Silent Hill 2 no es un juego que se supere peleando bien. Se atraviesa eligiendo qué merece una bala y de qué merece la pena alejarse.
Las dos dificultades
- El combate y los puzles se ajustan por separado, y eliges ambos antes de empezar.
- La dificultad de los puzles cambia los propios acertijos, no solo el número de intentos: en el nivel más difícil algunos están escritos en verso.
- La dificultad del combate cambia cuánto castigo aguanta el pueblo antes de caer, y cuánto aguanta James.
- La asimetría importa: la dificultad del combate se puede bajar cuando quieras desde el menú de pausa si un combate se te atasca, pero la de los puzles queda fijada en cuanto empiezas y no se puede cambiar en esa partida guardada.
Qué llevar y qué gastar
- El tubo de acero sostiene casi toda la partida. Las armas de fuego son para los jefes y para las salas de las que no puedes salir andando.
- Los enemigos derribados se vuelven a levantar. Un pisotón no cuesta nada y te ahorra la munición que gastarías en el segundo encuentro.
- Merece la pena acumular objetos de curación, pero mira antes la página de los finales, porque el juego va registrando en silencio lo herido que juegas.
Pelear con cabeza
- James tiene una esquiva corta hacia atrás. Usarla a tiempo para apartarte de un golpe, en vez de intercambiar golpes, te ahorra más salud a lo largo de la partida que cualquier objeto de curación.
- La mayoría de los encuentros en exteriores son opcionales: normalmente puedes pasar andando o corriendo junto a un Lying Figure en vez de gastar munición en tumbarlo.
- La linterna también sirve de alarma: parpadea rápido cuando hay algo peligroso cerca, el mismo aviso de proximidad que da la estática de la radio en interiores.
Leer el pueblo
- La radio chisporrotea cuando hay algo cerca. Es un aviso de proximidad, no de dirección.
- El mapa marca sus propios callejones sin salida y puertas cerradas a medida que los encuentras; si una ruta no está tachada, todavía merece la pena recorrerla.
- Guarda a menudo. El juego es generoso con los puntos de guardado y tacaño con todo lo demás.