- Disparos
- Sin dispersión aleatoria; retroceso, convergencia y manejo rehechos; el arma y el entorno comparten un mismo campo de visión (callofduty.com).
- Movimiento
- Ocho novedades con nombre, con los saltos de obstáculos a la cabeza. No es Omnimovement: se ha dicho explícitamente, y los dos avances con el juego en mano lo confirman.
- Accesorios
- Accesorios Apex, uno o más por arma, que se desbloquean subiendo el arma al máximo; van en su propia ranura del Armero.
- Tiempo para matar
- El jefe de diseño del multijugador, Jacky Reynolds, dijo a la prensa que el TTK es algo más largo a distancia que en Modern Warfare II.
- Los puntos débiles
- Las reapariciones, el TTK largo en el segundo fin de semana de beta, los deslizamientos poco fiables y el diseño de mapas de tres carriles.
Los disparos, según los describe Activision
Las ocho mecánicas de movimiento que nombró Activision
| Mecánica | Lo que hace, según Activision |
|---|---|
| Deslizarse tras saltar objetos | Pasa directamente de saltar un obstáculo a deslizarte (sobre el capó de un coche, una jardinera o una cobertura baja) sin detenerte. |
| Impulso al saltar | Se conserva la velocidad hacia delante hasta superar el obstáculo, en lugar del frenazo en seco que imponían antes los saltos de obstáculos. |
| Control de dirección al saltar objetos | Gira a la izquierda o a la derecha a mitad del salto, apunta con la mira al entrar en un espacio o cancela el salto una vez empezado. |
| Deslizamiento supino | Pulsa dos veces agacharse mientras esprintas para un deslizamiento más largo y más bajo que termina con el operador tumbado boca arriba, con los pies por delante. |
| Escalada y deslizamiento por tuberías | Trepa por las tuberías de los edificios, o mantén agacharse para deslizarte por una tubería y bajar por ella rápido. |
| Balanceo | Muévete a la izquierda o a la derecha mientras cuelgas de un saliente, antes de trepar, soltarte o disparar. |
| Inclinación | Mientras cuelgas y apuntas con la mira, inclínate y gira con control total de 360 grados. |
| Salto al escalar | Salta en la dirección que quieras desde salientes, escaleras de mano y tuberías para reposicionarte más rápido. |
A propósito, no es Omnimovement
Accesorios Apex
Lo que dijeron quienes lo jugaron
| Fuente | Qué jugaron | Qué contaron |
|---|---|---|
| Avance con el juego en mano en Infinity Ward | Unos 90 minutos de multijugador en Infinity Ward, más Tiroteo en Kill Block. | Sonido, animación y respuesta excepcionales y muy por encima de los dos últimos Black Ops; los accesorios Apex, un cambio de verdad; movimiento fluido pero quizá demasiado rápido; mapas bonitos pero con la fórmula conocida de tres carriles. No le convence que sea un gran salto, pero espera que sea el Call of Duty que mejor se juega en años. |
| Avance en un evento de prensa | Dos mapas multijugador en un evento de prensa. | Movimiento fluido, manejo con peso, mucho detalle visual y sonoro. Cita al jefe de diseño del multijugador, Jacky Reynolds: el TTK es algo más largo a distancia que en Modern Warfare II, así que los combates a distancia piden más precisión, mientras que a corta distancia sigue siendo tan letal como siempre. |
| Avance de la presentación de la campaña | Presentación de la campaña sin mando en mano a cargo del codirector de estudio Jack O'Hara, más multijugador. | La campaña gira en torno a un soldado raso que no entiende todo lo que pasa a su alrededor, y el hilo de Price se describe como un viaje por medio mundo. Contó problemas constantes de reaparición (enemigos que aparecen detrás del jugador, muertes nada más reaparecer) y no pudo probar a fondo los accesorios Apex por culpa de errores. No jugó la campaña. |
| Crónica de la beta | Más de 50 horas entre los dos fines de semana de beta, Switch 2 incluida. | Le gustaron Hackeo y el mapa Zodiac de Warzone. Le pareció excesivo el tiempo para matar del segundo fin de semana, vio deslizamientos que no se registraban, y Guerra terrestre fue lo más flojo, con ciclos repetitivos de reaparecer y caer abatido por francotiradores. En Switch 2 lo llamó una versión competente de hasta 60 fps, pero difícil de apuntar con los sticks de los Joy-Con, con texturas borrosas que hacían que los rivales se confundieran con Silkworm. |