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KOMPLETTLÖSUNG · KAPITEL 1

Entfesselt

Eine ruhige Karrenfahrt zum Richtblock – bis ein schwarzer Drache alles verändert.

Überblick über das Kapitel

Ziel: Entkomme lebend aus Helgen.
Entscheidung: Folge Ralof (Sturmmantel) oder Hadvar (Kaiserlicher) – hier rein kosmetisch, aber es deutet auf die Questreihe des Bürgerkriegs hin.
Verpassbares: Nichts. Plündere nach Herzenslust.

1. Der Karren nach Helgen

Du beginnst gefesselt auf einem Karren, der auf das Dorf Helgen zurollt, gefangen zusammen mit Ulfric Sturmmantel, dem Rebellen Ralof und einem Pferdedieb. Lass den Eröffnungsdialog einfach laufen – noch gibt es nichts zu entscheiden. Wenn der Karren hält, wirst du zum Richtblock geführt.

Auch wenn dein Name nicht auf der kaiserlichen Liste steht, befiehlt Captain Falx trotzdem deine Hinrichtung. Tritt an den Block, wenn du dazu aufgefordert wirst.

2. Charaktererstellung

Wenn du dich dem Block näherst, öffnet das Spiel die Charaktererstellung. Deine Rasse ist die einzige spielmechanisch wichtige Wahl – sie bestimmt die Start-Boni auf Fertigkeiten und eine Rassenkraft.

  • 1

    Wähl passend zu deinem Build

    Nord (Krieger/Frostresistenz), Hochelf/Altmer (Magier, +50 Magicka), Waldelf/Bosmer oder Khajiit (Schleich-Bogenschütze). Die vollständige Übersicht findest du in unserem Guide zu Rassen & Builds.

  • 2

    Das Aussehen kannst du später ändern

    Dein Gesicht kannst du jederzeit in Rifton über Die Zersplitterte Flasche anpassen, also denk nicht zu lange darüber nach.

3. Alduin greift an

Gerade als die Axt fallen soll, stürzt sich Alduin – der schwarze Drache, der Weltenfresser – auf Helgen. Im Chaos bist du frei. Folge einem der beiden Überlebenden:

Ralof (blau, Sturmmantel) läuft links zur Festung. Hadvar (Kaiserlicher) läuft nach rechts. Beide führen durch dieselbe Festung – nimm einfach den, den du zuerst findest. Das legt deine Seite im Bürgerkrieg nicht fest.

Sprinte in die Festung, um dem Feueratem des Drachen zu entkommen. Unterwegs kannst du dir aus den brennenden Gebäuden Gold und Tränke schnappen, wenn du willst.

4. Flucht aus der Festung

  • 1

    Fesseln lösen & ausrüsten

    Dein Begleiter schneidet deine Fesseln durch. Plündere den gefallenen Soldaten nach leichter oder schwerer Rüstung, je nach Build, und nimm dir eine Waffe.

  • 2

    Die Folterkammer

    Weiter drinnen findest du einen Folterknecht und Käfige. In einem Käfig liegt ein toter Magier mit Gold und einem Zauberbuch – knack das Schloss, wenn du kannst. Schnapp dir die Geldbeutel auf den Tischen.

  • 3

    Die Höhle & das Schleich-Tutorial

    Du erreichst eine natürliche Höhle mit ein paar Frostbissspinnen und danach einen schlafenden Bären. Das ist das Schleich-Tutorial des Spiels – geh in die Hocke (Schleichen) und schleich vorbei, oder erleg ihn mit dem Bogen für frühe Erfahrungspunkte. Folge dem Licht zum Ausgang.

⚠ Tipp

Wenn du nach draußen trittst, fliegt Alduin ein letztes Mal über dich hinweg – warte einen Moment, bis er vorbei ist, bevor du weitergehst, sonst entdeckt er dich vielleicht.

5. Kapitel abgeschlossen

Du kommst in der Wildnis nahe Flusswald heraus. Dein Begleiter schlägt vor, dort seine Verwandtschaft zu besuchen. Von Flusswald aus beginnt der Weg nach Weißlauf – und dein Schicksal als Drachenblut.

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