Quests: 3 · Akt: Akt II · Die Hüter
Schaltet frei: Schnappsack, Festungen der Ashwinders
1. In the Shadow of the Estate
Die zweite Quest mit Sebastian richtet sich gegen Victor Rookwood, den dunklen Zauberer, der die Ashwinders anführt. Während Ranrok die lautere Bedrohung der Kampagne ist, ist Rookwood derjenige, der innerhalb der Zauberergesellschaft agiert. Sie beginnt ab Stufe 15 nördlich der Flohflamme von Feldcroft, wo Sebastian darauf wartet, dir seinen Onkel Solomon Sallow und seine verfluchte Schwester Anne vorzustellen — Kobolde und Ashwinders haben das Anwesen der Familie selbst überrannt, auf der Jagd nach dem, was den Fluch über sie gebracht hat.
2. Der Elf, der Schnappsack und der Webstuhl
Tatsächlich ist es der Hauself Deek, der im Raum der Wünsche wartet, dir den Schnappsack gibt und dir zeigt, wie du ihn der Reihe nach bei drei Tierwesen einsetzt: einem Knuddelmuff, einem Jobberknoll und dann einem Mondkalb — Letzteres erscheint nur nachts, also stell die Uhr auf der Karte vor, wenn es Tag ist. Der Abschluss bringt 260 EP und den Enchanted Loom selbst.
Tierwesen sind keine Nebensache: Ihre Materialien verbessern deine Ausrüstung, also wirkt sich das Vivarium direkt darauf aus, wie stark du bist. Die Liste der Tierwesen zeigt alle 13 und wo du sie findest. Der Webstuhl, den Deek gleichzeitig freischaltet, übernimmt das eigentliche Verbessern: Er fügt einem Kleidungsstück eine zweite Eigenschaft hinzu oder verstärkt eine vorhandene, und genug kleine Verbesserungen ergeben zusammen einen echten Sprung in der Kampfkraft.
Gerettete Tierwesen müssen gefüttert und gebürstet werden, damit sie weiter Materialien liefern. Eine kurze Runde durchs Vivarium bei jedem Besuch im Raum der Wünsche reicht.
3. Ganz weit oben
Ganz weit oben ist das größte Kampfspektakel des Akts: ein Sturm auf Schloss Falbarton, eine Festung der Ashwinders östlich von Hogsmeade, ab Stufe 17, sobald dir die erste Aufgabe von Professor Garlick Wingardium Leviosa beigebracht hat. Natty trifft dich draußen, und ihr klettert zusammen die Zinnen hinauf, wobei sich Rätsel mit Depulso und Accio mit Wellen von Wilderern abwechseln, die die Tierwesen drinnen bewachen — dieselben Gegner mit verschiedenfarbigen Schilden, bei denen es anfängt, darauf anzukommen, den passenden Zaubertyp zu wählen.
Wenn du den Talentbaum bisher ignoriert hast, gib deine Punkte aus, bevor du hineingehst. Nicht ausgegebene Talentpunkte sind der häufigste Grund, warum sich dieser Kampf schwerer anfühlt, als er sein sollte.
Es lohnt sich, das Dach zu erreichen: Der gewilderte Hippogreif, den du befreist, ist Highwing, ein Weibchen, das du wahrscheinlich schon in der Unterrichtsstunde Tierwesen mit Poppy Sweeting kennengelernt hast. Sie wird ab jetzt dein Flugreittier — und taugt auch als Reittier am Boden —, und der Abschluss der Quest schaltet außerdem den zweiten Nutzen des Schnappsacks frei: wilde Beast Mounts draußen in der Welt einzufangen.