- Ehre
- Halte sie auf der weißen Seite. Stufe 4 von 8 öffnet Do Not Seek Absolution in Kapitel 6, das die Platin braucht.
- Frist im Lager
- Die Spendenkasse und die Bitten im Lager sind nach Kapitel 4 weg.
- Spielstände
- Behalte manuelle Spielstände aus jedem Kapitel.
- Punkt ohne Wiederkehr
- Guarma, in Kapitel 5: Zwei der Guides, die wir gelesen haben, sagen, dass du nicht zurückkannst, sobald du es verlässt.
Spiel von Anfang an ehrenhaft
- Die Ehre reicht von 1 bis 8. Do Not Seek Absolution, eine der optionalen Ehre-Missionen von Kapitel 6, öffnet sich erst ab Stufe 4, und Zur Hand gehen braucht jede dieser Missionen.
- Zwei der Guides, die wir gelesen haben, nennen dieselben Wege, sie zu steigern: gefangene Fische wieder ins Wasser werfen, Kopfgeldziele beim Sheriff abliefern, deine eigenen Kopfgelder im Postamt bezahlen, dich Gesetzeshütern ergeben, statt zu kämpfen, in die Spendenkasse des Lagers spenden, Leuten bei zufälligen Begegnungen helfen und Lageraktivitäten und Besorgungen erledigen.
- Beide raten auch, Unbeteiligte nicht zu töten oder zu verletzen, während du sie aufbaust, und Leute zu verschonen, wenn eine Mission dir die Wahl lässt.
- Die Ehre zeigt sich auch in Kleinigkeiten. Zwei der Guides, die wir gelesen haben, sagen, dass sich die Kill-Cams mit ihr ändern.
Das Lager, Kapitel 2 bis 4
Gewohnheiten, die dir eine Wiederholung ersparen
- Leg ab und zu manuelle Spielstände an und behalte ältere. Zwei der Guides, die wir gelesen haben, empfehlen das, damit eine verpasste optionale Mission nicht bedeutet, von vorn anzufangen.
- Erledige jede optionale Ehre-Mission in ihrem eigenen Kapitel. Zwei der Guides, die wir gelesen haben, sagen, dass die, die du später aus dem Missionsmenü wiederholst, nicht für Zur Hand gehen zählen.
- Goldrausch braucht 70 Goldmedaillen in Story-Missionen. Ein Trophäen-Guide merkt an, dass dir das Spiel die Medaillenziele im ersten Durchgang nicht verrät, also schau sie vor jeder Mission nach. Ob Wiederholungen schwerer sind, ist einer der Punkte, bei denen die Trophäen-Guides auseinandergehen (siehe den Trophäen-Fahrplan).
- Zwei der Guides, die wir gelesen haben, sagen, dass Guarma in Kapitel 5 eine Reise ohne Rückkehr ist und seine Tiere für das Kompendium verloren sind. Sie zählen nicht für Zoologe oder Unter die Haut.
Einstiegstipps aus nur einem Guide
- Versuch in Kapitel 1 nicht, das erste Lager in Colter zu verlassen: Das Wetter dort ist zu rau, um zu überleben.
- Geld ist am Anfang knapp, und die Gegner zu plündern, die du in den ersten Missionen bekämpfst, ist der wichtigste Weg, an welches zu kommen.
- Bevor du in die Berge reitest, pack aus der Truhe in deinem Zelt ein warmes Outfit auf dein Pferd und zieh es über das Pferdemenü an.
- Sobald du eine Bindung zu deinem Pferd aufgebaut hast, halte ein zweites in einem Stall, damit du nicht bei null anfängst, falls das erste stirbt.
- Im ausgebrannten Dorf Limpany, südwestlich von Horseshoe Overlook, liegt in einer Kassette unter dem Schreibtisch im Sheriffbüro ein Goldbarren im Wert von $500. Verkaufen kannst du ihn erst, wenn der Hehler freigeschaltet ist.
- Mit etwa $545 im Lager-Hauptbuch in Horseshoe Overlook rüstest du Dutchs Zelt auf und dann Arthurs Zelt und Wagen. Die zweite Aufwertung bringt eine Karte, mit der du per Schnellreise zu Siedlungen reist, die du schon gefunden hast.