- Combate
- Cuerpo a cuerpo con el Aberrante que cambia de forma, más habilidades sobrenaturales conseguidas de los jefes. Sin parada.
- Estructura
- Zonas grandes y separadas de Manhattan con misiones principales, World Quests y actividades secundarias; un centro llamado la Brecha para los equipamientos.
- Dificultad
- Assist Mode con controles deslizantes que lo hacen más fácil o más difícil, que se pueden cambiar en cualquier momento, y sin trofeos bloqueados por usarlo (Remedy).
- Crecimiento
- Sin nivel de personaje: suben de nivel las zonas, y Dylan crece con talentos, artefactos, cajas de mejora y las habilidades que da cada Resonante.
El ciclo de combate, en palabras de Remedy
Golpea con el Aberrante
Los golpes cuerpo a cuerpo rellenan el recurso que alimenta las habilidades de Dylan, al que la toma de contacto del PlayStation Blog llama Power (Miika Huttunen, de Remedy, PlayStation Blog, 4 de marzo).
Aturde con una habilidad
Las habilidades sobrenaturales aturden a los enemigos; los ejemplos que se dan son escudos, descargas de proyectiles o un aliado montado con la chatarra que hay por ahí. Thomas Puha, de Remedy, nombra dos: Descarga, un ataque de proyectiles, y la Volatile Anomaly, un aliado invocado que se puede lanzar y detonar.
Ejecuta
Un enemigo aturdido se puede ejecutar, y las ejecuciones se pueden encadenar; la toma de contacto del PlayStation Blog la sitúa en L3 en PS5.
Golpea más fuerte
Las ejecuciones suben temporalmente el daño cuerpo a cuerpo, lo que vuelve a alimentar el primer paso (Huttunen).
El Aberrante
Cómo moverse
- Shift: camina por las paredes y a través de las Gravity Anomalies. Viene de la primera Jesse Sighting, The Incursion Fault, y sin ella no se puede llegar al Resonante de la Zona de incursión oeste.
- Reach: un gancho para los espacios que desafían la gravedad, de The Subway Fault.
- Un salto más alto manteniendo el botón, un impulso en el aire y un impulso rápido con doble pulsación que deja una imagen residual (PlayStation Blog, 18 de septiembre). Una opción Automatic Rush en los ajustes hace que esprintar sea una sola pulsación.
- Viaje rápido por 32 puertas repartidas en las siete zonas, que Thomas Puha, de Remedy, describe como casi instantáneo en PS5.
- Power Core Stations: algunas puertas y ascensores necesitan una carga llevada desde una de ellas, con un tiempo límite que el Assist Mode puede alargar desde la actualización 1.4.0.
- Las habilidades de desplazamiento siguen la historia y no pasan a New Game Plus (Mohov, abril).
Estructura: zonas, misiones y la Brecha
Progresión
- Tres pilares, según Remedy: habilidades de combate sobrenaturales de los Resonantes, formas de arma del Aberrante y talentos que refuerzan cómo se combinan (Huttunen, marzo).
- Seis ranuras de habilidad; la sexta se abre con el Resonant Token de Pope's Research.
- Las mejoras de salud y de poder salen de contenedores especiales, cada uno vale un tercio de mejora; los seis escondites secretos y los seis centros de pruebas tienen uno cada uno.
- El Source y los materiales de mejora pagan las formas del Aberrante y sus mejoras. Los sueltan enemigos y contenedores y salen de los World Events; los puntos de talento van aparte y salen de subir el nivel de las zonas, uno por cada nivel ganado, no de las muertes.
- Para farmear Source, empieza un World Event de Hold the Line o Firebreak, mata a los enemigos Heavy —son los que llevan el Source y los materiales— y luego deja que caiga la caja o el agente. El evento fallido se reinicia con sus enemigos de vuelta, listo para repetir.
- La fuerza del Aberrante, que fija el daño base y el Falter de Dylan, sube con cada forma primaria y secundaria y cada mejora que desbloqueas en la Brecha. Allí también se fabrican los artefactos: tres ranuras, con una cuarta en New Game Plus (Mohov, abril); los Untapped llegan como recompensas de misión.
- Remedy dice claramente que no todo se puede desbloquear en una sola partida.
Assist Mode, opción por opción
| Opción | Qué cambia |
|---|---|
| Enemy Aggression | Con qué frecuencia atacan los enemigos |
| Perfect Dodge Window | Lo amplia que es la ventana de tiempo de una esquiva perfecta |
| Enemy Projectile Speed | Lo rápido que vuelan los proyectiles enemigos |
| Incoming Damage | El daño que recibe Dylan |
| Outgoing Damage | El daño que hace Dylan |
| Outgoing Falter | Lo rápido que se rompe la postura de los enemigos |
| Power Recovery Speed | Lo rápido que se recarga el recurso de las habilidades |
| Enhanced Melee Magnetizing | Lo permisivo que es el posicionamiento cuerpo a cuerpo |
| Immortality | Dylan no puede morir |
| One-Hit Kills | Los enemigos mueren de un golpe |
| One-Hit Falters | Los enemigos se tambalean de un golpe |
| Power Core Charge Duration | Un multiplicador del 100–300% de lo que dura una carga de Power Core (añadido en la actualización 1.4.0) |
| Air execution refund | Devuelve una esquiva y un salto tras una ejecución aérea si a Dylan no le queda ninguno de los dos (añadido en la actualización 1.4.0) |
Para qué sirve el Assist Mode
New Game Plus
Qué dijeron los análisis sobre cómo se juega
- El combate es donde se dividen. IGN (8/10) vio la acción con estilo sólida, pero la capa de RPG menos profunda de lo que parece y las últimas horas tediosas. Push Square (8/10) dice que brilla en la primera mitad y se vuelve repetitivo cuando la vida de los enemigos crece y las mejoras se agotan. PC Gamer (76) lo resumió como demasiadas horas de combate mediocre.
- VGC (5/5) dice que el cambio de género compensa, con la salvedad de que algunas actividades del mundo abierto se repiten hacia el final y los combates grandes pueden saturarse.
- Kotaku elogia el diseño de los encuentros y lo llama el juego más exigente que ha hecho Remedy, pero ve algunos diálogos demasiado listillos y los puzles irregulares.
- Eurogamer (3/5) sostiene que salir de la Casa Inmemorial costó parte de lo que hacía especial al primer juego.