Silent Hill 2 ist ein lineares Spiel, das sich nie so anfühlt, weil es dir ständig eine Karte in die Hand drückt und dich darauf verirren lässt. Das hier ist die Reihenfolge der Orte, damit du immer weißt, ob du feststeckst oder nur noch nicht fertig gesucht hast. Es bleibt auf der Ebene von Gebäuden und Wegen – keine Item-Listen Raum für Raum, weil die Hälfte von dem, was du suchst, für deinen Spielstand ausgewürfelt wird.
Der Weg hinein
Der Rastplatz
Das Spiel beginnt vor einem Badezimmerspiegel und lässt dich hinausgehen, wenn es so weit ist. Geh vor dem Pfad zur Aussichtsplattform: Sie ist der einzige weite Blick auf den Toluca Lake, den du bekommst, bevor sich der Nebel schließt.
Der Pfad und der Friedhof
Ein langer Weg hinunter in eine Stadt, in der nichts ist – und genau darum geht es. Unten steht Angela und sucht ihre Mutter. Sie ist die erste der beiden Personen, die die Stadt aus ihren eigenen Gründen hierhergeholt hat.
Silent Hill, Sanders Street
Die Straße hinein in die eigentliche Stadt. Die meisten Straßen sind blockiert oder aufgerissen; die Karte streicht sie durch, sobald du sie findest. Vertrau ihr also und lauf Sackgassen nicht ein zweites Mal ab.
Die Apartments
Wood-Side-Apartments
Das erste richtige Gebäude und das verkleidete Tutorial des Spiels: verschlossene Türen, ein Schlüssel irgendwo anders, ein Monster in einem Flur, dem du nicht ganz ausweichen kannst. Hier taucht Eddie auf, im Badezimmer einer der Wohnungen.
Der erste Pyramid Head
Du siehst ihn, bevor du gegen irgendetwas wie ihn kämpfst – hinter Gitterstäben, bei etwas, das du nicht sehen sollst. Das ist inszeniert, kein Fehler, und wer darauf schießt, verschwendet Munition, die er später braucht.
Blue Creek Apartments
Mit den Wood-Side-Apartments verbunden, nicht von der Straße aus erreichbar. Die Begegnung mit Pyramid Head im Treppenhaus heißt überleben, nicht siegen: Halte den Raum zwischen dir und ihm, bis er geht.
Das Krankenhaus
Rosewater Park
Hier taucht Maria auf, und ab diesem Moment beobachtet das Spiel, wie du sie behandelst. Lies die Seite zu den Enden, bevor du entscheidest, wie du spielst – nichts davon wird angekündigt.
Brookhaven Hospital
Drei Etagen, jede Menge verschlossene Türen und die Krankenschwestern. Hier findest du die Schrotflinte, und ab hier zählt, wie sparsam du mit Munition umgehst.
Das Krankenhaus kippt
Brookhaven wird zu seiner Otherworld-Version, und der Weg verändert sich unter deinen Füßen. Die Karte, die du ausgefüllt hast, hilft trotzdem: Der Grundriss bleibt, auch wenn die Oberflächen es nicht tun.
Unter der Stadt
Geschichtsverein
Ein kleines Museum mit einem Loch darin. James steigt in das Loch. Es gibt keinen Weg zurück nach oben, und das Spiel tut auch nicht so.
Toluca Gefängnis
Zellenblöcke, ein Innenhof und der lange Umweg. Hier hört das Spiel auf zu verstecken, worum es eigentlich geht.
Das Labyrinth
Abstract Daddy – Angelas Monster – und Eddie im Fleisch-Kühlraum. Zwei Kämpfe um die Schuld zweier anderer Menschen, dort platziert, wo James nicht wegsehen kann.
Das Hotel
Lakeview Hotel
Aus dem Labyrinth ans Ufer des Toluca Lake und mit dem Ruderboot über das Wasser dorthin, wo James und Mary einst wohnten. Das Hotel ist der einzige stille Ort im Spiel, und genau das macht es schlimmer.
Twin Pyramid Heads
Zwei von ihm in einem Raum ohne Ausgang. Ihre Lebensenergie scheint geteilt zu sein, also konzentrier deine Angriffe auf den, der dir am nächsten ist.
Der letzte Raum
Welches Ende du bekommst, steht fest, bevor du hineingehst: zum Teil über das ganze Spiel hinweg, zum Teil im letzten Abschnitt des Hotels – die Tür, die du nimmst, nachdem du die zwei Eier eingesetzt hast, und ob du der Stimme im Flur auf dem Weg bis zum Ende zuhörst. Nichts, was du in diesem Raum tust, ändert daran etwas.
Wenn du feststeckst
- Sieh auf der Karte nach einer Tür, die du markiert, aber nie geöffnet hast. Das Spiel markiert verschlossene Türen anders als Türen, die es ausgeschlossen hat.
- Lies noch einmal, was im Inventar ist. Notizen bleiben dort, und der Hinweis auf das, was dich blockiert, ist fast immer etwas, das du schon aufgehoben hast.
- Das Radio rauscht bei Monstern, nicht bei Zielen. Stille heißt, dass der Raum sicher ist, nicht, dass es darin nichts zu finden gibt.
- Wenn der Code aus einer Komplettlösung nicht zu deiner Notiz passt, hat deine Notiz recht – siehe die Rätsel-Seite.