Silent Hill 2 te da lo justo para sobrevivir y ni un objeto más, y nunca te dice cuánto queda por llegar. El instinto correcto no es acumularlo todo: es saber para qué sirve de verdad cada cosa.
Curación
Lo que nadie te cuenta de la curación
Munición
- Las balas de pistola son la moneda. Son las más comunes y las más fáciles de malgastar en algo que podrías haber dejado atrás.
- Los cartuchos de escopeta y las balas de rifle son para los jefes y para las salas con una sola salida. Llevarlos sin gastar más allá de un combate que no hacía falta librar es justo lo que debe pasar.
- Registra las salas que ya has limpiado. El juego esconde suministros en los muebles corrientes de pisos corrientes, que es justo donde dejas de mirar cuando los monstruos han muerto.
Llaves, notas y el mapa
- Las notas se quedan en el inventario una vez leídas. No pierdes nada por leer una pista dos veces, y la mayoría de los puzles cuentan con que lo hagas.
- El mapa marca sus propios callejones sin salida. Si una puerta no está tachada, no la has abierto: fíate más del papel que de tu memoria.
- Los puntos de guardado son generosos. El juego es tacaño con todo lo demás y no te castigará por guardar a menudo.