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参考

《控制:共振》怎么玩——异变者、能力、区域和辅助模式

战斗
用会变形的异变者近战,加上从首领那里赢得的超自然能力。没有招架。
结构
曼哈顿的大型独立区域,有主线任务、World Quests 和支线活动;一个名为梦壑的据点用于装备配置。
难度
辅助模式的滑块可以让游戏更简单或更难,随时可改,且不锁任何奖杯(Remedy)。
成长
没有角色等级:升级的是区域,迪伦则通过天赋、奇物、升级箱以及每个共振体给的能力成长。

战斗循环,按 Remedy 的说法

  1. 用异变者攻击

    近战命中会回复驱动迪伦能力的资源,PlayStation Blog 的试玩称之为 Power(Remedy 的 Miika Huttunen,PlayStation Blog,3月4日)。

  2. 用能力击晕

    超自然能力会击晕敌人——给出的例子有护盾、弹幕射击,或者用周围的杂物拼成的盟友。Remedy 的 Thomas Puha 点名了两个:Barrage,一种投射物攻击;以及 Volatile Anomaly,一个可以投掷并引爆的召唤盟友。

  3. 处决

    被击晕的敌人可以被处决,处决还可以连锁;PlayStation Blog 的试玩说 PS5 上是 L3 键。

  4. 打得更狠

    处决会暂时提高近战伤害,这又反过来回到第一步(Huttunen)。

异变者

🔨 已命名的形态
醒来时你从三种主要形态中选一种——Strike(匕首)、Glaive(镰刀)或 Cleave(斧头)——然后在序章稍后,从三种更慢、更重的次要形态中选一种:重锤(锤子)、Drill 或延展(鞭子)。发售前 Remedy 提到过 Hammer、Blades、Scythe 和 Fists;Steam 页面展示了双手锤和双刃。
🔀 主要与次要
形态分为主要和次要,其上还有连击终结技(Huttunen,三月)。评测描述为方块和三角键上的两个武器槽,每个有三种形态;PlayStation Blog 的试玩算出默认有六种主要和次要形态。
🔥 效果与特性
形态带有燃烧和感染等状态效果,以及更短冷却、连击终结伤害更高等特性(PlayStation Blog,9月18日)。一篇评测认为界面对伤害效果的解释很差。
🛡️ 没有招架
评测指出游戏没有招架;有一篇将其解读为把重点放在时机和距离上的设计选择。Remedy 的辅助模式确实提到了完美闪避窗口。

移动

  • 重力转换:在墙上行走、穿过 Gravity Anomaly。它来自第一个 Jesse Sighting,The Incursion Fault,没有它就无法到达西部入侵区的共振体。
  • Reach:一种用于反重力空间的抓钩,来自 The Subway Fault。
  • 按住按键可以跳得更高,有空中冲刺,还有双击触发、会留下残影的快速冲刺(PlayStation Blog,9月18日)。设置中的 Automatic Rush 选项让冲刺只需按一下。
  • 通过七个区域中的 32 扇门快速旅行,Remedy 的 Thomas Puha 说在 PS5 上几乎是瞬间完成。
  • Power Core Station:有些门和电梯需要从那里搬来一份充能,有时间限制,自 1.4.0 更新起辅助模式可以延长它。
  • 移动能力随剧情获得,不会带入新游戏+(Mohov,四月)。

结构:区域、任务和梦壑

🗺️ 区域
七个:市中心、中央区、西部入侵区、撤离区、公园、地下通道和未知区域,各有自己的遭遇战、背景故事和秘密。Remedy 的说法是,不想要一张让人焦虑的世界地图(Huttunen)。未知区域开放得很晚,它的岛屿靠 波普的研究 连接。
📈 区域等级
迪伦自己没有等级;区域有。任务和世界事件会提升它,每个区域十五级,每一级都是一个区域升级,带来更好的制作材料和治疗等好处。
📜 任务类型
三条任务线——Contain the Crisis、寻找杰西 和 Defeating Resonants——外加支线任务、世界事件、来自 Taskboard 的控制局任务和收集品。
🕹️ 街机
每个区域都有一台 SHÜM! 街机,内有限时挑战,标记为挑战,在特定区域等级开放;通关可获得服装。
🌫️ 梦壑
一个类似灵薄狱的据点,按住方向键下打开,在那里更换和试用装备配置,在巨石碑旁的浮石处购买天赋,制作奇物,并在壁画处更换共振体能力。里面有一个打不死的训练假人。
👹 共振体首领战
六个,除撤离区外每个区域一个:剧情中的艺术家,以及有自己任务线的五个。每个都提供一个战斗能力选择。

成长体系

  • 按 Remedy 的说法有三大支柱:来自共振体的超自然战斗能力、异变者武器形态,以及强化两者组合方式的天赋(Huttunen,三月)。
  • 六个能力槽;第六个由 波普的研究 给的共振代币开启。
  • 生命升级和能量升级来自特殊容器,每个算三分之一个升级;六个秘密藏身处和六个 Testing Facility 各有一个。
  • Source 和升级材料用于购买异变者形态及其升级。它们从敌人和容器中掉落,也来自世界事件;天赋点是另外的,来自提升区域等级,每升一级一点,而不是来自击杀。
  • 想刷 Source,就开启一个 Hold the Line 或 Firebreak 世界事件,击杀重型敌人——Source 和材料在他们身上——然后任由箱子或长官倒下。失败的事件会连同敌人一起重置,可以再来一次。
  • 异变强度决定迪伦的基础伤害和失衡值,你在梦壑每解锁一个主要或次要形态及升级,它都会提高。奇物也在那里制作:三个槽位,新游戏+ 中有第四个(Mohov,四月);Untapped 奇物作为任务奖励获得。
  • Remedy 明确表示,一周目无法解锁所有内容。

辅助模式,逐项说明

选项改变什么
Enemy Aggression敌人攻击的频率
Perfect Dodge Window完美闪避的时机窗口有多宽
Enemy Projectile Speed来袭投射物的飞行速度
Incoming Damage迪伦受到的伤害
Outgoing Damage迪伦造成的伤害
Outgoing Falter敌人架势被打破的速度
Power Recovery Speed能力资源的回复速度
Enhanced Melee Magnetizing近战站位的宽容度
Immortality迪伦不会死亡
One-Hit Kills敌人一击即死
One-Hit Falters敌人一击即失衡
Power Core Charge DurationPower Core 充能持续时间的 100–300% 倍率(1.4.0 更新加入)
Air execution refund若迪伦闪避和跳跃都已用尽,空中处决后返还一次闪避和一次跳跃(1.4.0 更新加入)

辅助模式的用途

Mohov 的观点是滑块可以双向调节:辅助模式也可以让游戏更难。它可以随时开启或更改,不锁任何奖杯或成就(PlayStation Blog,9月10日)。PlayStation Store 为这款游戏列出了九项无障碍功能;我们没有找到这份清单的公开内容。

新游戏+

➕ 继承什么
异变者升级、生命和能力资源的提升、已解锁的战斗能力、天赋和奇物(Mohov,PlayStation Blog,4月30日)。
🆕 有什么变化
同一个首领的多个能力可以同时装备,开启第四个奇物槽,敌人更危险,首领获得新的行为。支线故事和对话可能会有不同的结局。
❓ 何时
首发版本就有,可以再玩一周目。1.4.0 更新(10月1日)加入了新游戏++,可以在之前进度的基础上不断开启新周目,并把主菜单的存档槽从五个增加到七个;新游戏+ 的周目存档放在单独的文件夹里。

评测者对玩法的评价

  • 分歧在战斗上。IGN(8/10)认为时髦的动作很扎实,但角色扮演部分比看上去浅,后期几小时乏味。Push Square(8/10)说它在前半段大放异彩,随着敌人血量增长、升级枯竭而变得重复。PC Gamer(76)总结为太多小时的平庸战斗。
  • VGC(5/5)说类型转变是值得的,但保留意见是部分开放世界活动在后期会重复,大型战斗可能会很拥挤。
  • Kotaku 称赞遭遇战设计,称它是 Remedy 做过的最有挑战性的游戏,但认为部分对白自作聪明,谜题质量参差不齐。
  • Eurogamer(3/5)认为,离开太古屋让游戏失去了初代的一些独特之处。

Cross-checked

Cross-checked on 23 September 2026 and re-checked on 2, 4 and 6 October 2026 against the IGN wiki, the PlayStation Blog, the Steam page, the PlayStation Store listing, Remedy's post-launch plans and update 1.4.0 notes, OpenCritic, the guides of PowerPyx, KeenGamer, GameRant, AllThings.how, PixelNitro and Gamer Guides, the Spanish-language guides and reviews of Eurogamer.es, Vandal and EliteGuias, the Fextralife wiki, and the coverage of Wikipedia, VGC, Push Square, Kotaku, IGN, PC Gamer, Eurogamer and Noisy Pixel. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.
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