Silent Hill 2 es un juego lineal que nunca lo parece, porque no deja de darte un mapa y dejar que te pierdas en él. Este es el orden de los lugares, para que siempre sepas si estás atascado o simplemente no has terminado de buscar. Se queda a nivel de edificios y rutas, sin listas de objetos sala por sala, porque la mitad de lo que buscas se sortea en tu partida.
La entrada
El área de descanso
El juego empieza en el espejo de un baño y te deja salir cuando le parece. Pasa por el mirador antes del sendero: es la única vista amplia del lago Toluca que tendrás antes de que la niebla lo cierre todo.
El sendero y el cementerio
Un largo paseo de bajada hasta el pueblo en el que no hay nada, y esa es la idea. Angela está abajo, buscando a su madre. Es la primera de las dos personas que el pueblo ha traído aquí por sus propios motivos.
Silent Hill, Sanders Street
La carretera que entra en el pueblo propiamente dicho. Casi todas las calles están cortadas o reventadas; el mapa las tacha a medida que las encuentras, así que fíate de él y deja de volver a recorrer callejones sin salida.
Los apartamentos
Apartamentos Wood Side
El primer edificio de verdad, y el tutorial del juego disfrazado: puertas cerradas, una llave en otra parte y un monstruo en un pasillo que no puedes evitar del todo. Eddie aparece aquí, en el baño de uno de los pisos.
El primer Pyramid Head
Lo ves antes de enfrentarte a nada parecido: detrás de unos barrotes, haciendo algo que no deberías ver. Es una escena preparada, no un error, y dispararle es gastar munición que querrás después.
Apartamentos Blue Creek
Se llega desde Wood Side, no desde la calle. El encuentro con Pyramid Head en la escalera es de supervivencia, no de victoria: mantén la sala entre él y tú hasta que se vaya.
El hospital
Rosewater Park
Aquí aparece Maria, y a partir de este momento el juego observa cómo la tratas. Mira la página de los finales antes de decidir cómo jugarlo: nada de esto se anuncia.
Hospital Brookhaven
Tres plantas, muchas puertas cerradas y las enfermeras. Aquí aparece la escopeta y aquí empieza a importar la disciplina con la munición.
El hospital se da la vuelta
Brookhaven pasa a su versión del Otherworld y la ruta cambia bajo tus pies. El mapa que rellenaste sigue sirviendo: la planta se mantiene aunque las superficies no.
Bajo el pueblo
Silent Hill Historical Society
Un pequeño museo con un agujero. James baja por el agujero. No hay forma de volver a subir y el juego no finge lo contrario.
Toluca Prison
Bloques de celdas, un patio y el camino largo. Aquí el juego deja de ocultar de qué trata.
The Labyrinth
Abstract Daddy, el monstruo de Angela, y Eddie en la cámara frigorífica. Dos combates sobre la culpa de otras dos personas, colocados donde James no puede apartar la mirada.
El hotel
Hotel Lakeview
Sales del Labyrinth a la orilla del lago Toluca y cruzas el agua en barca de remos hasta donde se alojaron James y Mary. El hotel es el único lugar tranquilo del juego, y eso lo empeora.
Twin Pyramid Heads
Dos como él en una sala sin salida. Parece que comparten la salud, así que concentra los ataques en el que tengas más cerca.
La última sala
El final que te toca está decidido antes de entrar: en parte a lo largo de todo el juego y en parte en el último tramo del hotel, con la puerta que eliges después de colocar los dos huevos y con si escuchas hasta el final la voz del pasillo por el camino. Nada de lo que hagas en esta sala lo cambia.
Si te atascas
- Busca en el mapa una puerta que marcaste y nunca abriste. El juego marca las puertas cerradas de forma distinta a las que ya ha descartado.
- Vuelve a leer lo que llevas en el inventario. Las notas se quedan ahí, y la pista de lo que te bloquea casi siempre es algo que ya has recogido.
- La radio chisporrotea cerca de los monstruos, no cerca de los objetivos. El silencio significa que la sala es segura, no que no haya nada que encontrar.
- Si el código de una guía no coincide con tu nota, la que tiene razón es tu nota: mira la página de los puzles.