetitivos de reaparecer y caer abatido por francotiradores. En Switch 2 lo llamó una versión competente de hasta 60 fps, pero difícil de apuntar con los sticks de los Joy-Con, con texturas borrosas que hacían que los rivales se confundieran con Silkworm.

Jugabilidad de la campaña

Activision describe la campaña como una mezcla de batallas a gran escala, misiones encubiertas, guerra de armas combinadas y escenas espectaculares, y dice que todo el repertorio de movimiento funciona en la campaña, el multijugador, DMZ y Warzone. El director asociado de diseño de Infinity Ward Alex Norris dijo a la prensa en el estudio que las misiones tienen identidad propia y que el equipo intentó darle la vuelta a los tipos de misión conocidos, y la llamó probablemente la campaña de Modern Warfare más grande, una afirmación sobre su escala de quienes la hicieron. Cuántas horas lleva está en disputa; las preguntas frecuentes dan cada cifra. La guía recorre las 16 misiones, con las notas, las cajas de suministros amarillas, los códigos de teclado y los trofeos.

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 against callofduty.com's posts, Xbox Wire, and the coverage of Wikipedia, GameRant, PC Gamer, GamesRadar+, Game Informer and GamingTrend. The previews disagree about whether the faster movement is an improvement and about the map design, and both readings are recorded above. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.
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