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REFERENCIA

El látigo, los arcanos y las siete armas: lo que de verdad jugaron los avances

Forma
2D, basado en la exploración, con habilidades de los jefes que abren zonas anteriores (Konami; todos los avances).
Arcanos
Los jefes derrotados quedan sellados en cartas de tarot que conceden hechizos y acciones (Konami).
Armas
Siete categorías, cada una con sus propios movimientos; las reliquias se equipan junto a ellas (Konami, PlayStation Blog).
Guardado
Las salas de espejos restauran la salud, reinician a los enemigos y sirven de viaje rápido.
Dificultad
No se han publicado modos con nombre; hay modificadores para el daño y para reaparecer ante los jefes.

Moverse por París

🪝 El látigo como gancho
El PlayStation Blog pone el látigo en R2 en un mando de PS5 y lo llama Arcana Whip: un gancho que se encadena con un ataque o con un balanceo para cruzar un hueco. Los avances describen lanzarse desde puntos fijos para cruzar huecos y llegar a plataformas altas, y lanzarse desde un enemigo para aturdirlo y llegar a otro sitio. Uno dice que encadenar balanceos entre enemigos para mantenerse en el aire es lo mejor, y que Rose no consigue el látigo hasta después del primer gran jefe; antes, según otro, lucha con una espada.
🤸 Deslizamiento, voltereta hacia atrás, salto en pared
Rose puede deslizarse y saltar en las paredes desde el principio, según un avance. El PlayStation Blog pone la esquiva y el deslizamiento en Círculo, con doble pulsación para una voltereta hacia atrás, y dice que la esquiva tiene fotogramas de invulnerabilidad que merece la pena aprender. Otro avance describe deslizarse por debajo de los enemigos y balancearse a su alrededor como el ritmo básico de un combate.
🗺️ Un mapa que te pone barreras
El PlayStation Blog dice que el mapa es enorme, con paredes secretas destructibles y zonas que ves claramente pero a las que no puedes llegar hasta tener la habilidad adecuada. La prensa añade un mapa que se rellena solo, salas de guardado y puntos de viaje rápido, y describe las barreras típicas de un metroidvania por habilidades y objetos.
🪞 Salas de espejos
Los avances los llaman espejos mágicos que sirven de puntos de guardado y de viaje rápido, y los comparan con las hogueras: te restauran la salud y devuelven a todos los enemigos de la zona.
👻 Fantasmas en lugar de marcadores
Un avance dice que el juego se apoya en la narrativa del entorno más que en marcadores, y que unos fantasmas te cuentan fragmentos sombríos de la historia que insinúan adónde ir después.

El sistema de arcanos

  1. Vence a un jefe

    La descripción de la propia Konami es que los jefes conocidos y nuevos quedan sellados en cartas de tarot al ser derrotados. Un avance describe que el jefe se convierte en una presencia que se queda con Rose: la voz de The Fallen llega a su cabeza una vez vencido. Según se ha publicado, derrotar a los jefes también da experiencia.

  2. La carta se convierte en una habilidad

    Cada arcano concede un hechizo, una habilidad o una acción especial. El PlayStation Blog nombra tres que usó: una Holy Cross contundente de The Fallen; la Holy Light de Juana de Arco, que se mantiene en L2, lleva a Rose a través de los Chaos Shards y desvía ataques si aciertas con el momento; y una Cursed Flame que hace una bola de fuego más grande y pesada. Un avance dice que los arcanos ocupan el lugar de las armas secundarias tradicionales de la saga.

  3. Gasta maná y recupéralo luchando

    Los hechizos van en Triángulo en un mando de PS5 y cuestan maná, que vuelve al dañar a los enemigos (PlayStation Blog). Otro avance describe el mismo ciclo para las habilidades de las reliquias: hacer daño rellena el medidor que las alimenta.

  4. Works of Mercy

    Cada arcano tiene hasta tres tareas llamadas Works of Mercy. Completarlas desbloquea bendiciones y bonificaciones llamadas Gifts (PlayStation Blog). Un avance las describe como desafíos de combate que mejoran la habilidad; su ejemplo es añadir retroceso a un hechizo. Los arcanos se pueden subir de nivel, según los avances.

Armas y reliquias

  • Siete categorías de armas, cada una con su propio estilo y movimientos especiales: Konami da la cifra y Steam la repite. Solo dos se han nombrado en un avance: la longsword, que hace daño extra tras un paso atrás, y los guanteletes cestus, que encadenan combos más rápido y golpean más fuerte cuanto más larga es la cadena (PlayStation Blog).
  • Las armas se pueden subir de nivel y potenciar. Un avance lo llama un toque ligero de rol al estilo de Symphony of the Night.
  • Las armas de jefe caen en los combates contra jefes: el PlayStation Blog nombra la Burnt Sword of Fierbois de Juana de Arco, que tiene un ataque cargado.
  • Las reliquias son equipo, y se pueden llevar hasta tres a la vez de entre lo que el PlayStation Blog llama docenas. Su ejemplo es la Crypt Key, que rellena la salud y el maná cada vez que abres un cofre. Una demo de veinte minutos tenía tres disponibles. Konami las describe como útiles tanto en ataque como en defensa.
  • Te curas con pociones, y un avance dice que tienes tres y que beber tarda lo bastante como para que encontrar el hueco forme parte del combate. El PlayStation Blog pone la curación en L1.
  • Ninguna fuente enumera las otras cinco categorías de armas, la lista completa de reliquias ni cuántos arcanos hay.

El combate, y lo difícil que es

⚔️ Leer patrones, no aporrear botones
Un avance dice que hasta los combates pequeños te piden leer una animación y reaccionar. El PlayStation Blog describe a los jefes como basados en patrones y exigentes sin ser injustos, y se les gana aprendiendo los tiempos y los fotogramas de invulnerabilidad de la esquiva. Otro describe el paso atrás y el deslizamiento como las herramientas defensivas básicas.
💀 Es difícil de verdad
La sesión de avance más larga de la que alguien informa encontró la dificultad base de la versión más alta de lo esperado, y el primer gran jefe mató al autor una y otra vez, tanto que los desarrolladores le señalaron los modificadores. La postura de Konami, dada en una entrevista, es que el juego pretende ser difícil y que ser simple o fácil no sería Castlevania.
🎚️ Modificadores, no modos con nombre
Dos avances describen un escalado del daño y reapariciones automáticas a la puerta de un jefe: modificadores que te dejan cambiar el daño o reaparecer en las puertas de los jefes si los necesitas. Ninguno reproduce el menú, y Konami no ha publicado ajustes de dificultad con nombre, así que no se sabe qué tendrá la pantalla de opciones final.
🎲 No es un roguelite
Tres avances lo dicen sin que nadie pregunte: a pesar del trabajo de Evil Empire en Dead Cells, aquí no hay muerte permanente ni generación por procedimientos. Uno compara la sensación con The Rogue Prince of Persia, de Evil Empire; otro nombra Dead Cells y Hollow Knight como referencias para la exploración.

Los jefes contra los que lucharon los avances

JefeDóndeQué hacía
The FallenLas alcantarillas (PlayStation Blog)Una criatura grande con una cruz sagrada giratoria y ataques de látigo que cruzan la pantalla. Da el arcano Holy Cross.
Juana de ArcoUna azotea (PlayStation Blog)Tajos de espada en llamas, puñaladas por la espalda y bolas de fuego. Suelta la Burnt Sword of Fierbois de Juana de Arco y da el arcano Holy Light. Un avance la llama una Juana de Arco reinventada.
The GuardianVersión del avance de la PAX WestUn combo cuerpo a cuerpo de tres golpes, un balanceo desde una lámpara de araña y ráfagas de fuego. Ninguna otra fuente usa este nombre.
Un jefe guerreroUna torre de guardiaSin nombre en el avance; da un arcano como los demás.

Cómo se ve y cómo suena

  • El arte es 2D sobre elementos en capas y en 3D. Los avances llaman al resultado 2,5D y describen fondos pintados a mano, casi de libro de cuentos, con sprites de estilo anime delante, trabajo dibujado a mano mezclado con recursos en 3D, y una paleta mucho más luminosa que la de los Castlevania anteriores: gótico pictórico.
  • Un avance dice que llegó escéptico con el trabajo en 2,5D de los personajes y salió convencido.
  • La música reinterpreta temas de la saga en clave electrónica. La prensa confirma un arreglo de Bloody Tears, que apareció por primera vez en Castlevania II: Simon's Quest, y describe versiones electrónicas palpitantes de temas clásicos. No se ha acreditado a ningún compositor.
  • Las reservas tienen que ver con el largo plazo, no con el momento a momento. Uno dice que no parece reinventar el género; otro, que partes de él parecen un recopilatorio de grandes éxitos; dos más dicen que la duda es si los sistemas siguen equilibrados e interesantes a lo largo de un juego completo, algo que ningún avance duró lo suficiente para comprobar.

Contrastado

Cross-checked on 22 September 2026 against the PlayStation Blog's hands-on report (the source of the button mappings above, on a PS5 pad), Konami's own pages, and the coverage of Kotaku, RPGFan, MP1st, Shacknews, CGMagazine, VGC, Noisy Pixel, Wikipedia and GamesRadar+. The previews disagree on how much the whip is a combat weapon, which is recorded on the What We Know page. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.
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