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SPIELDATENBANK

Charaktere & Kameraden

Kliff, Damiane und Oongka – und die Graumähnen auf dem Heulenden Hügel

Was diese Seite behandelt

Spielbare Charaktere: drei – Kliff von Anfang an, Damiane ab Kapitel 3, Oongka ab Kapitel 7. Jeder hat eigene Startwaffen und einen eigenen Fähigkeitenbaum.
Kameraden: die Graumähnen, die du im Camp versammelst. Die, die du auf Missionsentsendung schicken kannst, heißen Freeswords; sie haben keine Stufen, und ihr „Fortschritt“ sind die Ausbauten des Camps.
Was hier fehlt: Keine Quelle, die wir gelesen haben, beschreibt ein System für Zuneigung, Geschenke oder Romanzen, Loyalitätsquests der Gefährten mit Entscheidungen oder ein daran gebundenes „wahres Ende“, deshalb steht davon nichts auf dieser Seite. Die erste Erweiterung, die nach zwei Wochen Verschiebung am 29. Oktober 2026 erscheint, geht mit denselben drei Charakteren weiter – siehe die FAQ.

1. Die drei spielbaren Charaktere

Es sind genau drei. Die Startausrüstung nach Waffentyp folgt unter der Tabelle.

Charakter Stimme Spielbar ab Startwaffen
Kliff Alec Newman Von Anfang an – er ist der Protagonist Wolfs Schwert, Grauwolf-Holzschild
Damiane Rebecca Hanssen Kapitel 3, im Camp der Graumähnen Rapier des Weißen Windes, Großschwert der absoluten Gerechtigkeit
Oongka Stewart Scudamore Kapitel 7, nach dem Kampf gegen Myurdin Ork-Handkanone, Dekarr-Großaxt, Silberwolf-Axt (eine Liste derselben Website führt nur die Dekarr-Großaxt und die Ork-Handkanone)

Startausrüstung nach Typ und Attribute

Nach Waffentyp sieht die Startausrüstung so aus: Kliff mit Schwert, Schild, Bogen und Dolch; Damiane mit Rapier, Pistole, Großschwert, Dolch und Schild; Oongka mit Großaxt, Handkanone und Riteblade. Nur eine Quelle nennt Zahlen für die Startattribute.

Charakter HP Geist Ausdauer Angriff Verteidigung
Kliff30030120178
Damiane750220403236
Oongka1125240501628

Startattribute laut der Charakterliste dieser Quelle; ihre eigene Seite zu Kliff gibt ihm andere (Gesundheit 100, Geist 50, Ausdauer 130, Angriff 16, Verteidigung 14). Damiane und Oongka kommen später dazu als Kliff – das ist der einzige Zusammenhang, den die Seite für den Unterschied nennt.

2. Kliff

Der Protagonist und der eine Charakter, den du immer hast. Er wird zum Anführer der Graumähnen, deren Überlebende über den ganzen Kontinent verstreut sind – er baut die Fraktion wieder auf, nachdem die Schwarzbären sie zerschlagen haben. Er beginnt mit dem Wolfs Schwert und dem Grauwolf-Holzschild.

Wie er kämpft

Drei Punkte zu seiner Spielweise. Er ist darauf ausgelegt, waffenlose Schläge in Waffenkombos einzuflechten; daher kommt sein Taumelschaden – so knackt er Bosse auf. Mit einem Speer als Zweitwaffe ist er stark, um einen verwundbaren Gegner zu bestrafen. Und mit zwei Einhandwaffen gleichzeitig werden seine Angriffe schneller und sein Schaden steigt, wobei du die Kombination frei wählst. Zwei Fähigkeiten hat nur er: Kraftfaust und Macht des Axioms, die sowohl beim Erkunden als auch im Kampf dienen.

Seine Fähigkeiten liegen in drei Bäumen, benannt nach dem Wert, den jeder erhöht:

  • Ausdauer – Waffenkombinationen und waffenloser Kampf, sodass sich beides nahtlos mischen lässt.
  • Geist – die Kraft-Angriffe: Gegenstände anheben, zusätzliche Sprünge, Gegner manipulieren.
  • Gesundheit – Macht des Axioms für Erkundung und Kampf sowie die Element-Verstärkungen Elektro-Kraftfeld, Bitterer Mantel und Glutschlag.

Fähigkeiten, die herausstechen: Kraftfaust und Kraftfaust: Fokus, Macht des Axioms und Winch, Stampftritt, Dropkick, Vault und Dunkle Wolken. Builds für Kliff – Schwert und Schild, Langschwert, Zwei Waffen, Speer, Waffenlos und Endlose Pfeile – stehen auf der Seite mit den Builds.

Warum du zuerst in ihn investieren solltest

Manche Teile der Geschichte lassen sich nur mit Kliff abschließen, und Fähigkeitspunkte werden nicht zwischen den Charakteren übertragen – jeder Charakter hat seinen eigenen Fähigkeitenbaum. Wer alles in Damiane oder Oongka steckt, steht also schlecht da, wenn die Geschichte dich an ihn bindet.

3. Damiane

Der zweite spielbare Charakter. Sie ist keine Graumähne, sondern ein Gast des Marquis, die bei der Gruppe bleibt und beim Wiederaufbau hilft – Barden Middler besteht darauf, dass sie zu ihrer eigenen Sicherheit bei ihnen bleibt. Sie stammt aus der Familie Spencer, die nach Hernand geflohen ist, um dort Zuflucht zu finden. Die Seite zu Kapitel 5 enthält, was der Questtext später ergänzt: eine Demenissian im Versteck, deren Schwertmeister verschwunden ist, und inzwischen auf der Flucht.

Wann sie freigeschaltet wird

Kapitel 3, im Camp der Graumähnen, sobald das Camp auf dem Heulenden Hügel steht. Zur genauen Quest: Laut Game8 kannst du ab der Quest Heimstatt zu ihr wechseln; laut Fextralife nach einer Quest, die es „Heulender Hügel“ nennt. Die Seite zu Kapitel 3 verortet den Moment auf dem Heulenden Hügel, nach dem Gespräch mit Marshal Middler. Ab da hat sie ihre eigene Auswahl an Waffen und Fähigkeiten und Quests nur für sie.

Womit sie kämpft

Sie beginnt mit dem Rapier des Weißen Windes und dem Großschwert der absoluten Gerechtigkeit (nach Typ: Rapier, Pistole, Großschwert, Dolch und Schild). Sie ist eine vielseitige Schadensausteilerin mit zwei Dingen, die Kliff nicht hat: Sie kann einen fliegenden Geschützturm beschwören, der Fernschaden verursacht, während sie mit ihren Waffen weiterkämpft, und sie kann sich aus dem Nahkampf lösen und zu ihrer Muskete wechseln, um aus jeder Entfernung weiter Schaden zu machen. Ihre Bäume:

  • Ausdauer – Fernkampfoptionen und Beweglichkeit: Schwert des Urteils, Blitzschnitt, Durchbohrendes Licht und die Bogenschützen-Fähigkeiten.
  • Geist – durch Fokus verstärkte Angriffe, Konter und ein Wächter-Helfer im Kampf.
  • Gesundheit – Springen und Gleiten, dazu die Elementkräfte Flammenfaust, Bitterer Mantel und Lightning Strike.

Builds für Damiane – Fire Gunslinger, Rapier und Schild, Zwei Waffen, Großschwert, Speer – stehen auf der Seite mit den Builds.

Wohin die Geschichte sie führt

  • Ende von Kapitel 4: Zu Beginn des nächsten Kapitels kannst du sie aus Gründen der Hauptgeschichte für längere Zeit weder spielen noch beschwören (Kapitel 4).
  • Kapitel 5: Sie taucht vor dem Bankett in Hernand auf, was nach ihrer Rückkehr aussieht, aber nur in der Geschichte: Sie geht wieder, und bis Kapitel 8 kannst du sie weder spielen noch beschwören (Kapitel 5).
  • Kapitel 8, Verräter: Kliff fällt aus, und die ganze Quest – das Gefängnis in Demeniss und der Kampf gegen Bastier – wird als Damiane gespielt. Danach bleibt sie verfügbar, und der Kampf gegen Bastier ist schwerer, weil du an sie gebunden bist (Kapitel 8).
  • Kapitel 12, Der finale Kampf: Die Quests des Kapitels werden als Kliff gespielt, und ab Beginn des Kapitels kannst du weder sie noch Oongka spielen oder beschwören (Kapitel 12).

4. Oongka

Der dritte spielbare Charakter und, anders als Damiane, eine Graumähne: ein Ork-Verbündeter mit herkulischer Kraft und geradlinigem Wesen, das Kraftpaket der Graumähnen, in einen Orkstamm hineingeboren. Er ist schon lange in der Geschichte, bevor du ihn spielen kannst: In Schloss Calphade wartet er in Kapitel 6 drinnen mit seiner Axt, und steuern kannst du ihn noch nicht (Kapitel 6).

Wann er freigeschaltet wird – zweimal

Es gibt zwei Stufen.

  • 1

    Kapitel 7, vorübergehend

    Nach Kliffs Begegnung mit Myurdin im Aschenklaue-Bergfried steuerst du Oongka für kurze Zeit, bis der Einarmige Ludvig besiegt ist; danach ist er nicht mehr verfügbar. Das sind die beiden Quests von Verdrehtes Schicksal, Ludvigs Verbleib und Zeit, der Gerechtigkeit ins Auge zu blicken, auf der Seite zu Kapitel 7.

  • 2

    Kapitel 8, endgültig

    Wenn du die Fraktionsquest der Graumähnen „Words Left by the Riverside“ abschließt, ist er für den Rest des Durchgangs freigeschaltet. Wo sie beginnt: Nach Ludvigs Niederlage triffst du in Pailune einen genesenen Kliff und gehst zur Totenwache für Jian; nach dieser Zwischensequenz wird die Questreihe verfügbar. Wenn du sie abschließt, ist Oongka jederzeit spielbar und beschwörbar.

Bevor Zeit, der Gerechtigkeit ins Auge zu blicken endet

Nimm Oongka vor dem Ende der Quest jede Waffe außer der Startwaffe ab, denn danach ist er nicht mehr spielbar, und was er ausgerüstet hat, ist außer Reichweite. Für den Kampf selbst taugen ihm zwei Schwerter gleichzeitig besser als die Startaxt.

Womit er kämpft

Er beginnt mit der Dekarr-Großaxt und der Ork-Handkanone (eine Liste ergänzt die Silberwolf-Axt; nach Typ Großaxt, Handkanone und Riteblade). Am besten ist er darin, schweren Schaden auszuteilen und Gruppen schnell zu räumen: mit zwei Zweihandwaffen gleichzeitig, um sich durch Gegner zu hacken, und mit der Handkanone für mittlere bis große Entfernung. Der Build „Oongka mit zwei Waffen“ steht auf der Seite mit den Builds.

Wohin die Geschichte ihn führt

  • Kapitel 12, Der finale Kampf: dieselbe Warnung wie bei Damiane – ab Beginn des Kapitels kannst du keinen der beiden spielen oder beschwören (Kapitel 12).
  • Nach dem Abspann: Oongka ist derjenige, der Kliff findet, und die erste Station des Epilogs ist, ihm zu den Docks in Pailune zu folgen (Epilog).

5. Wechseln, Beschwören und die Gruppe

Drei verschiedene Dinge: wechseln, welchen Charakter du steuerst, einen anderen Charakter beschwören, damit er an deiner Seite kämpft, und eine Gruppe aus allen dreien.

Charakter wechseln

Halte am PC F1 oder auf PS5 und Xbox Steuerkreuz oben gedrückt, um ein Kreismenü zu öffnen; fahr über den gewünschten Charakter und lass los. Zu einem Charakter kannst du wechseln, sobald er freigeschaltet ist – Damiane ab Kapitel 3, Oongka ab Kapitel 7 –, ohne dass darüber hinaus eine Einschränkung genannt wird.

Beschwören

Sobald Damiane spielbar ist, kannst du sie auch beschwören, damit sie an deiner Seite kämpft und dir im Kampf hilft, vorausgesetzt, du beschwörst sie rechtzeitig; das macht es viel leichter, große Gruppen zu räumen. Oongka ist nach Words Left by the Riverside „jederzeit spielbar und beschwörbar“. Wie das Beschwören ausgeführt wird, ist nicht beschrieben, deshalb sagt diese Seite es nicht.

Gruppenmodus

Du kannst mit allen drei freigeschalteten Charakteren eine Gruppe bilden – die Taste ist W –; danach kämpfen sie an deiner Seite, und du kannst nahtlos zu jedem von ihnen wechseln. Patch 2.00.00 hat den Schaden verringert, den die Charaktere in deiner Begleitung erleiden. Ein Vorbehalt: Charakterspezifische Quests lassen sich im Gruppenmodus nicht abschließen. Nur eine Quelle beschreibt eine Gruppe in dieser Form.

Wenn die Geschichte dir einen Charakter wegnimmt

Punkt in der Geschichte Wen du spielst
Kapitel 3, das Camp auf dem Heulenden Hügel Damiane wird spielbar
Ende von Kapitel 4 Damiane ab Beginn von Kapitel 5 bis Kapitel 8 weder spielbar noch beschwörbar; sie erscheint vor dem Bankett in Hernand, geht aber wieder
Kapitel 6, Schloss Calphade Kliff; Oongka ist dabei, aber noch nicht steuerbar
Kapitel 7, Verdrehtes Schicksal Oongka, von der Zwischensequenz mit Myurdin bis zum Einarmigen Ludvig; danach nicht verfügbar
Kapitel 8, Words Left by the Riverside Oongka ab da spielbar und beschwörbar
Kapitel 8, Verräter Damiane für die ganze Quest, weil Kliff ausfällt; die Steuerung geht an Kliff zurück, wenn Bastier fällt
Kapitel 12, ab Der finale Kampf Nur Kliff; Damiane und Oongka sind nicht spielbar oder beschwörbar, bis das Kapitel abgeschlossen ist

6. Kameraden und Freeswords

Die Graumähnen hatten ihren Sitz in Pailune, bevor die Schwarzbären sie vertrieben, und sammelten sich im Camp der Graumähnen in Hernand neu. Die Leute dort sind von zweierlei Art. Freeswords sind die Kameraden, die du auf Missionsentsendung schicken kannst. Die übrigen – darunter Marius, Carl und Ross – sind Story-Figuren, die jeweils eine Funktion des Camps betreuen, und keine Freeswords.

Keine Stufen und keine Erfahrung

Kameraden haben keine Erfahrungsleisten, und durch Entsenden steigen sie nicht auf, denn die Belohnung einer Mission sind Camp-Vorräte, keine Erfahrung. An die Stelle des Fortschritts tritt das Camp selbst – ausgebaut vor allem über die Fraktions-Questreihe Grounds of the Sunrise, die auch neue Kameraden und Händler freischaltet – und später seine räumliche Erweiterung. Jeder Freesword hat einzigartige Fähigkeiten, die beeinflussen, wie eine Mission verläuft (Abschnitt 7).

Wer im Camp ist

Die Graumähnen im Camp, mit der Rolle jedes Einzelnen und, bei den Händlern, ihrer Berufsbezeichnung.

Name Rolle Aufgabe im Camp
RossPersonalverwalterDispatch Coordinator – leitet die Missionsentsendung
CarlQuartiermeisterCamp Provisioner – nimmt Spenden an, verpackt Handelswaren, verwahrt die Gegenstände, die du fallen gelassen hast
MariusErmittlerDer Ansprechpartner, um Graumähnen anzuwerben und das Camp zu erweitern
YannEin Hitzkopf der Graumähnen—
DuaneKämpfer—
NairaDer Ausguck—
AndrewKämpfer—
Shane, DevanKämpfer—
Luke, RonaldSpäherDeine ersten beiden Freeswords
Silvan, OttoKämpferNach dem ersten Ausbau des Camps angeworben
Aldric, FritzSpäherNach dem ersten Ausbau des Camps angeworben
TrananSchmiedQuartermaster – Waffen, Plattenrüstung, Mineralien, Munition und Verfeinerungsgegenstände
RonnieKochCook – Zutaten und Gerichte, mit Vorrat, der sich täglich erneuert
BriceWagenverwalterWagonmaster – die Wagen, die verpackte Handelswaren transportieren

Eine Sache, die du mit ihnen machen kannst: Sobald du dich auf dem Heulenden Hügel wieder mit den Graumähnen vereinst, hat jeder eine kleine Bitte an dich. Schick sie über Ross zu einem Auftrag, geh dorthin, wohin du sie geschickt hast, und du kannst dort mit ihnen reden und die Bitte erfüllen.

Mehr anwerben

Weitere Kameraden kommen aus den Fraktionsquests der Graumähnen. Nach Ausbaustufe des Camps, mit den Gerüchten, die zu ihnen führen:

Stufe Rekruten Gesamt bis dahin
Kapitel 3, das AnfangscampLuke und Ronald, aus den Gerüchten beim Sägewerk. Marius, Yann, Duane, Andrew und Naira sind die Kerntruppe, die schon da ist2
Erster Ausbau (Rückkehr der Kameraden)Otto, Silvan, Aldric und Fritz – Gerüchte auf den Hügeln ohne Wiederkehr6
Zweiter Ausbau (Vereinter Wille)Balder und Ryan – Hakenfurt8
Dritter Ausbau (Solides Fundament)29 weitere, aus Gerüchten in Efeuecke, St. Halssius, Südlicher Steinbruch, Pollenhof, Calphade, Arboria und „The Greymanes' Cabin“37

Arbeiter, die keine Graumähnen sind

  • Contribution-Arbeiter. Zeitarbeiter ohne eigenes Profil, angeheuert mit den Contribution Points, die du in einer Region sammelst, für Missionen, die zu anstrengend oder zu einfach sind, um einen Kameraden dafür abzustellen. Um sie freizuschalten, brauchst du das Siegel der Hingabe, das Tristan in der Fraktionsquest von Haus Azerian „Flammenritter“ in Demeniss fallen lässt. Sie kosten je 4 Marken, die beim Abschluss der Mission erstattet werden, und du kannst beliebig viele anheuern; hol dir das Siegel vor der Spielmitte.
  • Mecha Workers. Nach dem Abschluss von Chaya-Forschung in der Festung Tauhafen öffnet sich eine Mission „Craft Mecha Workers“. Sie sind dauerhaft, lassen sich auf jede Aufgabe schicken und sind nur im Bergbau geübt.

7. Missionsentsendung

Freeswords auf Missionen zu schicken ist das, was das Camp ernährt.

  • 1

    Wann sie sich öffnet

    Während Pioniersarbeit, in Kapitel 3. Luke und Ronald werden deine ersten Freesword Comrades, und um weiterzukommen, lässt dich die Quest sie auf die Mission „Howling Hill Camp Expansion“ schicken.

  • 2

    Wo sie zu finden ist

    Öffne die Karte über das Pausenmenü, fahr über das Camp der Graumähnen auf dem Heulenden Hügel, drück die unten am Bildschirm angezeigte Taste zum Untersuchen und wähl den Reiter „Missionen“. Im Camp selbst ist es Ross, der Dispatch Coordinator.

  • 3

    Mission wählen, Leute wählen

    Wähl eine Mission aus der Liste und schick, wer dazu passt. Manche Missionen brauchen zwei oder mehr Kameraden. Sie brauchen Zeit, also erledige in der Zwischenzeit Quests – und halte ständig Missionen am Laufen, denn je mehr Kameraden unterwegs sind, desto mehr Camp-Ressourcen kommen herein. Du kannst Freeswords auch in blockierte Regionen schicken, damit sie dort kämpfen und die Gegner dezimieren.

  • 4

    Was sie kostet und was sie einbringt

    Missionen werden mit Camp-Vorräten bezahlt und belohnen mit Camp-Vorräten. Der Patch 2.03.00 von Pearl Abyss (18. September 2026), festgehalten in der FAQ, hat behoben, dass eine entsandte Kampfmission durch Speichern und Neuladen abgebrochen wurde; ab dieser Version übersteht sie das.

Camp-Vorräte

Vorräte sind Ressourcen, die du dem Camp spendest und die für das Entsenden von Kameraden ausgegeben werden. Es gibt fünf Kategorien – Waffen, Mineralien, Holz, Nahrung und Mittel –, angezeigt in einer Einblendung oben rechts und beim Entsenden über Ross. Sie kommen auf zwei Wegen: als Spende aus deinem Inventar an Carl oder als Missionsbelohnung. Spende nur, was du nicht mehr willst – veraltete Waffen, überschüssige Materialien –, was auch Platz im Inventar schafft, und gib früh keine großen Summen an Mitteln ab, wenn Geld knapp ist; lass lieber die Missionen den Vorrat aufbauen. Patch 2.01.00 (4. September 2026) hat die Camp-Mittel aus Silberspenden verzehnfacht und behoben, dass Spendenmissionen des Camps weniger verlangten als den angezeigten Betrag. Seit Patch 1.18.00 (15. August 2026) haben Mittel noch eine Verwendung: Forschung in den Forschungsinstituten wird mit Camp-Mitteln statt mit Silber bezahlt. Patch 2.00.00 (25. August 2026) hat Demeniss-Kettensägen als Camp-Waffen spendbar gemacht. Spenden an Carl erhöhen außerdem eine Spendenstufe, die Gegenstände auszahlt, die im Camp platziert werden.

Missionsarten

Missionen teilen sich in solche, die dem Camp etwas einbringen – wo die passende Fähigkeit eines Arbeiters den Ertrag steigert –, und solche, die dich persönlich belohnen, wo sie das nicht tut.

Missionsart Was sie dem Camp bringt
TierverarbeitungNahrung – Fleischzutaten
EskorteGeld
SchmiedenAusrüstung
AckerbauNahrung – Obst, Gemüse, Getreide
HolzfällenBauholz
BergbauStein
FischenNahrung – Fisch
VersorgungNahrung – Handelswaren
Investition (mit Patch 2.01.00 hinzugekommen)Goldbarren – und Goldbarren auch für dich

Die Missionen mit persönlicher Belohnung, ohne Fähigkeitsbonus: Erkundung, Handwerk, Juwelierkunst, Ingenieurwesen, Weben, Kalligrafie, Ritual, Bauen und Festung zurückerobern.

Die Goldbarren-Investitionsmissionen kamen mit Patch 2.01.00 (4. September 2026): sechs Stück, im Reiter „Mittel“ von Camp Management, eingestuft als konservativ, aktiv oder aggressiv wie die Anlagestrategien der Bank. Jede braucht drei Mitglieder, eines davon mit der Fähigkeit Accountant, kostet zwischen 1.9 und 3.1 Millionen Camp-Mittel und dauert drei Tage. Selbst mit der verzehnfachten Spendenrate sind sie teuer, daher lautet der Rat, sie bis kurz vor oder nach dem Ende der Hauptgeschichte aufzuheben, wenn sich überschüssige Mittel ansammeln; an Goldbarren kommst du auch leichter.

Ertragsboni

  • Fähigkeiten: Ein Arbeiter, dessen Fähigkeit zur Missionsart passt, erhöht den Ertrag; nur der höchste Bonus der Gruppe zählt.
  • Zusätzliche Hände: Jeder Arbeiter über dem Minimum der Mission bringt 20%, bis höchstens 40%.
  • Kirchenspenden: 2% pro Segensstufe, die hohen Kosten wert. VULKK deckelt den Bonus bei 150% auf Stufe 75; SlashSkill bei 200%.
  • Goldenes Bier: verdoppelt jede Belohnung einer Entsendung.

Ein einfacher Ansatz, mit dem Hinweis, dass nichts davon optimiert werden muss, wenn du nicht willst: Setz die Arbeiter mit Tier-III-Expert-Fähigkeiten auf die Missionen mit dem höchsten Ertrag und alle anderen auf Eskortaufträge. Abgesehen von den Investitionsmissionen oben nennt keine Quelle Missionsdauern, Vorratskosten pro Mission, eine Obergrenze für gleichzeitige Missionen oder eine Möglichkeit, dass eine Mission scheitert, deshalb steht davon nichts hier.

8. Das Camp auf dem Heulenden Hügel

Das Camp der Graumähnen wird in Kapitel 3 freigeschaltet – nach der Hauptquest Heimstatt, und mehr davon öffnet sich über Pioniersarbeit und die Fraktionsquests der Graumähnen. Ausgebaut wird über Quests statt über ein Menü: Die Questreihe Grounds of the Sunrise (sprich mit Marius über das Anwerben von Graumähnen und die Erweiterung des Camps) führt zu Erweiterungsmissionen, die die Stufe des Camps erhöhen, und diese Missionen verlangen viele Vorräte – genau dafür ist die Missionsentsendung da. Andere Fraktionsquests fügen einzelne Funktionen hinzu – zum Beispiel Anfrage von Brice, die dir beibringt, einen Wagen zu bauen, und den Handel öffnet.

Die Erweiterungsmissionen

Erweitert wird, indem du die Mission beim Camp auf dem Heulenden Hügel auswählst – auf der Karte oder über Ross – und Freeswords schickst, um sie abzuschließen; mit jeder Erweiterung können mehr Graumähnen auftauchen, und es öffnen sich mehr Quests. Vier Quests haben ein Erweiterungsziel:

Quest Was davor kommt
Lebhafter Hügel (Hauptquest)Verfügbar, nachdem du während Eine sanfte Berührung den Brief vom Dragon Head Totem gelesen hast
Rückkehr der KameradenSecure Resources beim Scheitheim-Sägewerk und im Steinbruch Karin abschließen. Belohnungen: zwei Abyss-Artefakte, fünf Beer, zwei Wine, sechs Lean Meat und eine Mittelgroße Tasche
Vereinter WilleSecure Resources bei der Kriegsdorn-Speerschmiede abschließen; diese Quest schaltet den Hof frei
Solides FundamentSecure Resources beim Azerian-Anwesen abschließen

Der erste Schritt: Das Camp erreicht Stufe zwei nach „Expanding the Camp“, der siebten und letzten Mission der Questreihe Rückkehr der Kameraden. Weitere Tipps für das frühe Camp: Die Missionen von Timberturner Wainright schalten den Wagen frei, und „A Rumor at Glenbright Farm“ schaltet den Koch und den Quartiermeister zusammen frei. Die Fraktionsquests der Graumähnen ordnen Rückkehr der Kameraden, Vereinter Wille, Land der Träume, Solides Fundament und Reuniting with Comrades unter Grounds of the Sunrise ein, und Reconstructing Pailune und For a Better Tomorrow danach.

Was jede Stufe hinzufügt

Das Camp Stufe für Stufe, mit dem Händler, den jede mitbringt.

Stufe Privates Lager Wer und was dazukommt
Anfangscamp (Kapitel 3)240 PlätzeCarl the Camp Provisioner, der Handelswaren für 100 Kupfer pro Einheit verpackt; Ross the Dispatch Coordinator
Rückkehr der Kameraden340Ronnie the Cook; Brice the Wagonmaster; Tranan the Quartermaster (Waffen, Plattenrüstung, Mineralien)
Vereinter Wille440Wynstan the Provisioner (Werkzeuge, Möbel, Materialien); Conrad the Furniture Maker; Alec the Smithy, der verfeinert und herstellt; Kamu the Cultivator, mit Saatgut für 16 Ackerparzellen; Ed the Stablemaster; Ben the Rancher – Schafe und Hühner, die täglich Wolle und Eier geben
Solides Fundament540Oliver the Dyer; Eric the Barber, für Haare, Bärte und Tätowierungen aller drei Charaktere; Connor the Lapidarist (Schmuck und Edelsteine)
Reuniting with Comrades640Diederik the Tailor (Stoff- und Ledersets); die fünf Projekte der Pailune Reconstruction öffnen sich
Pailune, nach Kapitel 121,000Das Camp zieht um: 32 Saatparzellen, Platz für 35 Tiere, besondere Kochwerkzeuge statt des Kochtopfs und das Große Pailune-Haus

Beim Lager stimmen die Quellen nicht überein: Game8 gibt der privaten Lagertruhe höchstens 230 Plätze; VULKK 240 zu Beginn, steigend auf 1,000, wie in der Tabelle. Diese Seite entscheidet nicht. Ein paar kleinere Dinge: ein Bett, um Zeit vergehen zu lassen, Carl, der jeden Gegenstand verwahrt, den du fallen gelassen und nicht aufgehoben hast, ein Amboss und ein Schleifstein für vorübergehende Wertesteigerungen, ein Brunnen, der 5 Wasser pro Eimer gibt, eine Trainingspuppe, die mit dem Viehhof kommt, Hausdekoration und kostenlose Funde rund um das Camp (Waffen, 270 Pfeile, Nahrung, Blumen, Stein). Außerdem gibt es in jedem Camp einen Broken Abyss Nexus – östlich vom Haus auf dem Heulenden Hügel, hinter dem Hofschuppen in Pailune –, für den du einen Abyss-Transporter brauchst (vom Sumpfwurzel-Viehhof auf dem Rückweg des Löwen oder aus Karin Quarry's Hidden Ruins nach „Gestohlener Steinbruch“) und Kraftfaust: Fokus, um die Bismut-Wände zu durchbrechen.

Cross-checked

Cross-checked on 21 September 2026 and re-checked on 2 October 2026 against the guides of Game8, VULKK, Fextralife, PowerPyx, Vandal, Eurogamer.es and SlashSkill, a Steam Community thread on when the Chapter 12 lock starts, and this site's own chapter pages and FAQ; on 8 October 2026, also against Pearl Abyss's patch notes 1.18.00, 2.00.00, 2.01.00 and 2.03.00 on Steam and VULKK's overview of update 2.01. Nothing was found in any source on affinity, gifts, romance, companion approval or a companion-gated ending, and no source gives mission durations, costs or limits except for the Investment missions, so the page has none of the others. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.

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