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REFERENCIA

Stagger, resonancia y visiones: cómo funciona el sistema de combate

El sistema de combate, parte por parte

📊 La línea de turnos
Una barra en la parte superior de la pantalla que muestra el orden en que actuarán tus personajes y los enemigos durante la ronda siguiente: ves lo que va a pasar antes de decidir.
💥 La barra de Stagger
Cada enemigo lleva una barra de PV y una barra de Stagger. Golpear una debilidad vacía la barra de Stagger; al vaciarla, el objetivo queda en Stagger, lo que le baja la defensa y le impide actuar. Los avances lo comparan con la vuelta de la mecánica de Stagger de Final Fantasy XIII.
🌟 Sweeping Stagger y resonancia
Si haces Stagger a todos los enemigos en un mismo turno, el grupo gana una fase extra de acciones; al final de ella gastas el ataque de resonancia propio de la visión de un personaje, un movimiento cinemático exclusivo de esa visión (entrada del PlayStation Blog de Square Enix y avances). En los avances, la fase extra da a cada personaje otra ocasión de atacar antes de elegir la resonancia.
🔮 Visiones, llevadas como equipo
Los héroes de anteriores Final Fantasy son equipo y no miembros del grupo: cada personaje equipa una visión, que da mejoras de atributos y las habilidades de ese héroe. Por ejemplo, Terra da Fire, Ice y Thunder, y sube de nivel con fragmentos de magicita para desbloquear niveles superiores. Los avances señalan que sirven para cubrir los huecos elementales que tiene el reparto principal.
🌠 Despertar
Las visiones se refuerzan en tres fases con magicita, que desbloquean habilidades y magias de más nivel. Un artículo añade que las habilidades aprendidas de una visión se pueden equipar llevando otra visión, dentro de un límite de coste, y que los miembros del grupo y las visiones se pueden intercambiar.
🐉 Espers
Invocaciones que se unen al combate durante tres turnos y luego lanzan un movimiento final, al parecer con un alto coste de PM. Hay nueve: Siren, Ramuh, Carbuncle, Titan, Ifrit, Leviathan, Shiva, Odin y Bahamut. Siren llega con la historia, cerca del final del capítulo 1; los otros ocho son opcionales, y cada uno se gana derrotándolo o superando su desafío.
⚡ Estallidos límite
Ataques propios de cada personaje que se desatan al llenarse una barra de límite, que se llena haciendo Stagger a los enemigos o recibiendo daño. Los avances los describen como vistosos.
🎚️ Tres dificultades
Casual, Normal y Expert, según la noticia de VICE del 16 de julio de 2026 con los datos de Square Enix. Ninguna fuente que leímos dice si la dificultad se puede cambiar a mitad de partida ni si algo depende de un ajuste.

Cómo se consigue una visión

  1. Encuentra un Sanctum

    La mayoría de los 26 cristales de visión esperan en los Sanctums of Light repartidos por el mundo, según la descripción que dio Square Enix el 24 de agosto de 2026 (Final Weapon). Unos pocos llegan de otra forma: dos con la historia en el capítulo 1, uno de una misión secundaria y uno de un combate opcional.

  2. Responde por el héroe

    En un Sanctum respondes tres preguntas breves que repasan la historia de ese héroe. No hay respuestas incorrectas: las guías de lanzamiento coinciden en que lo que elijas no cambia nada.

  3. Estrecha el vínculo

    Las habilidades se desbloquean con la afinidad: la visión sube de rango a medida que lucha el personaje que la lleva, y un vínculo más fuerte desbloquea más habilidades. Antes del lanzamiento, Furuya dijo que el equipo mantuvo las ventajas de las visiones sin cambiar el juego para que un fan veterano no tenga una ventaja real sobre un recién llegado; en el juego publicado, las respuestas del cuestionario no cambian nada.

  4. Equípala y construye en torno a ella

    Una visión por personaje, con habilidades que se pueden pasar a otras visiones dentro de un límite de coste. Despertarla con magicita en tres fases aumenta lo que puede hacer.

Fuera de los combates

  • Un mapa del mundo con combates aleatorios, pueblos y mazmorras con enemigos, puzles y cofres ocultos, según lo describen los avances de la versión de la gamescom.
  • Capítulos: la historia tiene ocho capítulos, con un trofeo por completar cada uno. El primero es Tailing the Truth; el segundo, Eternal Blue, es donde transcurría la versión de la gamescom. Las guías de lanzamiento calculan unas 40 horas para la historia y de 50 a 60 para todo; un análisis de lanzamiento tardó 45 horas haciendo todas las misiones secundarias de su mapa.
  • La entrada del PlayStation Blog de Square Enix nombra los chocobos, las aeronaves y "an evolved job system based on visions" como elementos clásicos presentes.
  • La noticia de VICE de julio enumera doce armas legendarias como armas definitivas, Tablet Shards que desbloquean recompensas y materiales Adamantite para forjar. Las guías de lanzamiento cuentan 12 armas legendarias y 99 Tablet Shards.
  • Actividades secundarias según la noticia de VICE: combates en el coliseo, un minijuego de Mog Tag y otro de saltar a la comba, y pueblos con actividades propias.
  • Nakashima ha dicho en una entrevista que Rain, Lasswell, Nichol, Jake y Lid tienen misiones secundarias que muestran el trasfondo y el pasado de esos personajes y cómo evolucionan sus relaciones. En el juego son las historias secundarias de los personajes, una por miembro del grupo; se abren tarde, del capítulo 5 al 8, y cada una da una mejora permanente de atributos.
  • Los coleccionables según las guías de lanzamiento: 26 visiones, 9 espers, 12 armas legendarias, 99 Tablet Shards y 15 amos de la cueva. No hemos encontrado un recuento de misiones secundarias normales en el que coincidan dos guías.

El contenido final

QuéCómo se describeFuente
Amos de la cuevaMonstruos poderosos que dominan las muchas cavernas y dan magicita al vencerlos. Los detalles de agosto de Square Enix los llamaban Mighty Foes; hay 15.Detalles de Square Enix del 24 de agosto de 2026, vía Final Weapon; el recuento, de las guías de lanzamiento (citadas en la nota de abajo)
Mazmorras secretasMazmorras opcionales de alta dificultad sin relación con la historia principal.Final Weapon
GilgameshEl espadachín recurrente, al que te enfrentas más de una vez, con un último encuentro en "a distinctly big bridge".Artículos de prensa (citados en la nota de abajo)
Arma ArtemaDescrito como "the most formidable of foes", exige una preparación a fondo. Es el superjefe del final del juego, disponible al terminar la historia.Artículos de prensa (citados en la nota de abajo)
SephirothUn combate opcional con una recompensa especial por vencerlo, que Square Enix describe como parte del juego. Se abre en el capítulo 5, cuando ya tienes la aeronave, así que no está en la demo; cuál es la recompensa está en la nota con spoiler de abajo.Entrada del PlayStation Blog de Square Enix y comunicado de prensa; las guías de lanzamiento (citadas en la nota de abajo)

La recompensa de Sephiroth

La recompensa es el propio Sephiroth, como visión. Es la única visión que se gana en combate y no en un Sanctum, en Whirlpool Hollow, cerca de Grandshelt, y una guía de lanzamiento considera el combate más difícil que el del Arma Artema.

Qué opinaban antes del lanzamiento quienes lo probaron

FuenteLo que les gustóLo que no
CGMagazine (gamescom, una hora aproximadamente)Calificó la perspectiva de "very promising" y destacó la profundidad del HD-2D gracias a los ángulos de cámara y la altura.No planteó ninguna crítica.
RPGFanElogió cómo el HD-2D maneja los ángulos de cámara y la altura, más allá de lo que consigue el pixel art plano.Señaló que las debilidades de los enemigos hay que encontrarlas a base de prueba y error.
GosuGamers (TGS)La música, hasta el punto de quedarse en la pantalla de victoria para oír la fanfarria completa; consideró el combate por turnos un buen término medio para una serie que se ha pasado a la acción.Dijo que las cinemáticas CG en 3D de las invocaciones y las habilidades de los cameos "felt very ill-fitting within these aesthetic trappings".
Player2 (una hora aproximadamente)Lo vio como una buena puerta de entrada para los recién llegados y se quedó con ganas de jugar a los juegos a los que hace referencia.Describió como brusco el paso del pixel art al 3D completo en las secuencias de las visiones.
RPG Site (demo, comparación de versiones)Calificó el juego de experiencia sólida en Switch 2, PS5, Steam Deck y ROG Ally.Dijo que la tipografía es "very stale and sticks out".

La cuestión del gacha

💡
Resonance viene de un juego gacha, y los avances se toparon con eso una y otra vez. Nakashima dijo en una entrevista que había "voices of concern or uncertainty regarding Final Fantasy Resonance" sobre "whether there are gacha mechanics or its nature as a title originally based on a mobile game", y que la demo pretendía "dispel any kinds of uncertainty or concerns that people may have had". Según se ha contado, quitar el gacha hace que la rareza ya no decida el equilibrio de los personajes, de modo que puedes construir el grupo en torno a los que te gustan. Steam no indica compras dentro de la aplicación en la página de la tienda que leímos, los análisis de lanzamiento confirman que no hay gacha ni microtransacciones, y los únicos extras de pago son los bonus de las ediciones de la página de ediciones.

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 against Square Enix's PlayStation Blog post and storefront listings and the reporting of Wikipedia, RPG Site, Final Weapon, VICE, Kotaku, RPGFan, CGMagazine, TheGamer, Player2, GosuGamers and PowerPyx, and on 3 October 2026 against Gematsu and Nintendo Everything, which report the three Awakening stages with magicite and the stat boosts of an equipped Vision. Re-checked on 22 October 2026, launch day, against the launch guides and reviews: IGN's review, combat, Sephiroth and Esper guides and chapter-one walkthrough, PowerPyx's trophy roadmap and its Vision, Esper and party-member guides, and the FF Resonance Wiki. The nine Espers, and Siren as the only one the story gives: IGN and PowerPyx. 26 Visions (Square Enix, PowerPyx and Game8), 99 Tablet Shards (PowerPyx and IGN), 12 Legendary Arms (PowerPyx, and VICE before launch), 15 Cave Masters (PowerPyx, the FF Resonance Wiki and Vorxu); the Visions that do not come from a Sanctum: PowerPyx, with IGN on Sephiroth. No wrong answers at a Sanctum: IGN's walkthrough and PowerPyx. Eight chapters: PowerPyx, IGN's walkthrough index and the trophy list. Chapter 1's name, Tailing the Truth: IGN, the FF Resonance Wiki and Vorxu; Game8 alone calls it Trailing the Truths. Chapter 2, Eternal Blue: IGN and Game8. About 40 hours for the story and 50 to 60 for everything: PowerPyx; 45 hours: IGN's review. The chapters in which the character substories open, and their stat bonus: PowerPyx alone. Ultima Weapon open after the story: PowerPyx, with Square Enix's Steam page naming the showdown. Sephiroth in chapter 5 with the airship, won as a Vision: IGN and PowerPyx; that the fight is harder than Ultima Weapon: PowerPyx alone. No gacha and no microtransactions: IGN's review and the Steam store page. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.
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