Deine Rasse bestimmt deine Start-Boni auf Fertigkeiten und eine einzigartige Rassenkraft. Sie gibt deinem frühen Spiel eine Richtung, legt dich aber nie fest — jede Rasse kann jede Fertigkeit meistern. Hier ist die vollständige Liste.
| Rasse | Rassenkraft | Am besten für |
|---|---|---|
| Nord | Kampfschrei (Feinde fliehen) · 50% Frostresistenz | Krieger · Zweihändig |
| Kaiserlicher | Stimme des Kaisers (beruhigt) · zusätzliches Gold | Vielseitig · Schwert & Schild |
| Bretone | Drachenhaut (absorbiert Zauber) · 25% Magieresistenz | Magier · Schwertmagier |
| Hochelf (Altmer) | Hochgeboren (Magicka-Regeneration) · +50 Magicka | Reiner Magier |
| Dunkelelf (Dunmer) | Zorn der Ahnen (Feuermantel) · 50% Feuerresistenz | Kampfmagier · Assassine |
| Waldelf (Bosmer) | Tier beherrschen · 50% Gift-/Krankheitsresistenz | Schleich-Bogenschütze |
| Ork (Orsimer) | Blutrausch (2× Schaden, ½ erlittener Schaden) | Schwerer Krieger · Tank |
| Rothwardone | Adrenalinschub (Ausdauer-Regeneration) · 50% Giftresistenz | Duellant · Einhändig |
| Khajiit | Klauen (waffenlos) · Nachtsicht | Schleichen · Mönch |
| Argonier | Heilende Haut (schnelle Heilung) · Wasseratmung · 50% Krankheitsresistenz (UESP) | Schleichen · Überlebenskünstler |
Drei Builds für Einsteiger
Der Krieger
Rasse: Nord oder Ork.
Fertigkeiten: Zweihändig/Einhändig, Schwere Rüstung, Blocken, Schmiedekunst. Hol dir früh den Kriegerstein und schmiede dir deine eigene Ausrüstung.
Der Magier
Rasse: Hochelf oder Bretone.
Fertigkeiten: Zerstörung, Wiederherstellung, Veränderung, Verzauberung. Tritt der Akademie von Winterfeste bei, für Zauber und Training.
Der Schleich-Bogenschütze
Rasse: Waldelf oder Khajiit.
Fertigkeiten: Schießkunst, Schleichen, Leichte Rüstung, Alchemie. Die berühmte Machtfantasie von Skyrim — Schleichangriffe richten mit dem Bogen 3× Schaden an.
Was „Start-Boni auf Fertigkeiten“ wirklich bedeutet
Die Tabelle oben nennt die Kraft jeder Rasse und ihren Charakter. Der mechanische Teil ist bei allen zehn gleich aufgebaut: +10 auf eine Fertigkeit und +5 auf fünf andere. Sechs Fertigkeiten betroffen, eine davon doppelt so stark wie die übrigen.
| Rasse | Die +10 | Wohin die +5 gehen |
|---|---|---|
| Nord | Zweihändig | Drei Krieger-Fertigkeiten, dazu Leichte Rüstung und Redekunst (UESP) |
| Bretone | Beschwörung | Drei Magier-Fertigkeiten, dazu Redekunst und Alchemie (UESP) |
| Khajiit | Schleichen | Drei Diebes-Fertigkeiten, dazu Einhändig und Schießkunst (UESP) |
So liest man die Einleitung oben ehrlich. Ein Vorsprung von +10 ist echt für den ersten Abend und am zweiten schon weg, also ist die Rassenkraft — dauerhaft, einmal am Tag, nie veraltet — das, was auf Stufe 40 wirklich den Unterschied macht. Wähl nach Blutrausch oder Drachenhaut, nicht nach den Fertigkeitswerten.
Noch eine Zahl, die du kennen solltest, bevor du dich festlegst: Es gibt 13 Findlinge, und einen Stein kannst du jederzeit tauschen, sobald du einen besseren findest — siehe die Findlinge. Von Stein und Rasse ist der Stein der Teil, bei dem du es dir noch anders überlegen kannst.
Still to verify
Cross-checked on 5 September 2026 against UESP and ScreenRant — which agree exactly on all three worked examples: Nord (Two-Handed +10; Block, Light Armor, One-Handed, Smithing and Speech +5), Breton (Conjuration +10; Alteration, Illusion, Restoration, Alchemy and Speech +5) and Khajiit (Sneak +10; Archery, One-Handed, Alchemy, Lockpicking and Pickpocket +5) — six skills touched in each case, one of them twice as much as the rest. The remaining seven races follow the same shape but their individual skill lists are not reproduced above. What is still unverified is the only thing reading cannot settle — nobody here has played it.