Cada expedición son tres días de juego. Tu trabajo es subir de nivel más rápido que el reloj y llegar preparado a la última noche. Este es el ritmo de una partida limpia, desde el aterrizaje inicial hasta el golpe final.
Día 1
- Aterriza y explora enseguida: divide la escuadra para limpiar campamentos y minijefes y conseguir runas.
- Consigue el equipo clave de tu Azote de la Noche y pasa por el primer Site of Grace para subir de nivel.
- Reagrupaos y sobrevivid juntos al jefe de campo de la Noche 1 antes de que se cierre la tormenta.
Día 2
- Ve a por objetivos más grandes: las Cárceles eternas y los jefes de campo dan los mayores saltos de poder.
- Coordinad las mejoras: todos deberían tener un arma mejorada y un par de niveles de atributos.
- Supera la Noche 2: después ya no queda mapa por recorrer; el Día 3 es una parada con un mercader y luego el Señor de la Noche.
Día 3: el Señor de la Noche
- Gasta tus últimas runas y compra a los vendedores lo que encaje con la debilidad del Señor de la Noche.
- Entrad juntos en la arena; repartid los roles (el tanque atrae la atención, el de distancia marca, el resto hace daño explosivo).
- Aprende el patrón en el primer intento, reanima rápido y descarga el daño en las aperturas para ganar la partida.
Si la partida se tuerce
- ¿Te estás quedando atrás en niveles? Olvida los jefes arriesgados y farmea campamentos seguros para ponerte al día.
- ¿Has perdido a un compañero en mitad del jefe? Apártate, reanímalo y recupera las distancias antes de volver a la carga.
- ¿Llevas el tipo de daño equivocado? Cambia en un mercader antes de la última noche en vez de intentarlo a la fuerza.
- Una derrota total sigue dando reliquias y progreso: la siguiente partida empieza un poco más fuerte.
Los jefes nocturnos como puntos de control
Las noches uno y dos terminan cada una con un jefe que corta el paso a tu progreso: trátalos como controles de dificultad, no como algo opcional. Si se acerca un jefe nocturno y te está costando, probablemente vas corto de nivel; farmea un par de campamentos más o un jefe de campo antes. Llega a cada noche reagrupado, curado y con tu Arte supremo cargado, sin perder de vista el desenlace (el Señor de la Noche) como el verdadero examen de la partida.
Sources
Cross-checked on 1 October 2026 against the guides of Eurogamer and EliteGuias.
El reloj, en minutos de verdad
Todo lo de arriba dice «antes de que se cierre la tormenta». Aquí tienes cuándo es eso. Los días 1 y 2 duran
15 minutos cada uno, y el anillo se cierra con el mismo horario los dos días.
| Minuto del día | Qué pasa |
| 4m 30s | Primer cierre |
| 11m | Segundo cierre |
| ~14m | El jefe nocturno |
El Día 2 no es más rápido — es más pequeño. Los tiempos son idénticos, pero el
anillo empieza más cerrado, así que hay menos lugares de las afueras del mapa a tu alcance. Una ruta que te funcionó el
Día 1 puede quedar sin más fuera de la zona de juego el Día 2, y eso es lo que suele parecer «el círculo se ha acelerado».
¿Vas a buen ritmo? La comprobación de nivel
| Al llegar al jefe nocturno del | Deberías tener |
| Día 1 | Nivel 6–8 |
| Día 2 | Nivel 11–14 |
El nivel 2 sale gratis, en el primer minuto. Aterrizas junto a un pequeño campamento de enemigos
débiles — límpialo, activa el Site of Grace más cercano y tendrás el nivel 2 mucho antes de que llegue el primer cierre.
Es el nivel más barato de la partida y el más fácil de saltarte mientras buscas algo mejor.
Still to verify
Cross-checked on 5 September 2026 against community timing breakdowns and levelling guides from GameRant and GladiatorBoost — which agree on the 4m 30s / 11m / ~14m shrink schedule, the 15-minute days and the level 6–8 / 11–14 targets. The level targets remain a community consensus rather than a value the game states. What is still unverified is the only thing reading cannot settle — nobody here has played it. Re-checked on 1 October 2026 against Eurogamer, Vandal and EliteGuias, which confirm the 15-minute days and agree Day 3 is only a merchant stop and the Nightlord, so the Night 2 line no longer talks about routing to the arena.