Silent Hill 2 schaffst du nicht, indem du gut kämpfst. Du kommst durch, indem du entscheidest, was eine Kugel wert ist und wovor du besser davongehst.
Die zwei Schwierigkeitseinstellungen
- Kampf und Rätsel werden getrennt eingestellt, und du wählst beides, bevor das Spiel beginnt.
- Die Rätsel-Schwierigkeit verändert die Rätsel selbst, nicht nur die Zahl der Versuche – auf der höchsten Stufe sind manche davon in Versform geschrieben.
- Die Kampf-Schwierigkeit legt fest, wie viel die Stadt einstecken muss, bevor sie fällt, und wie viel James aushält.
- Dieser Unterschied ist wichtig: Die Kampf-Schwierigkeit kannst du jederzeit im Pausenmenü senken, wenn ein Kampf eine Wand ist, aber die Rätsel-Schwierigkeit ist ab dem Spielstart fest und lässt sich für diesen Spielstand nicht mehr ändern.
Was du mitnimmst und was du verbrauchst
- Das Stahlrohr trägt dich durch den Großteil des Durchgangs. Schusswaffen sind für Bosse und für Räume, aus denen du nicht einfach rausgehen kannst.
- Niedergestreckte Gegner stehen wieder auf. Ein Tritt kostet nichts und spart die Munition, die du bei der zweiten Begegnung verballern würdest.
- Heilgegenstände lohnen sich zu horten – aber lies vorher die Seite zu den Enden, denn wie verletzt du spielst, zeichnet das Spiel heimlich auf.
Klug kämpfen
- James hat eine kurze Ausweichbewegung nach hinten. Wenn du sie gegen einen Schlag timest, statt Treffer auszutauschen, sparst du über einen ganzen Durchgang mehr Gesundheit als mit jedem einzelnen Heilgegenstand.
- Die meisten Begegnungen im Freien sind optional – an einer Lying Figure kannst du meist einfach vorbeigehen oder -rennen, statt Munition zu verschwenden, um sie umzulegen.
- Die Taschenlampe dient auch als Warnsystem: Sie flackert schnell, wenn etwas Gefährliches in der Nähe ist – der gleiche Nähe-Hinweis, den drinnen das Rauschen des Radios gibt.
Die Stadt lesen
- Das Radio rauscht, wenn etwas in der Nähe ist. Es warnt vor Nähe, nicht vor einer Richtung.
- Die Karte markiert Sackgassen und verschlossene Türen selbst, sobald du sie findest; ist ein Weg nicht durchgestrichen, lohnt es sich noch, ihn zu gehen.
- Speicher oft. Das Spiel ist großzügig mit Speicherpunkten und geizig mit allem anderen.