Wo: als Zoe ihr eigenes Haus und die Community Gardens im Süden des Shorefront District, dann das Haus von Mr. Stewart, die Straßen im Norden des Viertels und das Ärztehaus (Medical Centre); als Simon vom Shorefront-Ärztehaus (Shorefront Family Clinic) über den Town Square, The Wynds und die Flemington Street bis zum Wohnblock südlich vom Ärztehaus.
Unterkapitel: Kapitel 5: Zoe: Hausbesuche (gespielt als Zoe) und Kapitel 6: Journey to Medical (gespielt als Simon).
Achte auf: Alles für die Patienten (Silber, verpassbar): überhaupt keine Heilmittel während Hausbesuche und dann noch einmal während Der Patient in Teil 3, den einzigen zwei Kapiteln, die du als Zoe spielst. Im ersten Durchgang ist das machbar: In Hausbesuche hat Zoe keine Nahkampfwaffe, aber auf der Schwierigkeit Story richten Gegner wenig Schaden an, solange sie dich nicht packen, also rennst du weg, wenn du entdeckt wirst. Der Teil enthält 12 der 85 Clues und Dokumente, die Telefonnummern #7 bis #9, die Seltsamen Postkarten #5 und #6, die CRTV-Signale #6 und #7 und den zweiten Lockbox Key und Ressourcenbehälter. Eine lange Nacht (Bronze, Story) springt auf, wenn Zoe das Ärztehaus betritt. Drei Ablenkungs-Trophäen beginnen hier, alle Bronze: Rauschablenkungen (10 Gegner, von Radios angelockt) und Weggelockt (20, von Flaschen angelockt; PowerPyx sagt, Ziegelsteine scheinen nicht zu zählen, und EliteGuias, dass sie nicht zählen, KosGames, dass sie zählen), beide über Durchgänge hinweg gezählt, und Alarmierend effektiv (ein Gegner, von einer Autoalarmanlage angelockt). Hoch damit! (Bronze) ist als Simon in Journey to Medical möglich, aber die Methode unten braucht ein manuelles Speichern, und damit ist Abgelehnte Hilfe verloren; bei einem Durchgang ohne manuelles Speichern hebst du sie für Neues Spiel Plus auf. Zu Discoveries: Die Übersicht von PowerPyx sagt, jeder Clue und jedes Dokument zählt, während seine Seite zu Teil 2 nur vier der zwölf dieses Teils als zählend markiert, also sammel alle zwölf ein. Neues Spiel Plus bringt eine Axt für Zoe vor dem Haus von Mr. Stewart und in Journey to Medical eine Tür mit Tastencode im Hotel für das Scifi-Ende; beides steht auf der Seite zu Neues Spiel Plus.
1. Zoe: Hausbesuche
Das erste Kapitel ohne Simon. Eurogamer sagt, der Sinn des Wechsels sei, dass der CRTV bei ihm bleibt und dein Sicherheitsnetz weg ist, was dich auf Ecken, Geräusche und flackernde Straßenlaternen zurückwirft; Zoe trägt einen Pager, der Gegner ähnlich aufspürt wie der CRTV, und hat am Anfang sonst nichts, keinen CRTV und keine Nahkampfwaffe. Sie bekommt im ganzen Spiel eine einzige Nahkampfwaffe und wirft meist Flaschen und Ziegelsteine, um Kreaturen wegzulocken. Der Weg führt von ihrem Haus zu den Gärten, nach Norden zum Haus von Mr. Stewart und weiter zum Ärztehaus.
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1
Zoes Haus: der Pager, eine Warnung und eine E-Mail
Den Pager hast du in der Hand, sobald du Zoe steuerst. Lies die Warnung auf dem Wohnzimmertisch, ruf die Nummer, die unten darauf steht, vom Telefon im Haus an (die Verbindung klappt nur bei Zoe) und lies die eine E-Mail auf dem Computer.
- Ausrüstung: Pager. Automatisch als Zoe. Er spürt Gegner auf wie der CRTV.
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2
Rätsel #8: der Schuppen in den Community Gardens
Im Gemeinschaftsgarten nimmt das Schloss am Schuppen 1993: die Jahreszahl auf dem Blumenbeet mit dem Namen von Jane Chalmers. Im Schuppen liegen der Nachruf und der Schlüssel zum Gartentor.
- Schlüsselgegenstand: Community Garden Key. Im Schuppen, auf einem Regal rechts. Benutz ihn am Tor in den Gärten.
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3
Das Haus von Mr. Stewart: eine Zeitung, Zoes eigene Nummer und das erste Monster
Nördlich der Gärten, im Norden des Viertels. Die Zeitung liegt auf dem Wohnzimmertisch. Für die Telefonnummer untersuchst du das Telefon und öffnest dann die Mappe rechts vom Anrufbeantworter; ruf sie als Zoe an, das löst die Pager-Benachrichtigung aus. Ab diesem Haus kannst du Radios einschalten, um Gegner zu ihnen zu locken (sie spielen eine kurze Weile und verstummen dann); im Haus gibt es zwei Radios, und Rauschablenkungen zählt zehn solcher Ablenkungen über alle Durchgänge. Den Schlüssel nach draußen gibt es erst, nachdem du das Monster zum ersten Mal gesehen hast: Geh zurück ins Bad, rechts von der Wanne, und benutz ihn dann an der Hintertür, durch die du hereingekommen bist.
- Schlüsselgegenstand: Mr. Stewart's Key. Im Bad, rechts von der Wanne, nachdem sich das Monster gezeigt hat. Öffnet die Hintertür.
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4
Die Straßen im Norden: Flaschen und eine Autoalarmanlage
Ab hier tauchen Flaschen auf, und sie bleiben für den Rest des Spiels, für jede Figur. Geworfen locken sie Gegner dorthin, wo sie landen; Weggelockt zählt zwanzig, über Durchgänge hinweg, und der Trophäentext nennt Flaschen: PowerPyx sagt, Ziegelsteine scheinen nicht zu zählen, und EliteGuias, dass sie nicht zählen, KosGames, dass geworfene Ziegelsteine auch zählen. Die Autoalarmanlage: Ein Auto in der Straße löst seinen Alarm von selbst aus, während du dich auf den Rückweg zur Klinik machst, und ab dann löst eine Flasche, ein Ziegelstein oder ein Nahkampftreffer an jedem gewöhnlichen Auto (nicht an den Transportern) einen Alarm aus und lässt Gegner dorthin rennen. Alarmierend effektiv will einen Gegner, der auf diese Weise abgelenkt wird: Das geht mit jedem Auto, in dessen Nähe ein Gegner ist. Eine Stelle, die funktioniert: Wirf als Zoe in der Einkaufsstraße mit der Nummer 17 auf der Karte eine Flasche auf ein Auto neben einer Kreatur.
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5
Rätsel #9: der Zettel des Wachdiensts und das Telefonmenü
Lies vor dem Ärztehaus das Blatt am Fenster des Wachhäuschens: Es ist der Clue, und es gibt dir die Nummer von Dr. Glenn, die die Story verlangt. Geh dann die Straße hinunter zurück zur Telefonzelle und ruf 496 0556 an. Drück bei den Ansagen 3, dann 2, dann noch einmal 2, dann 1.
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6
Der Parkplatz des Ärztehauses und die Trophäe Eine lange Nacht
Zwei Dokumente auf dem Parkplatz, dann der Weg hinein: Interagiere auf dem hinteren Parkplatz mit dem Garagentor, um hineinzukommen, geh ins Büro und drück den Knopf neben dem Telefon; er öffnet die Tore neben dem Gebäude. Betritt Zoe das Ärztehaus, endet das Kapitel und Eine lange Nacht springt auf (Bronze, Story, nicht verpassbar: "Erstatte Dr. Glenn im Ärztehaus Bericht.").
2. Journey to Medical
Zurück zu Simon, beginnend in der Klinik, wo Teil 1 ihn zurückgelassen hat, und das Kapitel, in dem er die Pistole bekommt. Die Tests sind sich einig, wie sie sich anfühlt: Eurogamer sagt, ihr Nachladen dauere so lange, dass man dabei ein Ei kochen könne, und ein Schuss locke jede Kreatur in einem weiten Umkreis an, GamingTrend, dass du zusiehst, wie alle sechs Patronen in die Trommel wandern, und TheSixthAxis, dass die sprunghaften Bewegungen der Gegner Treffer zur Präzisionsarbeit machen. Munition ist in der ersten Hälfte des Spiels extrem selten. Sie anzunehmen verändert außerdem die Stadt: Wählst du an der Box "Yes", verschiebt sich St. Amelia in die fremdartige Welt, und du kannst weiter. Dann geht es nach Norden, durch The Wynds und die Flemington Street, zu einem Wohnblock neben dem Ärztehaus.
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1
Raus aus der Klinik: ein Signal, dann die Pistole auf dem Platz
Stell den CRTV ein, sobald du aus der Klinik trittst. Auf dem Town Square steht eine Box mit Richards Geschenk. Wähl "Yes", um die Pistole zu nehmen: Das musst du, denn diese Wahl löst den Wechsel in die fremdartige Welt aus, der den Weg nach vorn öffnet.
- Ausrüstung: Pistole. In der Box auf dem Town Square. Sag ja.
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2
Hoch damit!: die erste Flasche als Simon, gleich hinter der Apotheke
Optional, Bronze, und die Vorbereitung braucht ein manuelles Speichern. Ein kurzes Stück hinter dem Tor neben der Apotheke liegt links eine Flasche am Boden, die erste, die Simon aufheben kann. Nimm sie, geh zurück in die Apotheke, speichere, geh dann nach draußen an eine Stelle, über der nichts ist, ziel senkrecht nach oben und wirf; wechsle zur Pistole und schieß die Flasche ab, bevor sie landet. Sie fliegt nicht senkrecht hoch, sondern fällt etwas vor dir herunter, also geh beim Fallen einen Schritt nach vorn, und lade neu, wenn sie auf dem Boden aufschlägt.
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3
The Wynds und Flemington Street
Im Norden des Viertels versteckt die Gasse westlich der Telefonzelle in The Wynds eine Postkarte unten in einem Treppenschacht. Die Tür in der Flemington Street ist eine Skalpell-Tür: Interagiere und wähl das Skalpell.
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4
Der Wohnblock südlich vom Ärztehaus: Stockwerke eins bis drei
Alles andere im Kapitel ist in diesem Gebäude. Der Aushang hängt an einer Tür im ersten Stock, hinter dem Telefon, wenn du hereinkommst. Im zweiten Stock hat Wohnung 1/1 einen Zettel und ein Radio: Stell das Radio genauso ein wie das in der Apotheke, mit dem rechten Stick kippen, bis die Farben ruhig sind, mit dem Steuerkreuz in die Kästchen bringen. Im dritten Stock ist Wohnung 2/2 eine Skalpell-Tür; ihr Computer enthält ein Dokument, und die zwei Fotos werden gedruckt, nicht gelesen: Schalt den Drucker in der Küche ein (grünes Licht), geh zurück zum Computer, sieh dir die zwei Fotos an und wähl Drucken, dann hol beide am Drucker ab.
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5
Das Gerüst, Lockbox Key #2 und Ressourcenbehälter #2
Die Reihenfolge: Geh hinaus aufs Gerüst und durch die zweite Wohnung wieder hinein; der Schlüssel liegt dann im zweiten Stock, in Wohnung 1/1, auf dem Bett im Zimmer mit dem Gegner. Der Behälter steht auf dem Treppenabsatz im vierten Stock.
- Lockbox Key #2. Zweiter Stock, Wohnung 1/1, auf dem Bett im Zimmer mit dem Gegner, nach dem Gerüst.
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6
Seltsame Postkarte #6, hinten raus
Verlass das Gebäude im Erdgeschoss durch die Hintertür, auf der Seite, die vom Ärztehaus wegzeigt, und sieh in den Schuppen nach. Das ist das Letzte in Teil 2; Teil 3 beginnt mit Zoe: Der Patient, und Alles für die Patienten ist dann noch offen.
3. Teil 2 abgeschlossen
✅ Bevor du den Wohnblock verlässt...
Cross-checked
Cross-checked on 22 September 2026 and re-checked on 1 October 2026 against the guides of PowerPyx, KosGames, Vandal and EliteGuias and the PC Gamer, Eurogamer, GamesRadar+, VGC, Push Square, TheSixthAxis and GamingTrend reviews; the Pistol keeps the name the trophies use, though the reviews call it a revolver. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.