La ambientación tal como la describen las fuentes publicadas, y nada más allá. Las descripciones de regiones y facciones están contadas con nuestras palabras; la historia es la que establecen las fuentes y las propias páginas de capítulos de esta guía. Todo lo que la historia revela después del capítulo 1 aparece difuminado hasta que tu propio progreso llega ahí; el interruptor de spoilers de la esquina lo muestra todo. Lo que ninguna fuente describe —de dónde salió el Abismo, quién es la Cuerva Blanca, la vida de Kliff antes del prólogo— no está aquí. El parche 2.00.00, la actualización Crimson Desert Enhanced, añadió cinemáticas y momentos de historia a la línea principal, además de conocimientos, objetos, fragmentos de memoria y diálogos sobre los jefes; las guías consultadas para esta página aún no cuentan lo que añaden, así que esta página tampoco.
1. El Continente de Pywel
Hay cinco regiones principales —Hernand, Pailune, Demeniss, Delesyia y el Desierto Carmesí—, y las fuentes contrastan las abarrotadas ciudades de piedra de Demeniss y Delesyia con las dunas rojas del desierto; el Abismo, un sexto lugar que ni siquiera está en el continente, tiene su propia sección más abajo. Las entradas de conocimiento del propio juego sobre sus lugares con nombre dicen algo del mapa por cómo se reparten: 44 entradas para Hernand, 44 para Demeniss, 26 para el Desierto Carmesí, 10 para Delesyia y 8 para Pailune. El mapa de cada región se descubre tocando sus campanas, ocho en total, que cubre la FAQ. Quién domina cada región sale de la lista de facciones y de las descripciones de los PNJ.
Hernand: el ducado
Un ducado, no un reino, y por un motivo: la Casa Celeste fue en su día la línea real del Kingdom of Hernand y perdió la corona tras una guerra contra Demeniss, que la dejó como casa ducal. Los Celeste son descendientes lejanos del caballero errante Canta, y el duque actual es Charles Celeste. La Casa Serkis, casa de marqueses, lleva los asuntos internos como mano derecha de los Celeste desde la fundación del ducado: el marqués Alan Serkis y su mariscal, Barden Middler, que antepone la seguridad de los habitantes a todo. La Casa Lanford, marqueses de Calphade, guarda la frontera con Pailune en nombre del ducado y por ello se ganó el apodo de "Unyielding Shield". Por debajo están los condes —Roberts, la familia de mercaderes que figura entre las más ricas de Hernand; Felix, por detrás de Roberts en riqueza y de Serkis en posición, que apuesta por un taller de cartografía y una casa de encuadernación; Grace, la casa del sur que financia los hot-cloudcarts del Taller de Vientocandente— y la Casa Alfonso, de barones, un linaje de maestros lanceros. Los Mercaderes de la Hoja Dorada, dirigidos por trasgos, son el mayor gremio de Hernand y comercian por todo Pywel.
Las entradas de lugares completan el resto: las Colinas Sin Retorno, al nordeste, miran a Demeniss al otro lado del Río Denn y se describen como el último paisaje que ven quienes parten hacia un campo de batalla; las Tierras altas de Hernand son la meseta de los Serkis; las Llanuras del Amanecer, al sur, son la finca del conde Grace, con su mansión, una granja, colmenas y los talleres donde se dice que se creó el cloudcart; la Casa Felix extrae piedra en el Cañón de Terrabrisa; en el Bosque Negro de la Roberts Estate se dice que los dolientes oyen una voz que los llama hacia dentro; Monte Nieveterna es un campo nevado que la Casa Thorel de Demeniss intentó reclamar sin éxito; y las Montañas de Acero miran al Great Ocean of Pywel por el sudeste. Hernand también acoge tres comunidades de otros pueblos: el Instituto Erudipetra, fundado por eruditos troles y volcado últimamente en el Abismo; Kharonso, una aldea trol tras las montañas que discute con Erudipetra sobre tradición y progreso; y Pororin, una aldea oculta de shais y Fadus que cerró sus puertas después de que un erudito intentara secuestrar a un shai. Vellua, en la costa sur, es una aldea pesquera reconstruida tantas veces tras los ataques piratas que reconstruir se ha vuelto su rutina.
Demeniss: el reino
El Reino de Demeniss lo gobierna, sobre el papel, la Casa Thorel. La situación al empezar el juego: el rey Edward Thorel yace inconsciente y no tiene heredero, sus sirvientes anuncian cada mañana que sigue vivo, y el poder real se escurre hacia las facciones que rodean el trono. Dos de ellas son Caliburn y el gran general Bastier, que acumularon poder por medios injustos y se hicieron con Demeniss por la fuerza. Frente a ellos están la Casa Wells, la casa ducal del sur de Demeniss, leal a los Thorel y capaz de empezar una guerra civil en cualquier momento, y la casa condal de Azerian, la que representa al pueblo del reino. La Casa Byron dirige una red de espionaje que Bastier llama los "Eyes of Demeniss"; la Casa Marshell es el mecenas más activo de Bastier, su "Black Strongbox"; la Casa Elemore, dinero antiguo, se mantiene lejos de Caliburn por su amistad con Azerian. El Silvermoon Trade Collective rivaliza en tamaño con los Mercaderes de la Hoja Dorada, y Tariv, en el norte, es una aldea de hechiceros.
La tierra: las Llanuras Doradas cubren casi la mitad del reino y alimentan los territorios de alrededor; el Río Denn marca la frontera con el Desierto Carmesí; las Kingshield Mountains, al este, son el límite a tres bandas entre Demeniss, Hernand y Pailune, ricas en mineral que la Casa Marshell está extrayendo, con las ruinas de una estructura antigua en la cumbre; el Puerto de Demeniss está en la Bahía de la Abundancia; el Pantano de la Serpiente, cerca del mar en el sur, vive envuelto en niebla y apenas está poblado; y el Ojo de Hielo, una cuenca helada dentro de la Montaña del Fuego Extinto junto a un desierto, desconcierta tanto a los eruditos de Erudipetra que lo nombraron una de las Eight Wonders of Pywel. La religión aquí es la Orden de Solumen, el dios de la luz, que tiene la mayor influencia en el sur de Pywel y considera tabú rezar pidiendo milagros; Hernand mantiene una parroquia independiente de la misma fe, que la Demeniss Cathedral consiente en silencio para que la religión no pueda usarse como arma política entre ambos.
Pailune: el norte
El estado tribal de Pailune. Su historia reciente: los norteños, antes tachados de bárbaros, se unieron bajo Jian y prosperaron como nunca; luego Jian murió en un ataque de los Osos Negros, los Melenas Grises se hundieron y empezó la tiranía de los Chacales Solitarios. Las tribus en torno a la capital conservan sus costumbres: la Tribu de Beighen, en el extremo sudeste, aislada de Demeniss por las Kingshield Mountains y entregada a sus espíritus ancestrales y sus comidas rituales; la Tribu de Skoghorn, de la cordillera yerma del oeste, que adora al espíritu de la montaña de los picos nevados y en otro tiempo practicaba el sacrificio de niños; la Tribu Hojalarga del Bosque Descarriado, que vive en casas en los árboles bajo grandes faroles sagrados y es hostil a los forasteros; el Clan Stjar, un pueblo en dos aldeas, Totemfelt con sus tótems tallados y Calacráneo con sus ritos al dios del rayo de la Windsong Mountain; el Clan Knytlingar, en el norte, cuyo jefe Olvald se arrodilló en el barro ante los invasores por el bien de su gente; y los Odeck, en cuyo territorio está el Embalse del lago Nublado, la fuente del Denn. La Montaña del Lobo Argento nunca pierde la nieve; el Muro Negro separa Pailune del Desierto Carmesí; la Montaña Abrasada, al este, nunca se libra del viento, la lluvia y los rayos; y al Upper Denn lo llaman las Waters of the Kept Promise, por una vieja costumbre de sellar un juramento arrojando una prenda al río.
Delesyia: la ciudad de máquinas de Marni
Delesyia es obra de un solo hombre: Marni, un ingeniero genial que, según se dice, procede de una casa noble exiliada, dirige la ciudad y construye máquinas para facilitar la vida; su ideal es un paraíso mediante la tecnología. La ciudad se alza en la Isla de la Colina del Rombo, una colina isleña en forma de rombo frente a las Colinas del Este, con el Puerto de Delesyia en la desembocadura del Denn como puerta de todo lo que exporta el dominio. Sus instituciones no están de acuerdo con él: la Forja de hierro de Refugiorrocío, uno de los tres pilares de Delesyia, sostiene que las máquinas existen para ayudar a las personas e investiga las de uso cotidiano; Marni fundó la Sociedad de ingenieros de innovaciones de Marni para llevar adelante la investigación que la Forja de hierro de Refugiorrocío y Gorthak no aceptaban; el Delesyia National Institute estudia su tecnología y no encuentra a nadie capaz de seguirle el ritmo; las aeronaves de la Fuerza aérea delesyiana despertaban admiración hasta que Gorthak y la Forja de hierro de Refugiorrocío vieron que se estaban convirtiendo en armas; y los Caballeros de Acero son los soldados que llevan las máquinas de guerra de Marni al campo de batalla. Gorthak es la ciudad de los orcos: los Orcos Llamaférrea, liderados por Valgash, trabajan las mejores herrerías de Pywel en la Elevación del Regente, donde la Fundición de Krall ocupa lo que antes era un bosque. Delesyia tiene además a los Redfox Merchants, la Gearmelt Confectionery, que fabrica chocolate en masa, y a los habitantes de Tinkerton y Timberton, los Tinkerton de Marni, cuya "Zenith Society" observa el cielo nocturno en lugar de investigar.
El Desierto Carmesí: tierra de nadie
La entrada de los Gobernantes de las tierras baldías marca la diferencia: el desierto no es una nación como Hernand o Demeniss, y nadie puede reclamarlo legítimamente, así que la mayoría de su gente vive fuera de cualquier facción. Su ley es el agua: en los Eriales Soberanos de la región de Tashkalp, quien controla los estanques poco profundos decide quién vive. La excepción es el norte, donde Varnia, una ciudad santa que adora a Atima en lugar de a Solumen, atrae a peregrinos y mercaderes por el Caminosal; los varnianos consideran que la Tierra santa que hay más allá fue la primera tierra creada, donde Atima fundó una nación, y el Whitesand Retreat, en el centro de la ciudad, es donde sus creyentes de mayor rango debaten la doctrina. Urdavah, la ciudad de paso en la ruta de peregrinación, creció alrededor de la Great Gate que lleva a Varnia; su gente veneraba a los dragones muertos como estrellas que predicen el futuro, y se le atribuye el nacimiento de la astrología. En otros lugares están Arcosa, la aldea más próspera del desierto, con agua, amurallada con cuatro atalayas y con comercio con Demeniss; Tommaso, donde los puños zanjan lo que la ley no, y El Foso de Huesos acepta apuestas; Muiquun, donde exiliados y marginados viven bajo una sola regla, sobrevivir; y la selva del sur: el Corazón de Arehaza, cuyas tribus doman y montan jabalíes gigantes entre tótems antiguos, el Terreno del Gigante y el Río Rojo, que según se dice corrió carmesí con la sangre de las tribus que defendían su tierra. La Eminencia del desierto, un trasgo que un día proclamó su iluminación, predica allí a peregrinos y a cazadores de tesoros que, en cambio, se marchan con un duro despertar.
2. Casas y facciones
Se dice que hay más de cien facciones; hay 76 en la lista, cada una con una región y un tipo. Las facciones Principal son las casas e institutos con más influencia en una región, normalmente con sus cargos políticos; Otra abarca casas menores bajo una facción principal y grupos independientes con poco peso; las facciones Hostil son bandidos y criminales que atacan nada más verte; las órdenes Religiosa dominan una región mediante sus creencias. Algunas facciones están en guerra abierta entre sí —por ejemplo, la Casa Celeste expulsando de Hernand a los Wolf Trackers— y a veces puedes tomar partido; las misiones que salen de ahí están en el rastreador de misiones de facción. Las facciones ocupan lugares del mapa, y algunos los bloquean las facciones hostiles. Cada entrada de abajo está contada con nuestras palabras; aquellas en las que gira la historia están en las secciones 3 y 5.
Hernand (23)
| Facción | Tipo | En resumen |
|---|---|---|
| Mercaderes de la Hoja Dorada | Principal | El mayor gremio de Hernand, dirigido por trasgos y con alcance en todo Pywel; el beneficio va antes que el bien y el mal, y sus luchas internas de poder alimentan los rumores. |
| Melenas Grises | Principal | Los guerreros que protegen Pailune: sección 3. |
| Casa Celeste | Principal | La casa ducal, descendiente del caballero errante Canta, puesta ahora a prueba por las facciones que se alzan contra Hernand. |
| Casa Grace | Principal | La casa condal del fértil sur, entusiasta de la tecnología; los rumores sobre la vida privada del conde han empezado a pasarle factura. |
| Casa Lanford | Principal | La casa de los marqueses de Calphade, el "Unyielding Shield" del ducado en la frontera con Pailune. |
| Casa Serkis | Principal | La casa de marqueses que lleva los asuntos internos de Hernand para la Casa Celeste desde la fundación. |
| Instituto Erudipetra | Principal | La academia de todo el saber fundada por troles, abierta a cualquier raza y centrada últimamente en el Abismo y el saber antiguo. |
| Beggar's Alliance | Otra | La comunidad callejera de desplazados de Hernand, que se ayudan entre sí a sobrevivir; la lista de misiones de facción lo escribe Beggars' Alliance. |
| Casa Alfonso | Otra | La casa de barones de maestros lanceros, guardiana de un manual familiar, que ahora patrocina torneos a medida que crecen las amenazas sobre Hernand. |
| Casa Felix | Otra | La casa condal que va por detrás de Roberts y Serkis y responde con un taller de cartografía y una casa de encuadernación. |
| Casa Roberts | Otra | La vieja casa de mercaderes entre las más ricas de Hernand, anfitriona de banquetes fastuosos a los que nunca invitan a la Casa Felix. |
| Alianza de los troles de Kharonso | Otra | Una aldea trol conservadora escondida tras la cordillera del sudoeste de Hernand (Game8; Fextralife dice del noroeste), enfrentada a Erudipetra. |
| Guardianes del Bosque de Pororin | Otra | La aldea sellada del bosque de los shais y los Fadus, cerrada a los forasteros desde que un erudito intentó secuestrar a un shai. |
| Gremio de pescadores de Vellua | Otra | La aldea pesquera de la costa sur, blanco constante de los piratas. |
| Bleed Bandits | Hostil | La banda armada que se extendió por Hernand con un oscuro patrocinador y esclaviza a la gente con la droga de pesadilla Dreamer's Bliss. |
| Cassius Morten | Hostil | Los seguidores del héroe caído de Calphade, el "Silver Armor": sección 5. |
| Piratas del celaconte bailarín | Hostil | La tripulación de Celaconte, fruto de experimentos con humanos, que ha dejado naufragios en casi todas las costas desde Delesyia hasta Hernand. |
| Trasgos Fundamentalistas | Hostil | "Eruditos" trasgos que investigan sin freno y a los que los institutos de verdad se niegan a reconocer. |
| Guardias del Partecuernos | Hostil | La guardia escogida de Kailok, el Partecuernos, líder de los Mercaderes de la Hoja Dorada: sección 5. |
| Demonio del Juncal | Hostil | La facción del demonio de los juncales, símbolo de esperanza para los pacientes del Valle del Atardecer; sus esbirros son espíritus malignos en cuerpos de espantapájaros que no caen aunque los cortes. |
| Bandidos del Sur | Hostil | Asaltantes de mercaderes y viajeros en el sur, menos temidos que los Bleed Bandits. |
| Casa de Curación de San Halssius | Hostil | Un antiguo manicomio, más cárcel que hospital, que ahora encierra a los "ideológicamente impuros" traídos de lugares como Demeniss. |
| Wolf Trackers | Hostil | Una banda errante que caza por el placer de hacerlo y que últimamente arrasa Pywel tras un lobo del que se habla como de una leyenda. |
Demeniss (9)
| Facción | Tipo | En resumen |
|---|---|---|
| Casa Azerian | Principal | La casa condal que representa al pueblo del reino y se enfrentó a Caliburn y Bastier a la vista y en secreto. |
| Casa Byron | Principal | La casa condal cuya red Bastier llama los "Eyes of Demeniss"; según los rumores, saca grandes sumas del reino. |
| Casa Marshell | Principal | El mecenas más activo de Bastier, su "Black Strongbox", con la mano metida en cada rincón de la política del reino. |
| Casa Wells | Principal | La casa ducal del sur, leal a los Thorel, abiertamente contraria a Caliburn y Bastier, y presionada por todos los medios que Bastier encontró. |
| Casa Elemore | Otra | Riqueza antigua y alta sociedad; su larga amistad con Azerian la mantiene lejos de Caliburn. |
| Casa Thorel | Otra | La casa real, sin heredero, con su rey inconsciente y su poder escapándose. |
| Silvermoon Trade Collective | Otra | Del tamaño de los Mercaderes de la Hoja Dorada, pero construido sobre la confianza y las relaciones; a su jefe lo llaman el señor de los mercaderes. |
| Hechiceros de Tariv | Otra | Los hechiceros de Tariv, que acogen a quienes cargan con una magia no deseada y consagran a sus hijos al Guardian Tree. |
| Inquisidores de Bastier | Hostil | Los Righteous Inquisitors: sección 5. |
Pailune (11)
| Facción | Tipo | En resumen |
|---|---|---|
| Tribu de Beighen | Principal | La tribu aislada del extremo sudeste, fiel a sus espíritus ancestrales y sus comidas rituales. |
| Colmillos Azules | Principal | La Beighen Militia: la resistencia que se replegó a Beighen tras la muerte de Jian y se escondió entre los aldeanos. |
| Milicia de Pailune | Principal | La capital y sus tribus, unidas bajo Jian y luego machacadas por los Chacales Solitarios. |
| Clan Knytlingar | Otra | Una tribu del norte de larga historia y poca fuerza, cuyo jefe se arrodilló ante los invasores por su gente. |
| Tribu Hojalarga | Otra | Los habitantes de los árboles del Bosque Descarriado, hostiles a los forasteros, cuyos faroles de aldea son sagrados. |
| Tribu de Skoghorn | Otra | La tribu de las montañas del oeste que adora al espíritu de los picos nevados. |
| Clan Stjar | Otra | Una tribu, dos aldeas: los tótems de Totemfelt y los ritos de Calacráneo al dios del rayo. |
| Osos Negros | Hostil | Los de Myurdin: sección 5. |
| Hermanos Cuervo | Hostil | Los seguidores de Draven, el Invocacuervos: sección 5. |
| Chacales Solitarios | Hostil | Los de Ludvig: sección 5. |
| Cazadores de Bosqueneblina | Hostil | Furtivos que cazan por dinero a los espíritus del bosque del Bosque Descarriado. |
Delesyia (11)
| Facción | Tipo | En resumen |
|---|---|---|
| Orcos Llamaférrea | Principal | Los orcos de Valgash, la fuerza más poderosa de Gorthak, que convierten en armas el trabajo de las mejores herrerías de Pywel. |
| Marni | Principal | El ingeniero que dirige Delesyia: sección 5. |
| Sociedad de ingenieros de innovaciones de Marni | Principal | La academia propia de Marni para la investigación que la Forja de hierro de Refugiorrocío y Gorthak no aceptaban. |
| Caballeros de Acero | Otra | Los soldados que despliegan las máquinas de guerra de Marni. |
| Delesyia National Institute | Otra | La academia de ingeniería que estudia la obra de Marni y no consigue seguirle el ritmo. |
| Fuerza aérea delesyiana | Otra | Las aeronaves, admiradas hasta que Gorthak y la Forja de hierro de Refugiorrocío vieron que se estaban convirtiendo en armas. |
| Gearmelt Confectionery | Otra | Los chocolateros de Pywel, perseguidos por bandidos que quizá quieran el chocolate o el dinero. |
| Forja de hierro de Refugiorrocío | Otra | Uno de los tres pilares de Delesyia, que sostiene que las máquinas existen para ayudar a los humanos. |
| Tinkerton de Marni | Otra | Los habitantes de Tinkerton y Timberton, agradecidos a Marni y aficionados al cielo nocturno. |
| Redfox Merchants | Otra | La compañía que intermedia los productos manufacturados de Delesyia. |
| Llamas de Guiverno | Hostil | Forasteros extranjeros que tomaron la Windridge Fortress con guivernos y esclavizan o masacran a sus habitantes. |
El Desierto Carmesí (17)
| Facción | Tipo | En resumen |
|---|---|---|
| La Eminencia del desierto | Principal | El sabio trasgo del desierto yermo y los peregrinos a los que mueve. |
| Urdavah | Principal | La puerta de la ruta de peregrinación, hogar de la Great Gate a Varnia y de la astrología. |
| Arcosa | Otra | La aldea más próspera del desierto, con agua, amurallada y con comercio con Demeniss. |
| Equipo de investigación de las ruinas de Bursada | Otra | Investigadores de las ruinas de la selva, cuyos artefactos se venden caros y atraen a los bandidos. |
| Giant Yard's Research Group | Otra | Estudiosos de la ecología del desierto, últimamente de un árbol rojo en la selva del sudeste. |
| Gobernantes de las tierras baldías | Otra | La gente de un desierto que ninguna facción puede reclamar. |
| Forajidos de Muiquun | Otra | Los exiliados y marginados del mundo, en una ciudad donde solo cuenta sobrevivir. |
| Gremio de mercaderes de Ventorrojo | Otra | Comerciantes de los productos exóticos y tesoros raros de Varnia a lo largo del Caminosal. |
| Tommaso | Otra | La aldea de El Foso de Huesos y del Melón del desierto, donde los puños quedan más cerca que la ley. |
| Varnia | Otra | La ciudad santa de Atima en el norte, que crece como ciudad de religión y comercio. |
| Whitesand Retreat | Otra | La sala de oración central de Varnia, severa con los débiles de fe. |
| Cantacrepúsculos | Hostil | Desertores de Musket convertidos en bandidos, pocos pero con formación profesional. |
| Bandidos Escamadorada | Hostil | Enanos con armadura completa a lomos de iguanas gigantes, a los que otros bandidos desprecian como rateros. |
| Maleantes Arenacolmillo | Hostil | Trasgos que montan lobos, controlan el territorio más amplio y quieren convertir el desierto en un reino propio. |
| Colmillos Feroces | Hostil | Nómadas a lomos de jabalíes, muchos procedentes de la pacífica Kharonso, cuyas filas no dejan de crecer. |
| The Faceless | Hostil | Bandidos enmascarados con túnicas llamativas que predican una salvación que no saben explicar. |
| The Helms | Hostil | La tribu más feroz del desierto, que asalta Demeniss y Delesyia y construye máquinas de guerra con lo que roba. |
Por todo Pywel (5)
| Facción | Tipo | En resumen |
|---|---|---|
| Orden de Solumen | Religiosa | La fe del dios de la luz, más fuerte en el sur de Pywel, que prohíbe rezar pidiendo milagros y enseña a vivir dentro del orden de Solumen. |
| Parroquia de la Orden de Solumen de Hernand | Religiosa | La parroquia independiente de Hernand de la misma fe, permitida por la Demeniss Cathedral para mantener la religión fuera de la política. |
| Orden Antumbra | Religiosa | Una religión de oscuridad y sacrificios humanos, con santuarios por todo Pywel, que sostiene que solo la oscuridad puede traer la igualdad. |
| Escuela Jijeong | Religiosa | Una religión secreta del continente oriental, enseñada mediante sermones y artes marciales en un templo que la mayoría de los novicios abandonan. |
| Aeserion, the Great Serpent | Otra | Una serpiente colosal venerada como dios de la sabiduría, sellada por los Antiguos y despierta de nuevo desde que se abrió una grieta en el Abismo; fuerzas que la temen están sofocando su poder. |
3. Los Melenas Grises
Los guerreros que protegen Pailune: gente de todo origen y habilidad, reunida como por obra del destino, que acepta los trabajos peligrosos que nadie más quiere y ayuda a quien lo necesite, y cuyo nombre se conoce en todo Pywel; una banda guerrera honorable y amante de la paz que tenía su base en Pailune. Su líder era Jian —el mismo líder de Pailune, cuyo gobierno unió el norte—, y el texto del juego resume toda la premisa en una línea: Jian ha caído, Pailune se ha sumido en el caos, y los Melenas Grises que luchan por mantener su voluntad se enfrentan a los Osos Negros que le prendieron fuego. La lista de facciones clasifica a los Melenas Grises en Hernand como facción principal, que es donde los sitúa la historia durante la mayor parte de su recorrido.
Quiénes son
Kliff los lidera: el líder estoico, ferozmente leal, guiado por un fuerte sentido moral; la página Personajes y camaradas trata a fondo a los tres personajes jugables. Oongka es un Melena Gris, nacido en una tribu orca y uno de los miembros originales de la banda; Damiane no lo es: es una invitada del marqués que se queda con ellos, y descendiente de la caída House Spencer. Naira luchó en la emboscada con arco y espada corta y estuvo entre los últimos en resistir. Los PNJ afiliados, por nombre: Aldric, Andrew, Boris, Brice, Carl, Devan, Duane, Evelyn, Fritz, Giles, Luke, Marius, Naira, Otto, Pierce, Ronald, Ronnie, Ross, Shane, Silvan, Tranan y Yann; y la Colina de los Aullidos es su único lugar ocupado. Ross es el encargado de personal, un veterano capaz de tumbar a un hombre con armadura con una daga y que nunca olvida una cara. No todos los Melenas Grises siguieron siéndolo: el mejor arquero de la banda desertó y ahora caza personas como el Crimson Warden, un jefe del Bestiario.
Cómo los trata la historia
El juego empieza con los Melenas Grises en su peor momento. Los Osos Negros atacan el campamento, muchos Melenas Grises mueren y los supervivientes se dispersan por Pywel; Kliff está con la banda mientras entierra a los muertos del ataque anterior, el que mató a Jian, cuando los Osos Negros vuelven. Myurdin aparentemente mata a Kliff —le corta el cuello y arroja el cuerpo al río— y Kliff despierta en el Abismo (la página del Prólogo). Lo que sigue: Kliff llega a Hernand, hace pequeños favores a la gente del lugar y acaba ante Shakatu, de los Mercaderes de la Hoja Dorada, que le pide matar a Kailok, el Partecuernos, el hombre que se hizo con el gremio por la fuerza; la buena opinión de Shakatu y del marqués Serkis que viene después es lo que permite a los Melenas Grises empezar de nuevo en la Colina de los Aullidos (capítulo 3). Serkis reconoció la contribución de Kliff a Hernand y autorizó el campamento. El campamento, los camaradas que vuelven a él y sus mejoras están en la página de camaradas; la línea de misiones que los mueve está en el rastreador.
A partir de ahí, las páginas de capítulos los llevan al norte: a la defensa de Calphade contra los Osos Negros en el capítulo 6; a Beighen y los Colmillos Azules en el capítulo 7, donde Kliff recibe la propia espada de Jian, Colmillo de lobo, y Pailune se recupera de manos de Ludvig; y a Demeniss tras Myurdin en el capítulo 8. El final del camino: una vez terminado el capítulo 12, completadas todas las misiones de Scattered Embers y ampliado del todo el campamento, los Melenas Grises dejan la Colina de los Aullidos y vuelven a Pailune; y el epílogo encuentra Pailune en paz.
4. El Abismo
Las fuentes lo describen sin explicarlo, y esta página se ciñe a eso. El lugar donde Kliff despierta tras el prólogo es el Reino de incertidumbres, en el Abismo, una zona futurista en otra dimensión, donde obtiene nuevos poderes antes de volver a Pywel; el Abismo es un reino místico y sobrenatural sobre Pywel que encierra un poder misterioso, y se explora más adelante en el juego a través de templos míticos y jardines inquietantes. Nadie dice de dónde salió.
Sus piezas en Pywel
Hay fragmentos del Abismo repartidos por la naturaleza, las ciudades y las ruinas antiguas: el Nexo del Abismo, que permite el viaje rápido, y fragmentos con puzles y mecanismos. La entrada de región de los Abyss Debris del Desierto Carmesí lo cuenta igual desde el suelo: ruinas caídas de otro mundo, desprendidas del cielo, grabadas con dibujos que claramente no son de Pywel, y quizá no lo único que cayó. La FAQ tiene la parte práctica: las placas de los Nexos del Abismo y los Abyss Cressets para el viaje rápido, y los 40 puzles del Abismo. Los Artefactos del Abismo son los puntos de habilidad del juego, y el equipo del Abismo, sus efectos de equipo (la página de Equipo). Dos entradas de facción unen el reino con la historia del continente: el Instituto Erudipetra ha dirigido su investigación al Abismo y a interpretar el saber antiguo, y Aeserion, la serpiente que sellaron los Antiguos, despertó cuando se abrió una grieta en el Abismo.
Qué hace la historia con él
El marco: una fuerza misteriosa busca abrir las puertas del Abismo y quedarse con su poder, fragmentos del reino han caído en Pywel, y le toca a Kliff restaurar el equilibrio roto. En el capítulo 1 el Abismo ya está en Hernand: la Llave mística de Buena voluntad lleva al Castillo de Hernand y al Archivo de Axioma, una cuerva blanca entrega a Kliff el brazalete que desbloquea la Fuerza axiomática, y resolver El Abismo sin armonía abre el suministro de energía del Abismo (la página del capítulo 1). Después, la historia no deja de subir chapiteles hacia él: el Chapitel de las Estrellas y una puerta del Abismo en Erudipetra en el capítulo 4; el asalto al Archivo de Axioma y el secuestro de la Cuerva Blanca, y luego la Aguja del Ascenso y la Ruta Aérea Creciente, en el capítulo 5. Las pruebas del capítulo 9 terminan en la Aguja del Sol, el Nido del Valor y el Trono de la Verdad; en el capítulo 11 la Cuerva Blanca entrega a Kliff el dragón Estrella Negra en el Nido del Valor; y el capítulo 12 empieza en el Fuerte Mosquete, en Demeniss, y luego pasa al Abismo —Nido de Cuervos, Corona megalítica, Marco dimensional—, donde se lucha contra Caliburn, después contra Myurdin como Avatar of Umbra, el dios que según se dice lo posee, y luego contra el propio Umbra. El final oculto, tras la historia y los 40 desafíos del Abismo, añade trasfondo en la biblioteca del Archivo de Axioma sobre Pywel, el Abismo y los orígenes de Kliff; lo que dice no lo repite ninguna fuente, así que esta página tampoco.
La Cuerva Blanca lo atraviesa todo, y las fuentes solo dicen lo que hace: la entrada de PNJ de Sebastian lo muestra cruzando la mirada con un pájaro blanco en el alféizar de su ventana antes de sentir ganas de ir a pescar el día en que saca a Kliff del Nas; la cuerva blanca entrega el brazalete en el capítulo 1; una carta sellada de la Cuerva Blanca se abre sola y a la Cuerva Blanca se la llevan del Archivo de Axioma en el capítulo 5; y la Cuerva Blanca proporciona a Estrella Negra en el capítulo 11. Quién o qué es la Cuerva Blanca, ninguna fuente consultada para esta página lo dice.
5. Los antagonistas
Quiénes son sale de las entradas de facción; lo que hacen sale de las páginas de capítulos, y está difuminado hasta que llegues ahí. La guerra de los Melenas Grises con los Osos Negros es el centro del principio del juego, y la historia se amplía hacia amenazas místicas y hacia la política de los países de Pywel, que es el orden que sigue.
Myurdin y los Osos Negros
En su día se contaban entre las fuerzas de combate más fuertes de Pailune junto a los Melenas Grises, nunca a su altura en carácter, y al final fueron los asesinos de Jian, líder de Pailune, que destrozaron a los Melenas Grises y trajeron de vuelta una era de violencia. Myurdin los lidera; desprecia las esperanzas de paz de los Melenas Grises, no considera nada más noble que "el vino, la riqueza y las mujeres", y cree que solo los poderosos merecen algo. Sus dominios: la Fortaleza de Garraceniza, con su campo de esclavos, su puerta y su puesto avanzado, el Campamento Bjornlund, el Campamento de Trovak y el Puesto de Dos Caminos. Dirige el ataque del prólogo, corta el cuello a Kliff y lo arroja al río; el capítulo 6 tiene a los Osos Negros asediando Calphade, el capítulo 7 el asalto a la Montaña del Lobo Argento y a Myurdin, y el capítulo 8 su huida a Demeniss. En el capítulo 12 termina el combate contra Caliburn en una cinemática y se le combate como Avatar of Umbra, el dios que lo posee.
Ludvig y los Chacales Solitarios
Vivían en Pailune junto a los Melenas Grises, y cuando los Osos Negros expulsaron a los Melenas Grises enseñaron sus cartas: juraron lealtad a los Osos Negros, aceptaron el gobierno prometido de la capital de Pailune y oprimieron a su gente. El capítulo 7 empieza con la nota de un informante de que Ludvig traicionó a Pailune; el capítulo le arrebata la ciudad, Oongka le da caza, y al final del capítulo está muerto, con Kliff ante la tumba de Jian. Ludvig el manco y Ludvig despertado figuran entre los combatientes de los Osos Negros.
Kailok, el Partecuernos
Líder de los Mercaderes de la Hoja Dorada, con una guardia personal, los Guardias del Partecuernos, formada por sus hombres de más confianza. El maestro de comercio del gremio, Shakatu, es un trasgo de ingenio sin igual que odiaba cómo el Partecuernos dirigía el gremio a base de sangre y violencia. Shakatu pide a Kliff que mate a Kailok, que se hizo con el gremio por la fuerza, y la página del capítulo 2 tiene el combate y su recompensa, la Espada del señor; Shakatu se convierte en el nuevo líder del gremio.
Draven, el Invocacuervos
Los Hermanos Cuervo: seguidores que aprenden las técnicas de matanza de Draven, reciben una parte de su autoridad y blanden una hechicería perversa, visten y luchan como él y ansían su reconocimiento. El capítulo 5 es suyo: un hombre con aspecto de cuervo que sabe de los Melenas Grises, el asalto al Archivo de Axioma en el que se llevan a la Cuerva Blanca, un primer combate en la Iglesia del oeste de Demeniss y el último en el Nido de Cuervos, al que se llega por la Ruta Aérea Creciente más allá de la Aguja del Ascenso.
Cassius Morten
El héroe caído de Calphade, antes brillante como la luz del sol sobre una armadura —el "Silver Armor"—, desgastado guerra tras guerra hasta que le llegaron susurros desleales del extranjero; sus hombres siguen a su capitán a la batalla final. Es el jefe del capítulo 6, al que te enfrentas dentro del Castillo de Calphade cuando el asedio da un vuelco, y deja el Escudo de la traición; los nombres de las misiones secundarias lo llaman el Traidor.
Bastier y los Righteous Inquisitors
El Righteous Tribunal lo fundó Chelcia para erradicar la corrupción del reino y ha degenerado en una facción leal al gran general Bastier que persigue al pueblo. La Casa Marshell lo financia; la Casa Wells y la Casa Azerian se le oponen. Los inquisidores controlan muchos lugares de Demeniss y combaten en muros de escudos. En el capítulo 5, tras el banquete, Damiane concluye que Demeniss es la mano oculta que abastece a los Osos Negros. En el capítulo 8 se lee su recuerdo en la Mansión Solarboleda y Damiane se enfrenta a él sola en una torre del este de Demeniss: Game8 la llama Loma de la Brisa, y Fextralife, Aguja del Reloj, en dos fases, la segunda como Lucian Bastier despertado; la página del capítulo 8 describe esa misión como la búsqueda del hombre que asesinó a Beatrice Azerian.
Caliburn
La entrada de la Casa Wells lo empareja con Bastier como los dos que se hicieron con Demeniss por la fuerza, y las entradas de Azerian y Elemore muestran a las casas leales alineándose contra él. El capítulo 8 va al antiguo despacho del duque Caliburn en el Castillo de Demeniss para leer el recuerdo de la Coronación sangrienta, y Gabriel Caliburn ataca al final. En el capítulo 10 las facciones de Pywel se han reunido en el Fuerte Mosquete contra él; en el capítulo 12 lo persiguen hasta la cima del fuerte, derriba a Damiane y huye al Abismo, donde se le combate como Caliburn corrupto en Marco dimensional hasta que Myurdin corta el combate. El epílogo muestra Demeniss unida y sus enemigos hostiles desaparecidos una vez derrotado.
Marni y H.A.L.L.
El ambiguo. Marni es el ingeniero que abrió una nueva era para Delesyia y sueña con máquinas que sustituyan todo el trabajo humano, pese a las objeciones de la Forja de hierro de Refugiorrocío y Gorthak. El capítulo 10 termina con las armas de las herrerías rastreadas hasta él y nadie capaz de leer sus intenciones. El capítulo 11 es suyo: un Castillo de Delesyia donde todo el mundo lleva un Visione, un captor identificado como H.A.L.L., que el propio recuerdo de Marni explica que es una IA, tres fortalezas, el dragón mecánico Estrella Dorada y la Fortaleza flotante Orbian con H.A.L.L. en su núcleo. El epílogo encuentra a Marni ayudando a Valgash a reconstruir Gorthak y deja un recuerdo del Visione en el que cuenta lo que hace de verdad el casco.
Umbra
El último nombre del juego: el dios que posee a Myurdin, cuyo penúltimo combate es el Avatar of Umbra. La verdadera forma de Umbra es un ángel volador con dos ataques, rocas lanzadas y láseres, al que se combate desde el lomo de Estrella Negra y se remata con Palmeo en el ojo (la página del capítulo 12). Qué es Umbra más allá de eso —un dios, en palabras de una guía—, ninguna fuente consultada para esta página lo dice.
Cross-checked
Cross-checked on 21 September 2026 against the guides of Game8, Fextralife, VULKK and PowerPyx, and this guide's chapter pages, and on 8 October 2026 against the official patch notes up to 2.03.02; the story summaries the sources give stop around Chapter 3, so everything after it rests on the walkthroughs as the chapter pages report them. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.