Zum Inhalt springen
KOMPLETTLÖSUNG · KAPITEL 4

Der Weg der Stimme

Folge dem Ruf der Graubärte hinauf auf den Hals der Welt.

Überblick über das Kapitel

Ziel: Trainiere bei den Graubärten und hol dann das Horn von Jurgen Windrufer zurück.
Gelernte Schreie: hier das zweite Wort von Unerbittliche Macht (Ro) und das erste von Wirbelwindsprint (Wuld); das dritte Wort von Unerbittliche Macht (Dah), wenn du das Horn zurückbringst. Wolkenlose Himmel kommt später.

1. Der Aufstieg über die 7,000 Stufen

Reise ins Dorf Ivarstatt am Fuß des Berges und steig dann den Pilgerpfad nach Hoch-Hrothgar hinauf. Unterwegs kommst du an 10 gravierten Tafeln vorbei, die die Legende der Stimme erzählen, und möglicherweise an einem Frosttroll kurz vor dem Gipfel – ein harter Kampf so früh im Spiel, also überleg dir, einfach an ihm vorbeizusprinten.

2. Training bei den Graubärten

Meister Arngeir begrüßt dich und lässt dich Unerbittliche Macht auf ihn schreien, um dein Thu'um zu prüfen. Meister Einarth gibt dir dann ein neues Wort dafür, und Meister Borri bringt dir im Hof den Schrei Wirbelwindsprint (Wuld) bei.

  • 1

    Die Worte lernen

    Einarth schreibt ein Wort für Unerbittliche Macht (Ro) ein, das du an beschworenen Zielen übst, und Borri bringt dir Wirbelwindsprint bei. Das letzte Wort von Unerbittliche Macht (Dah) bekommst du von Wulfgar, sobald du das Horn zurückbringst. Nutz den Schrei, um während der Prüfung durch das sich schließende Tor zu sprinten.

  • 2

    Drachenseelen ausgeben

    Denk daran: Jedes Wort braucht eine Drachenseele, um es freizuschalten. Fehlen dir welche, jag einen wilden Drachen (sie tauchen auf, sobald die Hauptquest diesen Punkt erreicht).

3. Das Horn von Jurgen Windrufer

Als letzte Prüfung schickt dich Arngeir los, um das Horn von Jurgen Windrufer aus Ustengrav zu holen, einer nordischen Gruft im Nordwesten. Kämpf dich durch Draugr und ein kniffliges Torrätsel (nutz Wirbelwindsprint, um die Tore mit den Druckplatten schnell zu passieren).

Wenn du den Sockel des Horns erreichst, ist es weg – stattdessen liegt dort eine Notiz, die dich bittet, "a friend" in Flusswald zu treffen. Damit beginnt Eine Klinge im Dunkeln, und du lernst Delphine kennen, eine der letzten Klingen. Bonus: In Ustengrav steht außerdem die Word Wall von Ätherische Gestalt.

4. Kapitel abgeschlossen

Folge der Notiz zum Gasthaus Schlafender Riese in Flusswald und miete das Dachzimmer. Delphine gibt sich zu erkennen, führt dich in ihren versteckten Keller und gibt dir das Horn zurück. Sie vermutet, dass die Thalmor hinter der Rückkehr der Drachen stecken – das führt zur Infiltration ihrer Botschaft.

Quellen

Checked on 1 October 2026 against the Spanish walkthroughs of EliteGuias and Eurogamer.es and against UESP, which set which Greybeard teaches which Word and when you learn Dah.

← Der Aufstieg des Drachen Weiter: Diplomatische Immunität →
← Zurück zum Guide zu Skyrim

Inhalt zuletzt geprüft

Tipps der Community

Kurze, praktische Dinge, die dir auf dieser Seite geholfen haben.

Melde dich an, um einen Tipp zu hinterlassen.

Unterstütze den Guide

Hat dir dieser Guide geholfen?

GuideVault ist kostenlos und unabhängig: keine Werbung, keine Tracking-Cookies. Wenn dir ein Guide Zeit gespart hat, sorgt deine Unterstützung dafür, dass es so bleibt.

🅿️

Über PayPal spenden

Jeder Betrag – kein Minimum. Jede Spende hilft, den Guide mit jedem neuen Patch aktuell zu halten.

💙 Mit PayPal spenden

Einmalig · Kein Abo nötig

🔴

Auf Patreon abonnieren

Ab €3 im Monat: neue Guides eine Woche früher und dein Name in den Credits unten. Ab €5: dein eigener Kartenstil, eine Stimme, die ×2 für den nächsten Guide zählt, gespeicherte Builds und 5 Spielstände im Spielgedächtnis. Mit Legend: 25 Spielstände, eine ×5-Stimme, Fokusmodus und Export.

❤️ Auf Patreon beitreten

Jederzeit kündbar