Diese Seite beschreibt kein Ende. Kein einziges, nicht in Umrissen, nicht in einem Spoiler-Kasten. Sie liefert die Mechanik: was erfüllt sein muss, bevor die letzte Quest überhaupt existiert, wo du manuell speicherst, damit ein einziger Durchgang jedes Ende erreicht, hinter welcher Dialogoption oder welcher abgeschlossenen Questreihe jeder Weg liegt und was das geheime Ende von dir verlangt. Wenn du wissen willst, was ein Ende enthält, bist du hier falsch, und nichts hier spoilert es dir.
Warum der Spielstand wichtiger ist als alles andere hier: Das Minimum des Spiels ist ein Durchgang, wenn du vor der letzten Quest einen Spielstand behältst und ihn für alle Enden neu lädst, und ein New Game+ gibt es nicht. Ein richtig gesetzter Spielstand ist der Unterschied zwischen einem Durchgang und mehreren.
Vor alldem: Die drei Vasallen müssen tot sein. Ihre Seiten sind Ambrus, Bakir und Xanthe, und die Neben-Questreihen, die zwei der Wege brauchen, stehen auf der Seite der Nebenquests.
1. Die Reihenfolge der Duelle und was sie freischaltet
Die letzte Quest findest du nicht. Sie kommt zu dir, und zwar erst, wenn drei Bedingungen erfüllt sind: alle drei Hauptbosse innerhalb von 30 Tagen besiegen, den maximalen Ruf erreichen und eine Nachricht von Brencis erhalten, nachdem du zum nächsten Tag gesprungen bist.
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Ambrus, dann Bakir, dann Xanthe — und es geht um Level
Die empfohlene Boss-Reihenfolge ist Ambrus, dann Bakir, dann Xanthe, wegen ihrer Level-Bereiche: Ambrus ab Level 1+, Bakir ab Level 20+ und Xanthe ab Level 25+. Das ist eine Empfehlung zum Level deines Charakters und keine Sperre der Quests, und keine Quelle, die wir gelesen haben, sagt, dass das Spiel eine andere Reihenfolge verweigert — aber fünfundzwanzig Level Abstand zwischen dem Ersten und der Letzten sind keine Geschmacksfrage.
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Jedes Duell erkaufst du dir mit Court Activities
Nach dem Prolog schaltest du das Menü der Court Activities frei. Court Activities steigern die Wut jedes Bosses, und ist sie voll, wird die Kampf-Quest dieses Bosses freigeschaltet. Die Listen der Aktivitäten pro Vasall stehen auf den drei Vasallen-Seiten; das Einzige, was das Finale davon braucht, ist, dass alle drei Zähler voll sind.
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Der Auslöser: eine Nacht drüber schlafen
An diesem Schritt stehen die Leute herum und warten. Nachdem du die drei Hauptbosse besiegt hast, solltest du den maximalen Ruf haben. Spring zum nächsten Tag: In einer Zwischensequenz werden die Infamy Edicts verlesen, dann schickt Brencis eine Nachricht, dass er verhandeln will, und die letzte Quest, A Deal with the Devil, beginnt. Am Tag, an dem der dritte Vasall stirbt, passiert nichts. Du musst die Uhr um einen Tag vorstellen.
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Eine Entscheidung aus dem Prolog hängt immer noch an alldem
Zu den Voraussetzungen, um alle Enden zu sehen, gehört, dass du Esme im Prolog die richtige Medizin gibst — heißes Wasser und drei Löffel Kräuter in Withering Away. Wenn es darauf ankommt, liegen dreißig Tage und eine ganze offene Welt hinter dir. Die Seite zum Prolog behandelt es; hier steht es noch einmal, weil das die Seite ist, auf der die Leute es zu spät merken.
2. Die Spielstände und wo jeder Guide sie ansetzt
Jede Quelle, die wir gelesen haben, rät dir, gegen Ende einen manuellen Spielstand zu behalten. Nicht alle setzen ihn an dieselbe Stelle, und der Unterschied ist nicht kosmetisch: Zwei der Wege brauchen lange Neben-Questreihen, die vorher abgeschlossen sein müssen, damit der Spielstand etwas nützt, also erreicht ein Spielstand im falschen Moment weniger Enden, als der Guide verspricht. Hier jede Platzierung und was die Unterschiede zusammen bedeuten.
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Zwei Spielstände, nicht einer
Die Anweisung hat zwei Hälften. Erstens: Bevor du gegen Brencis kämpfst, behalte einen manuellen Spielstand und erledige die Neben-Questreihen von Lacra und der Dohle. Dann behalte einen weiteren Spielstand, sobald beide Questreihen erledigt sind: Von diesem aus ist jedes Ende erreichbar. Und die Schleife selbst: Nach einem Ende lädst du den manuellen Spielstand neu, um die anderen zu holen. Der erste Spielstand ist die Versicherung, falls du zu weit gegangen bist; der zweite ist der Arbeitsstand. Auf den zweiten kommt es an, und er lohnt sich erst, wenn beide Questreihen fertig sind.
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Die Quest-Seite setzt ihn einen Schritt später an, bei der Verhandlung
Behalte einen manuellen Spielstand, bevor du mit Brencis verhandelst, und lade ihn nach der Geschichte neu, um alle anderen Enden abzuräumen. Die Verhandlung ist das erste Ziel der Quest selbst, das ist also eine etwas spätere und genauere Fassung desselben Rats — nützlich, weil sie einen Moment nennt, den du nicht verpassen kannst, statt eines vagen „vor dem Ende“.
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Und der Moment, in dem der dritte Vasall fällt
Behalte alle paar Quests einen manuellen Spielstand in einem anderen Slot, und ganz gezielt einen nach dem Sieg über alle drei Hauptbosse, um verschiedene Enden auszuprobieren: Mit einem manuellen Spielstand vor der letzten Quest ist jedes Ende in einem einzigen Durchgang erreichbar. Eine weitere Platzierung ist ein Spielstand kurz vor Ablauf des Zeitlimits im Spiel, von dem aus du jedes Ende ansiehst. Vier Anweisungen, eine Idee, und am sichersten machst du alle: Sie kosten je einen Slot, und es gibt 54.
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Warum ein Spielstand nach dem dritten Vasallen nicht automatisch reicht
Wegen dem, was die Enden verlangen. Zwei Wege setzen voraus, dass die Questreihen von Lacra und der Dohle abgeschlossen sind — nicht begonnen, abgeschlossen —, und die der Dohle hat dreizehn Einträge. Tötest du den dritten Vasallen, solange diese Ketten offen sind, erreicht ein Spielstand in diesem Moment weniger Enden als einer, den du nach ihrem Abschluss anlegst, und jeder Tag, den du dann mit ihrem Abschluss verbringst, fehlt dir von den dreißig. Die Anforderung ist eindeutig: Bevor du die letzte Quest auslöst, müssen Lacras Midnight Reckoning und die Questreihe der Dohle erledigt sein, damit ihre Enden zur Wahl stehen. Die Seite der Nebenquests hat beide Ketten vollständig.
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Die allgemeine Speichergewohnheit, derselbe Rat nur leiser
Behalte im ganzen Spiel reichlich manuelle Spielstände (es gibt 54 Slots), jeden Spieltag in einem anderen Slot: Wenn du dich aus etwas aussperrst, gibt es immer einen Spielstand, von dem aus du Trophäen nachholen kannst, also ist nichts wirklich verpassbar. Das macht die 18 verpassbaren Trophäen in einem Spiel ohne New Game+ überlebbar — der Director sagt, eins kommt, aber nicht wann, und nicht mit dem Oktober-Patch.
3. A Deal with the Devil, Schritt für Schritt
Die Quest kostet 4 Time Segments und hat fünf Ziele. Die Liste unten sind diese Ziele und die zwei Momente, in denen eine Dialogwahl die Quest auf eine andere Spur schickt. Wohin jede Spur führt, wird nur über ihre Trophäe benannt, denn eine Trophäe zu nennen heißt nicht, ein Ende zu beschreiben.
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Die Ziele der Reihe nach
Verhandle mit Brencis; entzünde nachts das Feuersignal; rette Pieter — Coens Vater, den Brencis als Lebensbeweis zur Verhandlung mitbringt; finde den Ort des Verstecks des Manumit; markiere das Versteck des Manumit. Die letzten zwei Ziele gibt es nur auf einer der beiden Spuren, und das ist das deutlichste Zeichen in der Quest, dass die Wahl bei der Verhandlung schon gefallen ist.
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Abzweigung eins: der erste Satz bei der Verhandlung
Die beiden Eröffnungen, wörtlich. „I just want my family back“ ist der erste von drei Dialogschritten zur Silber-Trophäe Der Überläufer; „Enough. Time to End this“ ist der Satz, der stattdessen zur Silber-Trophäe Der Sagenheld führt. Eine dritte Option beschreibt keine Quelle, die wir gelesen haben. Für genau diesen Moment gibt es den manuellen Spielstand.
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Abzweigung zwei und die drei Quests, die daran hängen
Auf der ersten Spur ist der dritte Dialog „I'll do it“, und die Trophäe verlangt dann den Abschluss von drei Manumit-Nebenquests und die Interaktion mit der Tür des Verstecks. Das sind drei weitere Quests samt ihren Zeitkosten, nachdem die letzte Quest schon begonnen hat, und das solltest du wissen, bevor du den Satz wählst, nicht danach.
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Zwei Sätze, die du meiden musst, wenn du auf die Questreihen-Wege zielst
Das sind Verbote statt Entscheidungen, was ungewöhnlich genug ist, um es genau zu wiederholen. Für die Silber-Trophäe Der Vatermörder, mit Lacras kompletter Questreihe erledigt und dem Ende über Midnight Reckoning eingeleitet, meide den Dialog „I accept your offer. I'm sorry, Lacra“. Für die Silber-Trophäe Der neue Fürst, mit der kompletten Questreihe der Dohle erledigt und dem Ende über Rise at Dawn eingeleitet, meide „Please – maybe we can come to an agreement“. In beiden Fällen lässt der falsche Satz die Quest nicht scheitern; er schickt dich auf einen anderen Weg.
4. Wie viele Enden es gibt und was jedes verlangt
Fünf Guides, fünf Summen. PowerPyx und Fextralife sagen beide sieben; Game8 sagt neun; VGC sagt sechs; Vandal sagt acht. Sie beschreiben nicht verschiedene Spiele — sie zählen anders, und die Unterschiede lohnen sich zu verstehen, weil sie dir sagen, welche Wege wirklich getrennt sind. Unten: sieben als Gerüst, jedes nur mit der Anforderung, um es zu erreichen, dann was die anderen Zählungen hinzufügen oder zusammenlegen.
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Sieben Enden, nach Trophäe und Anforderung
Die Trophäen und ihre Bedingungen:
- Der Überläufer (Silber). Die erste Dialogspur bei der Verhandlung, dazu drei Manumit-Nebenquests und die Tür des Verstecks.
- Der Sagenheld (Silber). „Besiege Brencis allein“ — entweder mit dem zweiten Satz bei der Verhandlung oder indem du die Burg früh erreichst und die normale Geschichte umgehst.
- Der Vatermörder (Silber). Lacras komplette Questreihe, eingeleitet über Midnight Reckoning; Text der Trophäe: „Besiege Brencis gemeinsam mit Lacra.“
- Der neue Fürst (Silber). Die komplette Questreihe der Dohle, eingeleitet über Rise at Dawn; Text der Trophäe: „Besiege Brencis gemeinsam mit der Dohle.“
- Der Held, den sie verdienen (Bronze). Überhaupt keine Voraussetzungen — du kannst es direkt nach dem Prolog auslösen. Der Text der Trophäe lautet „Entkomme aus dem Sangora-Tal, entkomme der Verpflichtung“, und die Option heißt „[leave the valley forever]“.
- Für immer zusammen (Bronze). Das geheime Ende, in der Nebenquest Home Sweet Home. Seine Anforderung hat einen eigenen Abschnitt.
- Time Runs Out. Die 30 Spieltage überschreiten. Es ist das einzige der sieben ohne Trophäe.
Eine achte Trophäe steht über dem Ganzen statt darin: die Gold-Trophäe Gerade noch rechtzeitig, dafür, die Geschichte mit geretteter Familie innerhalb der 30 Tage abzuschließen.
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Ein Ende, zwei Wegbeschreibungen
Der Held, den sie verdienen wird auch als The Coward's Path geführt. PowerPyx verortet es an einem Tor mit zerstörter Brücke; Fextralife führt es nachts durch Briar Sloughs, wo du mit Vrakhir-Fähigkeiten eine zerstörte Brücke überquerst, bevor du dich fürs Gehen entscheidest. Beide haben eine zerstörte Brücke und das Verlassen des Tals, also behandelt diese Seite sie als ein Ende.
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Zählungen von acht und neun trennen, was sieben zusammenlegt
Game8 benennt seine neun Enden nach den Quests, die zu ihnen führen: A Lone Wolf's Hunt, Midnight Reckoning, Fall Before Dusk, Bad Blood, A Hero They Deserve, The Turncoat, A Deal with the Devil, Home Sweet Home und Past 30 Days. Zwei davon sind zusätzlich statt verschieden. A Lone Wolf's Hunt ist der Weg „die Burg früh erreichen“ als eigene Quest — eine Nebenquest der Stadt Svartrau, die an der Burg Greifberg beginnt, verlangt, dass du allein hineingehst, keine Zeitvorgabe hat, nicht scheitern kann und Der Sagenheld vergibt. Bad Blood ist ein zweiter früher Weg: Brencis während des Prologs in Laslea Glen besiegen, ebenfalls an Der Sagenheld gebunden. Vandal führt diesen Sieg im Prolog als eigenes geheimes Ende, und das ist seine achte. Game8 kommt also höher, weil es drei Wege zu einer Trophäe trennt; PowerPyx niedriger, weil es die Trophäe zählt.
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Sechs, und weitere Wege zur selben Trophäe
Die sechs von VGC sind die sieben ohne das Zeitende, also das eine, das keine Entscheidung braucht. Der Sagenheld hat zwei weitere Wege: die Kette von Father Florin (In the Name of the Father, A Hero's End, The Champion of Old) oder den Side Gate Key aus Racovitza's Bandit Camp holen. Für Der Vatermörder sagt nur VGC, dass der Versuch nachts stattfinden muss; zu den Quests von Lacra, die erledigt sein müssen, gehören Hive and Seek und Our Rotten Roots. Insgesamt werden vier verschiedene Wege zu Der Sagenheld beschrieben, und keine einzelne Quelle nennt alle vier.
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Was du aus dem Widerspruch mitnimmst
Keine Zahl. Die nützliche Schlussfolgerung ist strukturell, und jede Zählung stützt sie: Es gibt zwei Enden, die du fast jederzeit und ohne Vorbereitung erreichst (das Tal verlassen und die Schleife von Home Sweet Home), zwei, die ganz an Neben-Questreihen hängen, die du vorher abschließen musst, eines oder mehrere, die nichts brauchen als den Dialog der letzten Quest, und eines, das nur Untätigkeit braucht. Nur das mittlere Paar kannst du verlieren, wenn du unvorbereitet ins Finale kommst — und das ist das ganze Argument für Abschnitt 2.
5. Home Sweet Home, das geheime Ende
Zuerst lohnt es sich, die Formulierung zu klären. Dieses Ende wird oft so beschrieben, als bräuchte es „vier Durchgänge am Stück“ — „play through this level 4 times in a row“. Gemeint sind vier Wiederholungen eines Levels innerhalb einer Nebenquest, in einem Rutsch. Nicht vier Durchgänge des Spiels.
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Wo es ist und was das Öffnen kostet
Die Spitze von Aurelius's Tower, auch Silts Tower genannt, in der Südwestecke der Karte: Tür im Erdgeschoss, ganz nach oben klettern und mit der Tür dort interagieren, um zu starten, für 4 Time Segments. Es ist eine Nebenquest in Silts, also steht sie auch auf der Seite der Nebenquests.
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Die Anforderung
Wiederhole vier Zyklen der Traumsequenz und besiege jedes Mal alle Gegner (den Insektenboss viermal), dann sprich zu Beginn des fünften Zyklus mit Esme, um das geheime Ende Für immer zusammen auszulösen. Die vier Zyklen musst du abschließen, ohne den Brunnen zu untersuchen. Der Optionstext an der Tür ist „[open the door]“.
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Die Quest ist nicht verpassbar. Das Ende schon.
Die Quest ist nicht verpassbar, aber das Ende ist es, wenn du aus der Traumsequenz entkommst, denn die Quest lässt sich nicht wiederholen. Diese Unterscheidung ist die ganze Falle: Du kannst Home Sweet Home machen, es auf normalem Weg abschließen, die Belohnungen einsammeln und im selben Durchgang das geheime Ende endgültig aufgegeben haben — ohne dass dir irgendetwas sagt, dass du es getan hast. Wenn du die Bronze-Trophäe Für immer zusammen willst, ist das eine Quest, vor der du manuell speicherst.
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Was es so oder so bringt, und die zwei Nebenwirkungen
500 EP und 1 Fähigkeitspunkt beim Abschluss, dazu der Astrologer's Ring, den du nach dem Sieg über einen Gegner bekommst, der in der offenen Welt erscheint. Und zwei Folgen, die nichts mit dem Ende zu tun haben und leicht unerwartet kommen — der Abschluss von Home Sweet Home „also completes Gargoyle Manufacture, one of Xanthe's Court Activities, and increases your Infamy“. Eine Nebenquest in der äußersten Südwestecke bewegt also den Wut-Zähler eines Vasallen und deinen allgemeinen Ruf, und der Ruf sinkt nie wieder.
6. Die 30 Tage und was danach passiert
Die Uhr ist die einzige harte Einschränkung des Spiels, und die Quellen sind sich nicht ganz einig, was sie tut, wenn die Geschichte vorbei ist. Dieser Abschnitt gibt beide Seiten wieder statt einer sauberen Antwort, denn die saubere Antwort wäre erfunden.
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Ablaufen ist selbst ein Ende
Die 30 Spieltage zu überschreiten ist ein Ende, Time Runs Out, und das einzige ohne Trophäe: Es wird ausgelöst, wenn du Coens Familie nicht innerhalb von 30 Tagen rettest. Weil Zeit verbraucht wird, statt zu vergehen, schleicht sich das nicht an, während du stillstehst — es ist ein Budget, das du überziehst, eine Quest nach der anderen.
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Die Gold-Trophäe auf der anderen Seite
Gerade noch rechtzeitig, Gold, dafür, die Geschichte mit geretteter Familie innerhalb der 30 Tage abzuschließen. Die Summen zur Einordnung: 47 Trophäen — 1 Platin, 3 Gold, 5 Silber, 38 Bronze — und 0 online.
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Kannst du danach weiterspielen? Die Quellen ziehen in entgegengesetzte Richtungen
Die Roadmap von PowerPyx sagt ja: Nach den Enden kannst du über das 30-Tage-Limit hinausgehen und trotzdem alle Nebenaktivitäten abschließen. Seine Seiten zu A Deal with the Devil und A Lone Wolf's Hunt sowie Vandal sagen nein: Nach dem Epilog geht nichts weiter, und der Weg zurück ist ein manueller Spielstand von vor dem Punkt ohne Wiederkehr, mit dem du die anderen Enden verfolgen kannst. Beides passt nur zusammen, wenn die Roadmap das Weiterspielen von einem neu geladenen Spielstand meint. Über Tag 30 hinauszulaufen, bevor das Finale kommt, hält jede Nebenquest offen, auch die, die zu Enden führen. Was so oder so feststeht: Der manuelle Spielstand hält den Durchgang am Leben, und das ist das dritte Mal, dass diese Seite auf anderem Weg beim selben Schluss ankommt.
Finale abschließen
✅ Bevor du die letzte Quest auslöst...
Cross-checked
Cross-checked on 22 September 2026 and re-checked on 26 September 2026 against the guides of PowerPyx, Game8, Fextralife, VGC, Vandal and EliteGuias. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.