Die Spielwelt so, wie die veröffentlichten Quellen sie beschreiben, und nichts darüber hinaus. Die Beschreibungen der Regionen und Fraktionen geben wir in eigenen Worten wieder; die Geschichte ist das, was die Quellen und die Kapitelseiten dieses Guides belegen. Alles, was die Geschichte nach Kapitel 1 enthüllt, bleibt verschwommen, bis dein eigener Fortschritt so weit ist; der Spoiler-Schalter in der Ecke zeigt alles. Was keine Quelle beschreibt – woher der Abyss kommt, wer die Weiße Krähe ist, Kliffs Leben vor dem Prolog –, steht hier nicht. Patch 2.00.00, das Update Crimson Desert Enhanced, hat der Hauptquestreihe Zwischensequenzen und Story-Momente hinzugefügt, dazu Wissen, Gegenstände, Erinnerungsfragmente und Dialoge über die Bosse; die für diese Seite gelesenen Guides geben das Neue noch nicht wieder, also tut es auch diese Seite nicht.
1. Der Kontinent von Pywel
Es gibt fünf Hauptregionen – Hernand, Pailune, Demeniss, Delesyia und die Rote Wüste –, und die dicht bebauten Steinstädte von Demeniss und Delesyia stehen im Kontrast zu den roten Dünen der Wüste; der Abyss, ein sechster Ort, der gar nicht auf dem Kontinent liegt, hat unten einen eigenen Abschnitt. Schon die Verteilung der Wissenseinträge, die das Spiel zu seinen benannten Orten führt, sagt etwas über die Karte: 44 Einträge für Hernand, 44 für Demeniss, 26 für die Rote Wüste, 10 für Delesyia und 8 für Pailune. Die Karte jeder Region deckst du auf, indem du ihre Glocken läutest, acht insgesamt; mehr dazu in den FAQ. Wer welche Region hält, stammt aus der Fraktionsliste und den NPC-Beschreibungen.
Hernand: das Herzogtum
Ein Herzogtum, kein Königreich, und das aus gutem Grund: Haus Celeste war einst das Königshaus des Königreichs Hernand und verlor die Krone nach einem Krieg gegen Demeniss, wodurch es zu einem Herzogshaus wurde. Die Celestes sind entfernte Nachfahren des wandernden Ritters Canta, und der heutige Herzog ist Charles Celeste. Haus Serkis, das Haus eines Marquis, führt seit der Gründung des Herzogtums als rechte Hand der Celestes die inneren Angelegenheiten – Marquis Alan Serkis und sein Marschall Barden Middler, dem die Sicherheit der Bewohner über alles geht. Haus Lanford, Marquis von Calphade, bewacht für das Herzogtum die Grenze zu Pailune und hat sich damit den Namen „Unyielding Shield“ verdient. Unter ihnen stehen die Grafen – Roberts, die Kaufmannsfamilie, die zu den reichsten in Hernand gehört; Felix, an Reichtum hinter Roberts und an Ansehen hinter Serkis, das auf eine Kartenwerkstatt und eine Buchbinderei setzt; Grace, das Haus im Süden, das die Hot-Cloudcarts der Glutwind-Werkstatt finanziert – und das Freiherrenhaus Haus Alfonso, eine Linie von Speermeistern. Die Blattgold-Händlergilde, von Goblins geführt, ist die größte Gilde in Hernand und handelt in ganz Pywel.
Die Ortseinträge ergänzen den Rest: Die Hügel ohne Wiederkehr im Nordosten liegen Demeniss jenseits des Denn-Flusses gegenüber und gelten als das letzte Wahrzeichen, das sieht, wer zu einem Schlachtfeld aufbricht; das Hernand-Hochland ist das Plateau von Serkis; die Sonnenweide im Süden ist das Gut von Graf Grace, mit seinem Herrenhaus, einem Bauernhof, Imkerei und den Werkstätten, in denen der Cloudcart erfunden worden sein soll; Haus Felix bricht Stein in der Windlandschlucht; im Schwarzwald auf dem Roberts Estate sollen Trauernde eine Stimme hören, die sie hineinruft; Winterberg ist ein Schneefeld, das Haus Thorel aus Demeniss einst vergeblich für sich beanspruchen wollte; und das Stahlgebirge liegt im Südosten dem Great Ocean of Pywel gegenüber. Hernand beherbergt außerdem drei Gemeinschaften anderer Völker: das Scholastein-Institut, von Troll-Gelehrten gegründet und neuerdings dem Abyss zugewandt; Kharonso, ein Trolldorf hinter den Bergen, das mit Scholastein über Tradition und Fortschritt streitet; und Pororin, ein verborgenes Dorf der Shai und Fadus, das seine Tore schloss, nachdem ein Gelehrter versucht hatte, einen Shai zu entführen. Vellua an der Südküste ist ein Fischerdorf, das nach Piratenüberfällen so oft wiederaufgebaut wurde, dass der Wiederaufbau zur Routine geworden ist.
Demeniss: das Königreich
Demeniss, ein Königreich, wird auf dem Papier von Haus Thorel regiert. Die Lage zu Spielbeginn: König Edward Thorel liegt bewusstlos und hat keinen Erben, seine Diener verkünden jeden Morgen, dass er noch lebt, und die echte Macht fließt zu den Fraktionen rund um den Thron ab. Zwei davon sind Caliburn und Grand General Bastier, die mit unlauteren Mitteln Macht anhäuften und Demeniss gewaltsam an sich rissen. Gegen sie stehen Haus Wells, das Herzogshaus des südlichen Demeniss, den Thorels treu und jederzeit imstande, einen Bürgerkrieg zu beginnen, und das Grafenhaus Azerian, das Haus, das das Volk des Königreichs vertritt. Haus Byron unterhält ein Spionagenetz, das Bastier die „Eyes of Demeniss“ nennt; Haus Marshell ist Bastiers eifrigster Gönner, seine „Black Strongbox“; Haus Elemore, alter Reichtum, hält aus Freundschaft zu Azerian Abstand zu Caliburn. Das Silvermoon Trade Collective steht der Blattgold-Händlergilde an Größe nicht nach, und Tariv im Norden ist ein Dorf der Zauberer.
Das Land: Die Goldenen Ebenen bedecken fast die Hälfte des Königreichs und ernähren die Gebiete ringsum; der Denn-Fluss markiert die Grenze zur Roten Wüste; die Kingshield Mountains im Osten sind das Dreiländereck von Demeniss, Hernand und Pailune, reich an Erz, das Haus Marshell abbaut, mit den Ruinen eines uralten Bauwerks auf dem Gipfel; der Hafen von Demeniss liegt in der Bucht des Überflusses; das Schlangenmoor nahe dem Meer im Süden liegt im Nebel und ist kaum besiedelt; und das Auge des Eises, ein eisiges Becken im Berg des toten Feuers neben einer Wüste, gibt den Gelehrten von Scholastein solche Rätsel auf, dass sie es zu einem der Eight Wonders of Pywel erklärten. Die Religion hier ist die Kirche von Solumen, dem Gott des Lichts, die im südlichen Pywel den stärksten Einfluss hat und das Beten um Wunder als Tabu ansieht; Hernand hat eine unabhängige Pfarrgemeinde desselben Glaubens, die die Demeniss Cathedral stillschweigend duldet, damit die Religion zwischen beiden nicht als politische Waffe dienen kann.
Pailune: der Norden
Pailune, ein Stammesstaat. Seine jüngere Geschichte: Die Nordländer, einst als Barbaren gebrandmarkt, wurden unter Jian geeint und blühten auf wie nie zuvor; dann starb Jian bei einem Überfall der Schwarzbären, die Graumähnen zerfielen, und die Tyrannei der Einsamen Schakale begann. Die Stämme rund um die Hauptstadt pflegen ihre eigenen Bräuche – der Beighen-Stamm am Südostrand, durch die Kingshield Mountains von Demeniss abgeschnitten und seinen Ahnengeistern und rituellen Speisen ergeben; der Skoghorn-Stamm im kargen westlichen Gebirge, der den Berggeist der verschneiten Gipfel verehrt und einst Kinder opferte; der Langblatt-Stamm im Irrwald, der in Baumhäusern unter großen heiligen Laternen lebt und Fremden feindlich gesinnt ist; der Stjar-Clan, ein Volk in zwei Dörfern, Totemfelt mit seinen geschnitzten Totems und Skallbucht mit seinen Riten für den Blitzgott des Windsong Mountain; der Knytlingar-Clan im Norden, dessen Häuptling Olvald um seines Volkes willen vor den Eindringlingen im Schlamm kniete; und die Odeck, auf deren Gebiet das Reservoir des Nebelschleiersees liegt, die Quelle des Denn. Der Silberwolfberg verliert nie seinen Schnee; die Schwarzwand trennt Pailune von der Roten Wüste; der Versengte Berg im Osten ist nie frei von Wind, Regen und Blitzen; und der Upper Denn heißt Waters of the Kept Promise, nach einem alten Brauch, ein Gelübde zu besiegeln, indem man ein Pfand in den Fluss wirft.
Delesyia: Marnis Stadt der Maschinen
Delesyia ist das Werk eines einzigen Mannes: Marni, ein genialer Ingenieur, der aus einem verbannten Adelshaus stammen soll, führt die Stadt und baut Maschinen, die das Leben leichter machen – sein Ideal ist ein Paradies durch Technik. Die Stadt steht auf der Rhombushügelinsel, einem rautenförmigen Inselhügel vor den Osthügeln, mit dem Hafen Delesyia an der Mündung des Denn als Tor für alles, was das Herrschaftsgebiet exportiert. Seine Institutionen sind anderer Meinung als er: Das Eisenrad von Tauhafen, eine der drei Säulen von Delesyia, vertritt, dass Maschinen den Menschen helfen sollen, und erforscht Maschinen für den Alltag; Marni gründete die Marnis Innovationsentwicklungsgesellschaft, um die Forschung zu betreiben, die Dewhaven und Gorthak nicht hinnehmen wollten; das Delesyia National Institute erforscht seine Technik und findet niemanden, der mithalten kann; die Luftschiffe der Delesyischen Luftwaffe weckten Ehrfurcht, bis Gorthak und Dewhaven sahen, wie sie zu Waffen wurden; und die Stahlritter sind die Soldaten, die Marnis Kriegsmaschinen aufs Schlachtfeld bringen. Gorthak ist die Stadt der Orks: Der Clan der Eisenflammen-Ork unter Valgash betreibt auf der Regentenhöhe die besten Eisenhütten von Pywel, wo die Krall-Gießerei auf einstigem Waldboden steht. Delesyia hat außerdem die Redfox Merchants, die Gearmelt Confectionery, die Schokolade in Massen herstellt, und die Bewohner von Tinkerton und Timberton, Marnis Tinkerton, deren „Zenith Society“ lieber den Nachthimmel beobachtet als zu forschen.
Die Rote Wüste: Niemandsland
Der Eintrag zu den Herrschern der Ödlande benennt den Unterschied: Die Wüste ist keine Nation wie Hernand oder Demeniss, und niemand kann rechtmäßig Anspruch auf sie erheben, also leben die meisten ihrer Bewohner außerhalb jeder Fraktion. Ihr Gesetz ist das Wasser: In der Herrscher-Einöde der Region Tashkalp entscheidet, wer die flachen Teiche kontrolliert, wer lebt. Die Ausnahme ist der Norden, wo Varnia, eine heilige Stadt, die Atima statt Solumen verehrt, Pilger und Händler über die Salzstraße anzieht; die Bewohner Varnias halten das Heilige Land dahinter für das zuerst erschaffene Land, in dem Atima eine Nation gründete, und im Whitesand Retreat im Zentrum der Stadt debattieren die höheren Gläubigen über die Lehre. Urd'avah, die Torstadt an der Pilgerroute, wuchs um das Great Gate, das nach Varnia führt; ihre Bewohner verehrten tote Drachen als Sterne, die die Zukunft voraussagen, und gelten als Begründer der Astrologie. Anderswo gibt es Arcosa, das wohlhabendste Dorf der Wüste, mit Wasser versorgt, ummauert, mit vier Wachtürmen und im Handel mit Demeniss; Tommaso, wo Fäuste regeln, was das Gesetz nicht regelt, und in der Knochengrube Wetten angenommen werden; Muiquun, wo Verbannte und Ausgestoßene nach einer einzigen Regel leben, dem Überleben; und den Regenwald im Süden – das Herz von Arehaza, dessen Stämme zwischen uralten Totems Riesenwildschweine zähmen und reiten, den Hof des Riesen und den Roten Fluss, der vom Blut der Stämme, die ihr Land verteidigten, rot geflossen sein soll. Der Weise der Wüste, ein Goblin, der eines Tages seine Erleuchtung verkündete, predigt dort Pilgern und Schatzjägern, die stattdessen mit einem harten Erwachen abziehen.
2. Häuser und Fraktionen
Es soll über hundert Fraktionen geben; 76 sind aufgelistet, jede mit einer Region und einem Typ. Kern-Fraktionen sind die Häuser und Institute mit dem meisten Einfluss in einer Region, die meist deren politische Ämter innehaben; Sonstige umfasst kleinere Häuser unter einer Kernfraktion und unabhängige Gruppen mit wenig Einfluss; Feindliche Fraktionen sind Banditen und Verbrecher, die sofort angreifen; Religiöse Orden beherrschen eine Region durch ihren Glauben. Manche Fraktionen liegen offen im Krieg miteinander – etwa Haus Celeste, das die Wolfspirscher aus Hernand zurückdrängt –, und manchmal kannst du Partei ergreifen; die Quests, die daraus entstehen, stehen im Fraktionsquest-Tracker. Fraktionen besetzen Orte auf der Karte, und manche davon blockieren feindliche Fraktionen. Jeder Eintrag unten ist in unseren Worten; die, um die sich die Geschichte dreht, stehen in den Abschnitten 3 und 5.
Hernand (23)
| Fraktion | Typ | Kurz gesagt |
|---|---|---|
| Blattgold-Händlergilde | Kern | Hernands größte Gilde, von Goblins geführt und mit Einfluss in ganz Pywel; Profit geht vor Recht und Unrecht, und ihre internen Machtkämpfe sind Stoff für Gerüchte. |
| Graumähnen | Kern | Die Krieger, die Pailune beschützen – Abschnitt 3. |
| Haus Celeste | Kern | Das Herzogshaus, Nachfahren des wandernden Ritters Canta, jetzt auf die Probe gestellt durch die Fraktionen, die sich gegen Hernand erheben. |
| Haus Grace | Kern | Das Grafenhaus des fruchtbaren Südens, technikbegeistert; Gerüchte über das Privatleben des Grafen schaden ihm inzwischen. |
| Haus Lanford | Kern | Das Haus des Marquis von Calphade, der „Unyielding Shield“ des Herzogtums an der Grenze zu Pailune. |
| Haus Serkis | Kern | Das Marquis-Haus, das seit der Gründung für Haus Celeste die inneren Angelegenheiten Hernands führt. |
| Scholastein-Institut | Kern | Die von Trollen gegründete Akademie allen Wissens, offen für jedes Volk, neuerdings ganz auf den Abyss und altes Wissen ausgerichtet. |
| Beggar's Alliance | Sonstige | Hernands Straßengemeinschaft der Entwurzelten, die einander beim Überleben helfen; in der Fraktionsquest-Liste heißt sie Beggars' Alliance, auf Deutsch Bettlerallianz. |
| Haus Alfonso | Sonstige | Das Freiherrenhaus der Speermeister, Hüter eines Familienhandbuchs, das jetzt Turniere fördert, weil die Bedrohungen für Hernand wachsen. |
| Haus Felix | Sonstige | Das Grafenhaus, das hinter Roberts und Serkis zurückliegt und mit einer Kartenwerkstatt und einer Buchbinderei antwortet. |
| Haus Roberts | Sonstige | Das alte Kaufmannshaus, eines der reichsten Hernands, Gastgeber prunkvoller Bankette, zu denen Haus Felix nie eingeladen wird. |
| Kharonso-Troll-Allianz | Sonstige | Ein konservatives Trolldorf, versteckt hinter dem südwestlichen Gebirge Hernands (Game8; Fextralife sagt: nordwestlich), im Streit mit Scholastein. |
| Wächter des Pororin-Walds | Sonstige | Das abgeschottete Walddorf der Shai und der Fadus, für Fremde geschlossen, seit ein Gelehrter versuchte, einen Shai zu entführen. |
| Vellua-Fischergilde | Sonstige | Das Fischerdorf der Südküste, ein ständiges Ziel für Piraten. |
| Blut-Banditen | Feindlich | Die bewaffnete Bande, die sich mit einem zwielichtigen Hintermann über Hernand ausbreitete und Menschen mit der Albtraumdroge Dreamer's Bliss versklavt. |
| Cassius Morten | Feindlich | Die Gefolgschaft des gefallenen Helden von Calphade, der „Silver Armor“ – Abschnitt 5. |
| Tanzender-Wels-Piratenbesatzung | Feindlich | Die Crew des Welsmenschen, eines Produkts von Menschenversuchen, die an fast jeder Küste von Delesyia bis Hernand Wracks hinterlassen hat. |
| Goblin-Fundamentalisten | Feindlich | Goblin-„Gelehrte“, die ohne jede Hemmung forschen und die von den echten Instituten nicht anerkannt werden. |
| Wache des Hornspalters | Feindlich | Die handverlesene Garde von Kailok, dem Hornspalter, dem Anführer der Blattgold-Händlergilde – Abschnitt 5. |
| Riedteufel | Feindlich | Die Fraktion des Demon of the Reed Fields, ein Symbol der Hoffnung für die Kranken im Sonnenuntergangstal; seine Schergen sind böse Geister in Vogelscheuchenkörpern, die nicht fallen, wenn man sie zerschneidet. |
| Südliche Räuber | Feindlich | Sie lauern im Süden Händlern und Reisenden auf, weniger berüchtigt als die Blut-Banditen. |
| St. Halssius' Haus der Heilung | Feindlich | Eine ehemalige Irrenanstalt, eher Gefängnis als Krankenhaus, die jetzt die „ideologisch Unreinen“ festhält, die aus Orten wie Demeniss gebracht werden. |
| Wolfspirscher | Feindlich | Eine umherziehende Bande, die aus reiner Lust jagt und neuerdings hinter einem Wolf, von dem man wie von einer Legende spricht, quer durch Pywel tobt. |
Demeniss (9)
| Fraktion | Typ | Kurz gesagt |
|---|---|---|
| Haus Azerian | Kern | Das Grafenhaus, das für das Volk des Königreichs steht und Caliburn und Bastier offen und im Geheimen bekämpfte. |
| Haus Byron | Kern | Das Grafenhaus, dessen Netzwerk Bastier die „Eyes of Demeniss“ nennt; Gerüchten zufolge schafft es große Summen außer Landes. |
| Haus Marshell | Kern | Bastiers eifrigster Gönner, seine „Black Strongbox“, mit der Hand in jedem Winkel der Politik des Königreichs. |
| Haus Wells | Kern | Das Herzogshaus des Südens, den Thorels treu, offen gegen Caliburn und Bastier und von Bastier mit allen Mitteln unter Druck gesetzt. |
| Haus Elemore | Sonstige | Alter Reichtum und feine Gesellschaft; die lange Freundschaft mit Azerian hält es von Caliburn fern. |
| Haus Thorel | Sonstige | Das Königshaus, ohne Erben, sein König bewusstlos, seine Macht im Schwinden. |
| Silvermoon Trade Collective | Sonstige | An Größe der Blattgold-Händlergilde ebenbürtig, aber auf Vertrauen und Beziehungen gebaut; sein Oberhaupt wird der Kaufmannsfürst genannt. |
| Zauberer aus Tariv | Sonstige | Die Zauberer von Tariv, die Menschen aufnehmen, die mit ungewollter Magie belastet sind, und ihre Kinder dem Guardian Tree weihen. |
| Bastiers Wachen | Feindlich | Die Righteous Inquisitors – Abschnitt 5. |
Pailune (11)
| Fraktion | Typ | Kurz gesagt |
|---|---|---|
| Beighen-Stamm | Kern | Der abgeschiedene Stamm am Südostrand, der seine Ahnengeister und rituellen Speisen pflegt. |
| Blaue Fangzähne | Kern | Die Beighen Militia: der Widerstand, der sich nach Jians Tod nach Beighen zurückzog und unter den Dorfbewohnern versteckte. |
| Pailunische Miliz | Kern | Die Hauptstadt und ihre Stämme, unter Jian geeint und dann von den Schakalen zermürbt. |
| Knytlingar-Clan | Sonstige | Ein nördlicher Stamm mit langer Geschichte und wenig Stärke, dessen Häuptling für sein Volk vor den Eindringlingen kniete. |
| Langblatt-Stamm | Sonstige | Die Baumbewohner des Irrwalds, Fremden feindlich gesinnt, deren Dorflaternen heilig sind. |
| Skoghorn-Stamm | Sonstige | Der westliche Bergstamm, der den Geist der verschneiten Gipfel verehrt. |
| Stjar-Clan | Sonstige | Ein Stamm, zwei Dörfer: die Totems von Totemfelt und die Riten von Skallbucht für den Blitzgott. |
| Schwarzbären | Feindlich | Myurdins Leute – Abschnitt 5. |
| Krähenbruder | Feindlich | Die Gefolgsleute von Draven, dem Krähenbeschwörer – Abschnitt 5. |
| Einsame Schakale | Feindlich | Ludvigs Leute – Abschnitt 5. |
| Nebelforstjäger | Feindlich | Wilderer, die für Geld die Waldgeister des Irrwalds jagen. |
Delesyia (11)
| Fraktion | Typ | Kurz gesagt |
|---|---|---|
| Clan der Eisenflammen-Ork | Kern | Valgashs Orks, die stärkste Macht in Gorthak, die in den besten Eisenhütten Pywels Waffen schmieden. |
| Marni | Kern | Der Ingenieur, der Delesyia führt – Abschnitt 5. |
| Marnis Innovationsentwicklungsgesellschaft | Kern | Marnis eigene Akademie für die Forschung, die Dewhaven und Gorthak nicht hinnehmen wollten. |
| Stahlritter | Sonstige | Die Soldaten, die Marnis Kriegsmaschinen einsetzen. |
| Delesyia National Institute | Sonstige | Die Ingenieursakademie, die Marnis Werk erforscht und nicht mit ihm Schritt halten kann. |
| Delesyische Luftwaffe | Sonstige | Die Luftschiffe, bewundert, bis Gorthak und Dewhaven sahen, wie sie zu Waffen wurden. |
| Gearmelt Confectionery | Sonstige | Die Schokoladenhersteller von Pywel, verfolgt von Banditen, die vielleicht die Schokolade wollen, vielleicht das Geld. |
| Das Eisenrad von Tauhafen | Sonstige | Eine der drei Säulen von Delesyia, die vertritt, dass Maschinen dazu da sind, Menschen zu helfen. |
| Marnis Tinkerton | Sonstige | Die Bewohner von Tinkerton und Timberton, Marni dankbar und dem Nachthimmel zugetan. |
| Redfox Merchants | Sonstige | Das Unternehmen, das Delesyias Industriewaren vermittelt. |
| Die Wyvernflammen | Feindlich | Fremde von außerhalb, die mit Wyvern die Windridge Fortress einnahmen und die Bewohner versklaven oder niedermetzeln. |
Die Rote Wüste (17)
| Fraktion | Typ | Kurz gesagt |
|---|---|---|
| Der Weise der Wüste | Kern | Der Goblin-Weise der kargen Wüste und die Pilger, die er bewegt. |
| Urd'avah | Kern | Das Tor an der Pilgerroute, Heimat des Great Gate nach Varnia und der Astrologie. |
| Arcosa | Sonstige | Das wohlhabendste Dorf der Wüste, mit Wasser versorgt, ummauert und im Handel mit Demeniss. |
| Bursada-Ruinen-Forschungsteam | Sonstige | Erforscher der Regenwaldruinen, deren Artefakte teuer verkauft werden und Banditen anlocken. |
| Giant Yard's Research Group | Sonstige | Sie erforschen die Ökologie der Wüste, neuerdings einen roten Baum im südöstlichen Regenwald. |
| Herrscher der Ödlande | Sonstige | Die Menschen einer Wüste, die keine Fraktion beanspruchen kann. |
| Gesetzlose von Muiquun | Sonstige | Die Verbannten und Ausgestoßenen der Welt, in einer Stadt, in der nur das Überleben zählt. |
| Rotwind-Händlergilde | Sonstige | Händler mit Varnias exotischen Waren und seltenen Schätzen entlang der Salzstraße. |
| Tommaso | Sonstige | Das Dorf der Knochengrube und der Wüstenmelone, wo die Fäuste näher sind als das Gesetz. |
| Varnia | Sonstige | Die heilige Stadt Atimas im Norden, die als Stadt der Religion und des Handels wächst. |
| Whitesand Retreat | Sonstige | Varnias zentrale Gebetshalle, streng mit den Glaubensschwachen. |
| Dämmerungsgesang | Feindlich | Musketen-Deserteure, die zu Banditen wurden, wenige, aber professionell ausgebildet. |
| Goldschuppenbanditen | Feindlich | Zwerge in Ganzkörperrüstung auf Riesenleguanen, von anderen Banditen als kleine Diebe abgetan. |
| Sandzahn-Marodeur | Feindlich | Goblins, die auf Wölfen reiten, das größte Gebiet halten und aus der Wüste ihr eigenes Königreich machen wollen. |
| Wilder Reißer | Feindlich | Nomaden auf Wildschweinen, viele davon aus dem friedlichen Kharonso, deren Reihen wachsen. |
| The Faceless | Feindlich | Maskierte Banditen in prunkvollen Roben, die eine Erlösung predigen, die sie nicht erklären können. |
| The Helms | Feindlich | Der brutalste Stamm der Wüste, der Demeniss und Delesyia überfällt und aus seiner Beute Kriegsmaschinen baut. |
In ganz Pywel (5)
| Fraktion | Typ | Kurz gesagt |
|---|---|---|
| Kirche von Solumen | Religiös | Der Glaube des Gottes des Lichts, am stärksten im südlichen Pywel, der das Beten um Wunder verbietet und ein Leben innerhalb von Solumens Ordnung lehrt. |
| Solumen-Pfarrgemeinde von Hernand | Religiös | Hernands unabhängige Pfarrgemeinde desselben Glaubens, von der Demeniss Cathedral geduldet, um die Religion aus der Politik herauszuhalten. |
| Antumbra-Kult | Religiös | Eine Religion der Dunkelheit und der Menschenopfer mit Heiligtümern in ganz Pywel, die lehrt, dass nur die Dunkelheit Gleichheit bringen kann. |
| Jijeong-Tempel-Orden | Religiös | Eine verschwiegene Religion vom östlichen Kontinent, gelehrt durch Predigten und Kampfkunst in einem Tempel, an dem die meisten Novizen aufgeben. |
| Aeserion, the Great Serpent | Sonstige | Eine gewaltige Schlange, als Gott der Weisheit verehrt, von den Alten versiegelt und wieder erwacht, seit sich im Abyss ein Riss bildete; ihre Macht wird von Kräften unterdrückt, die sie fürchten. |
3. Die Graumähnen
Die Krieger, die Pailune beschützen: Menschen jeder Herkunft und jedes Könnens, wie vom Schicksal zusammengeführt, die die gefährlichen Aufträge übernehmen, die sonst niemand annimmt, jedem in Not helfen und deren Name in ganz Pywel bekannt ist – ein ehrenhafter, friedliebender Kriegertrupp mit Sitz in Pailune. Ihr Anführer war Jian – der Anführer von Pailune selbst, dessen Herrschaft den Norden einte –, und der Text im Spiel fasst die ganze Prämisse in einer Zeile zusammen: Jian ist gefallen, Pailune ist im Chaos versunken, und die Graumähnen, die für seinen Willen kämpfen, stehen den Schwarzbären gegenüber, die es in Brand gesteckt haben. Die Fraktionsliste führt die Graumähnen unter Hernand als Kernfraktion, und dort verortet sie auch die Geschichte die meiste Zeit.
Wer sie sind
Kliff führt sie an: der stoische Anführer, zutiefst loyal und von einem starken moralischen Kompass geleitet; auf der Seite Charaktere & Kameraden findest du die drei spielbaren Charaktere ausführlich. Oongka ist eine Graumähne, in einen Orkstamm geboren, und gehört zur ursprünglichen Truppe; Damiane ist keine – sie ist ein Gast des Marquis, der bei ihnen bleibt, und eine Nachfahrin des gefallenen House Spencer. Naira kämpfte im Hinterhalt mit Bogen und Kurzschwert und gehörte zu den Letzten, die sich zur Wehr setzten. Die zugehörigen NPCs namentlich – Aldric, Andrew, Boris, Brice, Carl, Devan, Duane, Evelyn, Fritz, Giles, Luke, Marius, Naira, Otto, Pierce, Ronald, Ronnie, Ross, Shane, Silvan, Tranan und Yann –, und der Heulende Hügel ist ihr einziger besetzter Ort. Ross ist der Personalverwalter, ein Veteran, der einen gepanzerten Mann mit einem Dolch zu Fall bringen kann und nie ein Gesicht vergisst. Nicht jede Graumähne blieb eine: Der beste Bogenschütze der Truppe lief über und jagt jetzt als Crimson Warden Menschen, ein Boss im Bestiarium.
Wie die Geschichte mit ihnen umgeht
Das Spiel beginnt mit den Graumähnen an ihrem Tiefpunkt. Die Schwarzbären greifen das Lager an, viele Graumähnen sterben, und die Überlebenden zerstreuen sich über Pywel; Kliff ist bei der Truppe, als sie die Toten des vorigen Überfalls begräbt, jenes, bei dem Jian starb, und da kommen die Schwarzbären erneut. Kliff wird scheinbar von Myurdin getötet – die Kehle durchgeschnitten, der Körper in den Fluss geworfen – und erwacht im Abyss (Seite Prolog). Danach erreicht Kliff Hernand, erweist den Leuten in der Stadt kleine Gefälligkeiten und wird zu Shakatu von der Blattgold-Händlergilde geführt, der ihn bittet, Kailok, den Hornspalter, zu töten, den Mann, der die Gilde mit Gewalt an sich gerissen hat; die gute Meinung, die Shakatu und Marquis Serkis daraufhin von ihm haben, ermöglicht den Graumähnen einen Neuanfang am Heulenden Hügel (Kapitel 3). Serkis erkannte Kliffs Beitrag für Hernand an und erlaubte das Lager. Das Lager, die Kameraden, die dorthin zurückkehren, und seine Ausbauten stehen auf der Gefährten-Seite; die Questreihe, die sie antreibt, steht im Tracker.
Von dort führen die Kapitelseiten sie nach Norden: zur Verteidigung von Calphade gegen die Schwarzbären in Kapitel 6; nach Beighen und zu den Blauen Fangzähnen in Kapitel 7, wo Kliff Jians eigenes Schwert, Wolfsfang, erhält und Pailune Ludvig wieder entrissen wird; und in Kapitel 8 auf Myurdins Spur nach Demeniss. Das Ende des Weges: Sobald Kapitel 12 abgeschlossen, jede Quest von Scattered Embers erledigt und das Lager voll ausgebaut ist, verlassen die Graumähnen den Heulenden Hügel und ziehen zurück nach Pailune – und im Epilog herrscht in Pailune Frieden.
4. Der Abyss
Die Quellen beschreiben ihn, ohne ihn zu erklären, und diese Seite hält sich daran. Der Ort, an dem Kliff nach dem Prolog erwacht, ist das Reich der Ungewissheit im Abyss, ein futuristisches Gebiet in einer anderen Dimension, wo er neue Kräfte erhält, bevor er nach Pywel zurückkehrt; der Abyss ist ein mystisches, übernatürliches Reich über Pywel voller geheimnisvoller Macht, das du später im Spiel über mythische Tempel und unheilvolle Gärten erkundest. Niemand sagt, woher er kommt.
Seine Bruchstücke in Pywel
Bruchstücke des Abyss liegen verstreut in der Wildnis, in den Städten und in den alten Ruinen: der Abyss-Nexus, der Schnellreisen ermöglicht, und Fragmente mit Rätseln und Mechanismen. Der Regionseintrag zum Abyss Debris in der Roten Wüste liest sich vom Boden aus genauso – Ruinen aus einer anderen Welt, vom Himmel gestürzt, mit Mustern versehen, die eindeutig nicht aus Pywel stammen, und vielleicht nicht das Einzige, was herabfiel. Die FAQ zeigen die praktische Seite: die Platten des Abyss-Nexus und Abyss Cressets für Schnellreisen sowie die 40 Abyss-Rätsel. Abyss-Artefakte sind die Fertigkeitspunkte des Spiels und Abyss-Ausrüstung seine Ausrüstungseffekte (Seite Ausrüstung). Zwei Fraktionseinträge verbinden dieses Reich mit der Geschichte des Kontinents: Das Scholastein-Institut hat seine Forschung auf den Abyss und die Deutung alten Wissens ausgerichtet, und Aeserion, die Schlange, die die Alten versiegelten, erwachte, als sich im Abyss ein Riss bildete.
Was die Geschichte daraus macht
Der Rahmen: Eine geheimnisvolle Macht will die Tore des Abyss öffnen und sich seine Kraft nehmen, Bruchstücke dieses Reichs sind auf Pywel gefallen, und es liegt an Kliff, das gestörte Gleichgewicht wiederherzustellen. In Kapitel 1 ist der Abyss schon in Hernand angekommen: Der Mystische Schlüssel aus den Prüfungen der Güte führt in die Burg Hernand und die Bibliothek der Vorsehung, eine weiße Krähe gibt Kliff das Armband, das die Macht des Axioms freischaltet, und wer Abyss im Ungleichgewicht löst, öffnet die Energieversorgung des Abyss (Seite Kapitel 1). Danach steigt die Geschichte immer wieder über Spitzen in ihn hinauf: die Spitze der Sterne und ein Abgrund-Tor bei Scholastein in Kapitel 4; der Überfall auf die Bibliothek der Vorsehung und die Entführung der Weißen Krähe, dann die Spitze des Aufstiegs und der Halbmond-Himmelsweg in Kapitel 5. Die Prüfungen von Kapitel 9 enden an der Spitze der Sonne, dem Nest der Tapferkeit und dem Thron der Wahrheit; in Kapitel 11 übergibt die Weiße Krähe Kliff am Nest der Tapferkeit den Drachen Schwarzstern; und Kapitel 12 beginnt in der Festung Muskete in Demeniss und führt dann in den Abyss – Krähennest, Megalithkrone, Dimensionsrahmen –, wo gegen Caliburn gekämpft wird, dann gegen Myurdin als Avatar of Umbra (des Gottes, der von ihm Besitz ergriffen haben soll) und schließlich gegen Umbra selbst. Das versteckte Ende nach der Geschichte und allen 40 Abyss Challenges fügt in der Bibliothek der Vorsehung Lore über Pywel, den Abyss und Kliffs Herkunft hinzu; was es besagt, wiederholt keine Quelle, also auch diese Seite nicht.
Die Weiße Krähe zieht sich durch alles, und die Quellen sagen nur, was sie tut: Laut Sebastians NPC-Eintrag sieht er einem weißen Vogel auf seinem Fensterbrett in die Augen, bevor ihn der Drang packt, fischen zu gehen – an dem Tag, an dem er Kliff aus dem Nas zieht; die weiße Krähe gibt in Kapitel 1 das Armband; ein versiegelter Brief der Weißen Krähe öffnet sich von selbst, und die Weiße Krähe wird in Kapitel 5 aus der Bibliothek der Vorsehung verschleppt; und die Weiße Krähe stellt in Kapitel 11 Schwarzstern bereit. Wer oder was die Weiße Krähe ist, sagt keine der für diese Seite gelesenen Quellen.
5. Die Antagonisten
Wer sie sind, stammt aus den Fraktionseinträgen; was sie tun, aus den Kapitelseiten, und das bleibt verschwommen, bis du dort ankommst. Der Krieg der Graumähnen mit den Schwarzbären steht im Zentrum des frühen Spiels, und die Geschichte weitet sich auf mystische Bedrohungen und die Politik der Länder Pywels aus – in dieser Reihenfolge stehen sie unten.
Myurdin und die Schwarzbären
Einst neben den Graumähnen zu den stärksten Streitkräften Pailunes gezählt, ihnen charakterlich nie ebenbürtig und am Ende die Mörder von Jian, dem Anführer von Pailune, die die Graumähnen zerschlugen und ein Zeitalter der Gewalt zurückbrachten. Myurdin führt sie an; er verachtet die Friedenshoffnungen der Graumähnen, hält nichts für edler als „wine, wealth, and women“ und glaubt, dass nur die Mächtigen überhaupt etwas verdienen. Ihre Besitzungen – der Aschenklaue-Bergfried mit Sklavenlager, Tor und Außenposten, Lager Bjornlund, Trovak-Lager, Posten am Zwillingspfad. Er führt den Überfall im Prolog an, schneidet Kliff die Kehle durch und wirft ihn in den Fluss; in Kapitel 6 belagern die Schwarzbären Calphade, Kapitel 7 bringt den Angriff auf den Silberwolfberg und auf Myurdin, Kapitel 8 seine Flucht nach Demeniss. In Kapitel 12 beendet er den Kampf gegen Caliburn in einer Zwischensequenz und wird als Avatar of Umbra bekämpft – Umbra ist der Gott, der von ihm Besitz ergriffen hat.
Ludvig und die Einsamen Schakale
Sie lebten neben den Graumähnen in Pailune, und als die Schwarzbären die Graumähnen vertrieben, zeigten sie ihr wahres Gesicht – sie schworen den Schwarzbären Treue, übernahmen die versprochene Herrschaft über Pailunes Hauptstadt und unterdrückten ihre Bewohner. Kapitel 7 beginnt mit der Nachricht eines Informanten, dass Ludvig Pailune verraten hat; im Lauf des Kapitels wird ihm die Stadt wieder abgenommen, Oongka spürt ihn auf, und am Ende ist er tot, während Kliff an Jians Grab steht. One-Armed Ludvig und Erwachter Ludvig werden unter den Kämpfern der Schwarzbären geführt.
Kailok, der Hornspalter
Anführer der Blattgold-Händlergilde, mit einer Leibgarde aus seinen vertrautesten Männern, der Wache des Hornspalters. Der Handelsmeister der Gilde, Shakatu, ist ein Goblin von unerreichtem Scharfsinn, der es hasste, wie der Hornspalter die Gilde mit Blut und Gewalt führte. Shakatu bittet Kliff, Kailok zu töten, der die Gilde mit Gewalt übernommen hat; die Seite zu Kapitel 2 beschreibt den Kampf und seine Belohnung, das Schwert des Fürsten; Shakatu wird der neue Anführer der Gilde.
Draven, der Krähenbeschwörer
Die Krähenbruder: Gefolgsleute, die Dravens Schlachttechniken lernen, einen Teil seiner Autorität erhalten und finstere Zauberei einsetzen, die sich kleiden und kämpfen wie er und nach seiner Anerkennung gieren. Kapitel 5 gehört ihm: ein krähenhafter Mann, der über die Graumähnen Bescheid weiß, der Überfall auf die Bibliothek der Vorsehung, bei dem die Weiße Krähe verschleppt wird, ein erster Kampf an der Kirche von West-Demeniss und der letzte im Krähennest, das man über den Halbmond-Himmelsweg hinter der Spitze des Aufstiegs erreicht.
Cassius Morten
Calphades gefallener Held, einst strahlend wie Sonnenlicht auf einer Rüstung – die „Silver Armor“ –, von Krieg um Krieg zermürbt, bis ihn illoyales Geflüster aus dem Ausland erreichte; seine Männer folgen ihrem Hauptmann in die letzte Schlacht. Er ist der Boss von Kapitel 6, den du im Schloss Calphade triffst, nachdem sich die Belagerung wendet, und er hinterlässt den Schild des Verrats; in den Namen der Nebenquests heißt er der Verräter.
Bastier und die Righteous Inquisitors
Das Righteous Tribunal wurde von Chelcia gegründet, um die Korruption im Königreich auszurotten, und ist zu einer Grand General Bastier ergebenen Fraktion verkommen, die das Volk verfolgt. Haus Marshell finanziert ihn; Haus Wells und Haus Azerian stellen sich gegen ihn. Die Inquisitoren halten viele Orte in Demeniss und kämpfen in Schildwällen. In Kapitel 5, nach dem Bankett, kommt Damiane zu dem Schluss, dass Demeniss die verborgene Hand ist, die die Schwarzbären versorgt. In Kapitel 8 wird seine Erinnerung im Sonnenhain-Anwesen gelesen, und Damiane kämpft allein gegen ihn in einem Turm im Osten von Demeniss – Game8 nennt die Windverwehte Anhöhe, Fextralife die Uhrwerkspitze –, in zwei Phasen, die zweite als Erwachter Lucian Bastier; die Seite zu Kapitel 8 beschreibt diese Quest als Suche nach dem Mann, der Beatrice Azerian ermordet hat.
Caliburn
Der Eintrag zu Haus Wells nennt ihn zusammen mit Bastier als die beiden, die Demeniss gewaltsam an sich rissen, und in den Einträgen zu Azerian und Elemore stellen sich die treuen Häuser gegen ihn. Kapitel 8 führt in Herzog Caliburns altes Arbeitszimmer in der Burg Demeniss, um die Erinnerung an die Blood Coronation zu lesen, und an ihrem Ende greift Gabriel Caliburn an. Bis Kapitel 10 haben sich die Fraktionen Pywels in der Festung Muskete gegen ihn versammelt; in Kapitel 12 wird er bis auf die Spitze der Festung gejagt, schlägt Damiane nieder und flieht in den Abyss, wo er als Verdorbener Caliburn im Dimensionsrahmen bekämpft wird, bis Myurdin den Kampf abbricht. Im Epilog ist Demeniss geeint und seine feindlichen Gegner sind verschwunden, sobald er besiegt ist.
Marni und H.A.L.L.
Der Zwiespältige. Marni ist der Ingenieur, der Delesyia eine neue Ära eröffnete und gegen die Einwände von Dewhaven und Gorthak davon träumt, dass Maschinen alle menschliche Arbeit ersetzen. Kapitel 10 endet damit, dass die Waffen der Eisenhütten zu ihm zurückverfolgt werden und niemand seine Absichten durchschaut. Kapitel 11 gehört ihm: eine Burg Delesyia, in der alle einen Visione tragen, ein Entführer, der als H.A.L.L. identifiziert wird – laut Marnis eigener Erinnerung eine KI –, drei Festungen, der Uhrwerkdrache Goldener Stern und die Fliegende Festung Orbian mit H.A.L.L. im Kern. Im Epilog hilft Marni Valgash beim Wiederaufbau von Gorthak, und es bleibt eine Visione-Erinnerung, in der er sagt, was der Helm wirklich tut.
Umbra
Der letzte Name im Spiel: der Gott, der von Myurdin Besitz ergriffen hat und dessen vorletzter Kampf der Avatar of Umbra ist. Umbras wahre Gestalt ist ein fliegender Engel mit zwei Angriffen, geworfenen Felsen und Lasern, bekämpft vom Rücken Schwarzsterns aus und mit Kraftfaust auf sein Auge erledigt (Seite Kapitel 12). Was Umbra darüber hinaus ist – ein Gott, wie es eine Komplettlösung nennt –, sagt keine der für diese Seite gelesenen Quellen.
Cross-checked
Cross-checked on 21 September 2026 against the guides of Game8, Fextralife, VULKK and PowerPyx, and this guide's chapter pages, and on 8 October 2026 against the official patch notes up to 2.03.02; the story summaries the sources give stop around Chapter 3, so everything after it rests on the walkthroughs as the chapter pages report them. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.