- Honor
- Mantenlo en el lado blanco. El nivel 4 de 8 abre Do Not Seek Absolution en el capítulo 6, que necesita el platino.
- Plazo del campamento
- La caja de diezmo y los encargos del campamento desaparecen tras el capítulo 4.
- Partidas guardadas
- Guarda partidas manuales de cada capítulo.
- Punto sin retorno
- Guarma, en el capítulo 5: dos de las guías que hemos leído dicen que no puedes volver una vez que te vas.
Juega con honor desde el principio
- El honor va del 1 al 8. Do Not Seek Absolution, una de las misiones opcionales de honor del capítulo 6, solo se abre con el nivel 4, y Echar una mano necesita todas esas misiones.
- Dos de las guías que hemos leído dan las mismas formas de subirlo: devolver al agua los peces que pescas, entregar a los objetivos de las recompensas al sheriff, pagar tus propias recompensas en la oficina de correos, entregarte a los agentes de la ley en vez de pelear, donar en la caja de diezmo del campamento, ayudar a la gente en los encuentros aleatorios y hacer actividades y recados del campamento.
- Las dos dicen también que no mates ni hagas daño a los transeúntes mientras lo subes, y que perdones a la gente cuando una misión te da a elegir.
- El honor se nota también en detalles. Dos de las guías que hemos leído dicen que las cámaras de muerte cambian con él.
El campamento, capítulos 2 a 4
Costumbres que ahorran repetir
- Haz partidas manuales de vez en cuando, y conserva las antiguas. Dos de las guías que hemos leído lo recomiendan, para que una misión opcional perdida no signifique empezar de nuevo.
- Haz cada misión opcional de honor en su propio capítulo. Dos de las guías que hemos leído dicen que las que repites después desde el menú de misiones no cuentan para Echar una mano.
- Fiebre del oro necesita 70 medallas de oro en misiones de la historia. Una guía de trofeos señala que el juego no te dice los objetivos de medalla en la primera partida, así que míralos antes de cada misión. Si las repeticiones son más difíciles es uno de los puntos en que difieren las guías de trofeos (mira la hoja de ruta de trofeos).
- Dos de las guías que hemos leído dicen que Guarma, en el capítulo 5, es un viaje solo de ida, y sus animales se pierden para el compendio. No cuentan para Zoólogo ni A flor de piel.
Consejos de inicio de una sola guía
- En el capítulo 1, no intentes salir del primer campamento en Colter: el tiempo que hace alrededor es demasiado duro para sobrevivir.
- Al principio el dinero escasea, y saquear a los enemigos con los que peleas en las primeras misiones es la forma principal de conseguirlo.
- Antes de ir a las montañas, guarda un atuendo de abrigo en tu caballo desde el baúl de tu tienda, y póntelo desde el menú del caballo.
- Cuando tengas vínculo con tu caballo, deja un segundo en un establo para no empezar un vínculo desde cero si el primero muere.
- En el pueblo quemado de Limpany, al suroeste de Horseshoe Overlook, una caja fuerte bajo el escritorio de la oficina del sheriff guarda un lingote de oro que vale 500 $. Solo lo puedes vender cuando se desbloquea el perista.
- Con unos 545 $ en el libro de cuentas del campamento en Horseshoe Overlook, mejora la tienda de Dutch y después la tienda y la carreta de Arthur. La segunda mejora añade un mapa que te lleva en viaje rápido a los asentamientos que ya has encontrado.