Silent Hill 2 war nie auf gute Kämpfe ausgelegt, und das Remake hat daraus kein Actionspiel gemacht. Es hat die Kamera hinter James gesetzt und ihm eine Ausweichbewegung gegeben – ein Kampf ist jetzt also etwas, das du zu deinen eigenen Bedingungen verlieren kannst statt zu denen der Kamera.
Was die Kamera verändert hat
- Du siehst, was James sieht, also ist alles hinter ihm auch wirklich hinter ihm. Räume haben jetzt tote Winkel, und dich in eine Ecke zurückzuziehen ist eine echte Taktik statt ein Kamera-Unfall.
- Gezielt wird über die Schulter, und zwar bewusst. Schusswaffen kommen absichtlich langsam hoch – das Spiel verlangt nicht, dass du eine Schießerei gewinnst.
- Gegner flankieren. Im Original kamen sie direkt auf dich zu; hier verteilen sie sich, und zwei davon in einem offenen Raum sind schlimmer als drei in einem Flur.
Das Ausweichen
- Es ist die einzige Verteidigung, die James hat, und es hat ein echtes Zeitfenster statt einer Unverwundbarkeitstaste. Lies das Ausholen, nicht die Entfernung.
- Nach hinten auszuweichen ist meistens falsch. Weichst du am Gegner vorbei aus, stehst du hinter etwas, das eine Sekunde zum Umdrehen braucht – und genau darum geht es.
- Ausdauer ist begrenzt. Wer panisch ausweicht, steht genau dann still, wenn er es braucht.
Nahkampf und der Tritt
- Das Stahlrohr ist die Waffe des ganzen Spiels. Schläge sind verbindlich – fängst du einen an, ziehst du ihn durch –, also schlag zu, wenn sich etwas fängt, nicht wenn es ausholt.
- Am Boden heißt nicht tot. Der Tritt kostet nichts und macht den Unterschied zwischen einem Kampf und zweien, denn alles, wovon du weggehst, steht hinter dir wieder auf.
- Weite Schläge treffen nur ein Ziel. Rücken dir zwei auf die Pelle, zieh dich durch eine Tür zurück und lass sie sich anstellen.