Un conjunto de consejos para las primeras horas sacados de guías publicadas, que se citan al pie de la página. Donde este sitio ya ha verificado algo — viaje rápido, doma de caballos, campanas, confesionarios, bolsas, refinamiento, durabilidad — el consejo enlaza a las FAQ o a la página correspondiente en vez de repetirlo. Nada de esto es consejo nuestro.
1. Lo que el juego no te cuenta
Ocho cosas que las fuentes destacan porque van en contra de lo que suele hacer un RPG de mundo abierto.
- No hay nivel tradicional. Tus atributos salen solo del refinamiento del equipo y de los Artefactos del Abismo que gastas en Salud, Vigor y Espíritu. Los Artefactos salen de un indicador junto al minimapa que el juego no explica — un medidor dorado curvo en su borde izquierdo — que se llena al matar enemigos y te da un Artefacto cada vez que se completa, sin límite.
- Nada pesa. El equipo no tiene peso, así que la armadura de placas pesada se mueve como si fuera tela (consulta las FAQ). El inventario se cuenta en huecos, y las bolsas añaden huecos (FAQ).
- Salud, Vigor y Espíritu son compartidos por Kliff, Damiane y Oongka; las habilidades no, aunque desde el parche 2.00.00 los Artefactos del Abismo que un personaje gasta en habilidades dan a los otros dos el mismo número de Vínculos del Abismo para las suyas (sección 3).
- Los mercaderes reponen a medianoche, hora del juego. El atajo para saltar hasta entonces es descansar en la olla de cocina que hay a la derecha del carnicero de Hernand.
- Las resistencias solo cuentan de cinco en cinco. Con resistencia al hielo 4, los lugares fríos te siguen drenando el Vigor; lo que cuenta es 5, 10, 15 o 20, y la comida o una pieza de armadura más pueden hacerte llegar.
- Los avisos que te perdiste se guardan. La pestaña Notifications, dentro del menú Others, conserva las notificaciones anteriores.
- Hay almacén. Hay un almacén privado (Private Storage) en tu alojamiento temporal de Hernand y en el campamento de la Colina de los Aullidos cuando se desbloquea (detrás de Carl), al final del capítulo 3.
- Las cinemáticas se aceleran, no se saltan — las FAQ tienen los botones.
2. Qué hacer primero
Lo primero que hay que hacer, en el orden en que lo dan las fuentes:
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1
Toca las campanas y activa el viaje rápido
Los campanarios, marcados con un icono de campana en pueblos y ciudades, despejan grandes zonas de la niebla de guerra; los grandes signos de interrogación blancos del mapa son donde se esconden los puntos de viaje rápido, y merece la pena desbloquear primero los Abyss Cressets y los Nexos del Abismo porque vas a volver a ellos una y otra vez. A gran escala, la tarea son las ocho campanas ocultas y los puntos de viaje rápido de todas las regiones, y el punto del centro de Hernand debería ser el primero que actives. Las FAQ tienen la mecánica verificada de los dos tipos de punto y de las campanas.
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2
Haz pronto las misiones de los Melenas Grises
Desbloquean las funciones del campamento, y en cuanto puedas enviar a tus compañeros de misión, envíalos — las misiones llevan tiempo, así que conviene que estén en marcha mientras haces otra cosa. La página de Compañeros tiene las líneas de misiones y lo que añade cada fase del campamento.
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3
Acepta recompensas y Encargos de Hernand según aparezcan
Es la mejor forma de desbloquear más huecos de inventario y de ganar monedas al principio. Las misiones secundarias y las recompensas también dan puntos de contribución, con los que compras armaduras y accesorios a los vendedores; y como acabar en la cárcel cuesta puntos de contribución y plata — una recompensa que no puedes pagar te deja en negativo — el consejo para las primeras horas es no cometer delitos, con las dos excepciones de la sección 8.
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4
Visita cuatro lugares con botín con nombre
El Santuario de la Templanza (Calzado de placas de la protectora de Odeck), el Santuario de la Penitencia (Guantes de cuero de alas negras), el Santuario de la Bendición (Leather Helm of the Fallen Kingdom) y las Ruinas del castillo del Páramo Helado (Leather Cloak of the Fallen Kingdom). Los santuarios de las Brujas se pueden explorar sin encontrarte enemigos antes de que se activen sus líneas de misiones. El arma recomendada para esa misma etapa es la Espada hwando, por su daño y su equipo del Abismo.
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5
Estate in Dismay, en cuanto llegues al capítulo 2
Da puntos de contribución de Hernand y el puño perforador de minería. Ojo: la misión de la Cantera de Karin que incluye es difícil tan pronto, así que lleva comida y algunos Artefactos del Abismo.
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6
Flechas ilimitadas en Pororin Village
Lumiel, el Research Director, entrega la Sustained Supply Arrow, que nunca se acaba.
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7
Si te importan los trofeos, recoge los Artefactos del Abismo sellados antes que nada
Los desafíos se desbloquean con estos coleccionables, y un desafío solo cuenta lo que haces después de tener su artefacto en las manos. La Guía de trofeos explica por qué eso condiciona toda la partida.
3. Atributos, Artefactos y habilidades
Primero Salud y Vigor. Sube los dos a 4 o 5 cuanto antes: Salud para aguantar más golpes, Vigor para más tajos y esquivas y para planear, nadar y escalar. Los dos se aplican a los tres personajes. Los topes — Vigor 14, Salud 18, y Espíritu 12 según la cuenta de Game8 o 14 según la de Fextralife — y un orden para subirlos están en la página de Builds.
Gasta los Artefactos en el orden correcto. Compra las habilidades que cuestan un Artefacto antes que las de dos o tres, salvo que de verdad necesites una, y guarda algunos, porque las mejoras de equipo por encima de +4 también piden Artefactos. Algunas habilidades ni siquiera hay que comprarlas — los guardias del Castillo de Hernand enseñan Proficiency, los de la Mansión de Crestaleón, Counter, y un arquero, Perforador de vientos, si los observas; la sección de habilidades observables recoge el resto.
Qué habilidades. Hay una lista inicial de diez habilidades en la página de Builds; otra buena primera elección es Golpe fantasma, que duplica los ataques fuertes y pide antes las tres habilidades de Tajo hacia delante y las tres de Sentidos agudizados.
Los puntos, para Kliff. Concentra los puntos de habilidad y las mejoras en Kliff, porque los otros dos no están disponibles durante la mayor parte de la historia y varios capítulos te obligan a jugar solo con Kliff. Desde el parche 2.00.00 eso ya no deja atrás a Damiane y Oongka: cada Artefacto del Abismo gastado en una habilidad da a los demás personajes jugables el mismo número de Vínculos del Abismo, que cada uno gasta en sus propias habilidades, y ahora las habilidades se pueden restablecer personaje a personaje, devolviendo los Vínculos de ese personaje (Builds tiene los detalles). La actualización restableció una vez las habilidades de todos y devolvió los Artefactos. En algunas misiones de la historia de Kliff ni siquiera se puede invocar aliados.
4. Hábitos de combate
Cómo leer a un enemigo
- Un destello azul significa superarmadura. Ese ataque no se puede interrumpir de la forma normal: o usas un ataque que rompa la superarmadura (un Stab mejorado al máximo, por ejemplo) o lo esquivas y lo bloqueas.
- Deslumbrar aturde a un grupo durante un momento, lo que la convierte en la herramienta para cuando te rodean.
- El sangrado de Stab es fuerte al principio, y merece la pena tirar de él hasta que te decidas por una build.
- Primero los enemigos a distancia, porque las flechas cuestan de esquivar y su daño se acumula; no dejes de recolocarte, porque los enemigos intentan ponerse a tu espalda; y vigila los barriles explosivos y otros objetos destructibles, que también te dañan y te desequilibran.
Aliados y movimientos ocultos
Invoca aliados en las misiones con mucho combate; te quitan atención de encima. Vigila su salud, porque a cero se retiran y no están disponibles hasta que acaba un enfriamiento largo; entre combates, la variante curativa de Palmeo los recupera y te ahorra comida, a cambio de aturdirlos un instante. También hay movimientos que el juego nunca explica: un Scoop Slam (Golpe corporal mientras mantienes la dirección contraria), un German Suplex (Golpe corporal con el objetivo de espaldas a ti), un Elbow Drop (Golpe corporal sobre un enemigo derribado), un Punt Kick (mantén un momento el ataque desarmado y suéltalo sobre un enemigo derribado), un Clothesline Slam (desde un sprint a toda velocidad) y un Shield Bash Combo (mantén a la vez bloquear y ataque fuerte para una carga seguida de tres golpes fuertes).
Jefes, sigilo y los casos raros
Los ataques de los jefes son de tres tipos — ataques bloqueables que hay que desviar, escudos que hay que romper con ataques fuertes y ataques imbloqueables que hay que esquivar — y los ataques fuertes gastan vigor mientras que los ligeros no; el Bestiario tiene ese método completo, con cinco preguntas que responder antes de lanzarte contra un jefe nuevo. Dos notas más: el juego tiene una mecánica de sigilo que nunca anuncia (arbustos espesos, copas de árboles, cualquier cosa que tape la línea de visión; los bordes de la pantalla se oscurecen cuando estás oculto), y a algunos enemigos no se les puede vencer por medios normales — busca algo en el entorno o usa una habilidad que no sea de combate, como Fuerza axiomática. Para cazar, usa flechas venenosas: el charco que dejan mata en el acto a las criaturas pequeñas y también funciona con las grandes, y no afecta a la calidad de la carne.
5. La comida es la curación
La regla que más importa: comer es la única forma de curarse durante un combate, así que aprovisiónate en los vendedores de comida de Hernand antes de liberar un fuerte o de un jefe. La comida es ilimitada, se puede comer más o menos cada dos segundos mientras atacas o esquivas, y la comida cocinada siempre recupera más que la cruda; cocinar no cuesta nada. La opción barata es la Carne dura del carnicero de Hernand, asada, a 140 de salud por pieza, cien o más para un jefe difícil; el carnicero repone a medianoche, y un grupo de ciervos da tres o cuatro piezas de carne cada uno. Guarda la Carne asada para los combates normales y cocina platos especializados para los jefes; la comida recupera Salud, Vigor o Espíritu según el plato (como recoge el Bestiario), y la de Vigor merece la pena comerla a mitad de una escalada o de un planeo cuando se acaba la barra.
Tres hábitos: cocina en cualquier sitio soltando la carne en el suelo con Discard y reflejando Deslumbrar sobre ella; no cocines platos que curen más que tu salud máxima, porque lo que sobra se pierde; y libera huecos del inventario antes de ponerte a cocinar, porque los platos tienen que ir a algún sitio. Las Píldoras de palmeo son el otro consumible: te reviven con el 30% de la salud máxima, y la receta está sobre una mesa en la cueva de una bruja cerca del primer puente que entra en Hernand; guárdalas para la última fase de un jefe con varias fases. Las recetas y la Olla de hierro kuku están en la página de Fabricación.
6. Equipo y materiales
Refina a menudo. El mineral de cobre y de hierro está por todas partes, así que mejora pronto y conviértelo en costumbre, y empieza por las armas iniciales, que no se pueden vender y se quedan contigo. El herrero está en el centro de Hernand, la armadura de placas tiene la mejor defensa y no hay peso que pagar por ella, así que compra placas al mercader de al lado y refínalas. Qué es el refinamiento, qué es el refuerzo y por qué son cosas distintas queda aclarado en la página de Equipo y en las FAQ; un añadido: la mejora de la piedra de afilar y el yunque equivale a unos dos o tres niveles de mejora mientras dura, y hay una piedra de afilar y un yunque en el campamento de bandidos de Una prueba tras otra, en el capítulo 2.
Materiales. La tienda de abastecimiento de Hernand vende un pico y un hacha de leñador; sin ellos, Palmeo rompe el mineral y Tajo rotatorio tala árboles. Palmeo también puede talar un árbol, y un segundo lo parte en tres. El mineral alto en una pared pide un Perforador de vientos, o escalar y un Palmeo — y cuando uses Palmeo colgado de una pared, mantén Resist (L2 / LT / Q) o te tirará abajo. Saquea también lo aburrido, animales y plantas incluidos, porque la fabricación los necesita.
Qué llevar. Merece la pena quedarse con las armas de los jefes: la Espada del señor de Kailok para ataques rápidos y la Espada curva de Tauria de Invocacuervos para ataques fuertes y grupos. El equipo común que cae a menudo es más fácil de mejorar que las piezas raras, y el equipo del Abismo se puede pasar de un objeto a otro; elige equipo con varias ranuras y una pasiva incorporada (Equipo, sección 4). Compra la armadura y los accesorios iniciales con puntos de contribución. Vuelve a mirar a los vendedores cuando avances en la historia, porque traen objetos nuevos. El farol y Deslumbrar resaltan los objetos que vale la pena recoger, y desde el parche 1.02.00 se puede ocultar el casco — Always Show, Show in Combat, Hide in Cutscenes, Always Hide (la apariencia se trata en Equipo, sección 7).
7. Desplazarse
- Las campanas y el viaje rápido tienen sus respuestas verificadas en las FAQ. Una consecuencia: toca las ocho campanas y se despeja la niebla de todo el mapa.
- Lánzate en caída libre desde las islas del cielo. Pulsa R3 (rueda del ratón en PC) en el mapa para ver el mapa del cielo y luego lánzate desde el punto de viaje rápido celeste más cercano hacia lugares que aún no tienen punto en tierra. Otra forma es entrar en el Abismo y saltar o volar hasta donde vas; cuantos más puntos de viaje del Abismo tengas, más parte del mapa cubre.
- Sube con Palmeo. Tres Palmeos seguidos en el aire te catapultan hacia arriba, aún más con el doble salto, y la combinación no gasta Vigor. Maniobra aérea es una habilidad que conviene coger pronto para salientes a los que no llegas de otra forma.
- Caballos. La doma está en las FAQ. Puedes curar a tu caballo convirtiendo Palmeo en Healing Palm — mantén R3 (rueda del ratón) y luego L3 (Tab) — y su salud aparece en el inventario cuando está cerca. No puedes viajar rápido mientras montas (FAQ).
- Cascadas y braseros. Una pequeña torre de piedras apiladas delante de una cascada señala una cueva detrás, normalmente con un cofre que guarda una pieza de equipo única o mineral raro; un Stab (R1+△ / RB+Y / Shift + clic derecho) directo al agua la abre. Encender los braseros cerca de una cámara cerrada la abre o revela un tesoro cercano.
- Busca desde lo alto. Deslumbrar lanzado desde cimas y edificios altos revela los puntos de interés de alrededor; el farol hace lo mismo a ras de suelo.
8. Inventario, almacén y plata
Huecos, no peso. Las FAQ tienen las bolsas. Da prioridad a las misiones de facción que recompensan con una Bolsa mediana, y consulta las recompensas en el menú de misiones de facción antes de aceptar; los vendedores venden bolsas pequeñas, y las misiones secundarias también dan Bolsas medianas. Ordena el inventario por tipo, y vende libros, documentos, carteles, recetas y cartas una vez leídos, porque lo que enseñan se queda en tu diario (busca la línea «Knowledge acquired»).
Almacén. El almacén privado está en tu alojamiento de Hernand y, más adelante, en el campamento, donde el cofre está en la tienda negra y se desbloquea al final del capítulo 3. El botín de las grandes batallas va al almacén automáticamente, y el Supply Chest del campamento guarda todo lo que dejaste sin recoger, así que puedes luchar sin pararte a recoger cosas.
Plata. El método para ganar dinero al principio es el que ya dan las FAQ: recoge flores a cientos y extrae los minerales caros, y con unas 100 monedas de plata se acaba el problema del dinero durante mucho tiempo. Dos robos compensan el delito: el Hernand Bank, por más de 40 de plata, y el lingote de oro de la Mansión de Crestaleón, que vale 500 de plata en el banco. La misma mansión tiene también la Brass Wardens Plate y el Escudo grande de Rhonid. Las rutas para más adelante están en la página de Mapas.
Si te acaban buscando. Las FAQ tienen los nueve confesionarios (MapMaster marca ocho: tres en Hernand, cuatro en Demeniss, uno en Pailune). Lo que compras allí es la indulgencia, que se vende en todas las iglesias por exactamente lo que vale la recompensa. El motivo para evitarlo al principio: la cárcel te quita puntos de contribución y plata, y una recompensa que no puedes cubrir te deja en negativo.
La confianza compensa. Un PNJ con 100 de confianza te da un regalo ligado a su profesión, los Melenas Grises te entregan recursos de la tribu una vez al día, y la mayoría de la gente acepta comida cocinada o una bolsa de monedas a cambio de +5 de confianza cada una.
9. Campamento, compañeros y mascotas
Compañeros. Cuando el campamento está en marcha, Ross manda a los Melenas Grises a hacer trabajos; después los encuentras donde los enviaste, no en un punto marcado, y es allí donde se hacen sus peticiones personales. Las misiones asignadas llevan tiempo, así que mantenlas en marcha (Asignación de misión). En combate, invoca a Damiane pronto y a menudo, con la salvedad de que más adelante deja de estar disponible por motivos de la historia; la nota sobre los aliados que se retiran con la salud a cero está en la sección 4.
Las mascotas saquean por ti. Un animal que llega a 100 de afecto te sigue y recoge lo que sueltan los enemigos. Acariciar a un perro o un gato del pueblo da 25 al día; los perros aceptan Small Bones, tres veces para 75, y los gatos Pescado asado o Carne asada, 20 cada vez, también tres veces. Se puede hacer en dos días del juego, la carne mejor da más afecto, y al principio puedes registrar hasta 30 mascotas; desde el parche 1.11.00 unos desafíos nuevos suben eso a 100, de las que hasta 50 se pueden invocar en el campamento; hacen falta treinta mascotas distintas para uno de los desafíos de Life.
10. Lo que te puedes perder
La lista de cosas que te puedes perder y de sucesos únicos es corta. Tiene un solo objeto que te puedes perder: la habilidad Palmeo: Concentración, si en el capítulo 4 viajas rápido al Instituto Erudipetra en vez de atravesar la cueva sellada — nuestra página del capítulo 4 recorre la cueva — y aun así Game8 dice que vuelve a estar disponible en el capítulo 9, mientras que TheGamer dice que puedes volver al sitio en cualquier momento y aprenderla, y Vandal que un jugador que terminó el capítulo 4 sin ella aún puede aprenderla observando el recuerdo en una entrada de cueva bloqueada al suroeste de Erudipetra. Todo lo demás de la lista es un suceso único más que una pérdida: las misiones y las cinemáticas se ven una vez, los puzles no se pueden reiniciar, y a los jefes no se les podía volver a combatir hasta que la versión 1.05.00 añadió revanchas a través del farol (el Bestiario explica el sistema).
Lo que de verdad te puedes perder son trofeos. Cinco dependen de desafíos que pueden quedarse sin oportunidades, y conviene conocer tres reglas desde el principio aunque nunca vayas a por el Platino: recoge primero los Artefactos del Abismo sellados, no liberes campamentos enemigos hasta haber terminado tus desafíos, y nunca vendas, tires ni rompas las diez Special Weapons. La Guía de trofeos dice cuáles son los cinco y por qué.
Cross-checked
Cross-checked on 21 September 2026 and re-checked on 1 October 2026 against the guides of Game8, VULKK, PowerPyx, Vandal, Eurogamer.es, TheGamer and Fextralife, and on 8 October 2026 against the official patch notes up to 2.03.02 (Abyss Links from 2.00.00, pet registration from 1.11.00; the 1.16.00 bank changes cap interest at 40 gold bars and add bonds, but do not touch the 500-silver rate); fast travel, bells, horses, Confessionals, bags, durability and refinement defer to the FAQ and the Equipment page, verified separately. An earlier version of this page described items, skills, camp buildings and systems (a weight system and an Overburdened state among them) that appear in no source; they are gone, and there is no weight. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.