El equipo se encuentra y se mejora en cada expedición, así que cada partida es una nueva carrera por las herramientas adecuadas. Adapta el tipo de daño de tu arma al Señor de la Noche que persigues y apóyate en la habilidad de tu Azote de la Noche.
Equiparse
- Saquea armas de cofres, jefes y mercaderes; mejóralas en los puntos de forja.
- Elige afinidades (fuego, rayo, sagrado) que golpeen la debilidad del Señor de la Noche al que vas.
- Los talismanes y las pasivas de la partida completan la supervivencia y el daño.
- La habilidad y el Arte supremo de tu Azote de la Noche importan más que cualquier arma: monta la build en torno a ellos.
Prioridades de mejora
- Sube un arma a un buen nivel de mejora en vez de repartir los materiales.
- Prioriza un arma que lleve el estado adecuado (Hemorragia, Congelación) para el Señor de la Noche.
- Coge talismanes defensivos si a tu escuadra le falta un tanque dedicado.
- No ignores las opciones a distancia: hostigar a un jefe sin riesgo suele ser mejor que un cuerpo a cuerpo codicioso.
Armas según el rol
- Bruto: un arma de mucho equilibrio con Hemorragia para aturdir y destrozar a los jefes resistentes.
- Marcador/distancia: un arco o un bastón de hechicería para aprovechar debilidades sin riesgo.
- Duelista: un arma rápida que premie las esquivas limpias y los contraataques.
- Elijas lo que elijas, mejora UNA arma a fondo en vez de varias a medias.
Cuatro rarezas, y el nivel que pide cada una
Un arma dorada en el suelo no es un arma dorada en tus manos. La rareza fija un
nivel de personaje que tienes que alcanzar antes de poder empuñarla como es debido.
| Rareza | Color | Empuñable desde |
| Común | Blanco | Nivel 1 — todos los Azotes de la Noche empiezan con una |
| Poco común | Azul | Nivel 3 |
| Rara | Morado | Nivel 7 |
| Legendaria | Dorado | Nivel 10 |
Así que un arma dorada el Día 1 es una promesa, no un arma. El ritmo de la
página del recorrido te pone en nivel 6–8 para el primer jefe nocturno:
territorio de las raras como mucho. Las legendarias se vuelven usables durante el Día 2, así que el oro temprano va a la bolsa y el combate que tienes
delante lo ganas con la morada.
Mejorar, y las doce afinidades
| De | A | Coste |
| Común | Poco común | Una Smithing Stone (1) o una (2) |
| Común | Rara | Las dos piedras juntas |
| Poco común | Rara | Una Smithing Stone (2) |
Toda arma no legendaria lleva una de
doce afinidades: Standard, Magic,
Fire, Lightning, Sacred, Cold, Poison, Blood, Frenzied, Sleep, Rot y Occult. Esa lista es a lo que se refieren los consejos de arriba
con «golpear la debilidad del Señor de la Noche» — y las debilidades en sí están en la
página de los Señores de la Noche.
De Común a Rara de un solo paso es la mejora que la gente pasa por alto. Tener las dos piedras te deja
saltarte del todo el nivel intermedio, así que un arma común con la afinidad adecuada puede adelantar a una azul que te hayas
encontrado. Primero la afinidad, luego la rareza.
Still to verify
Cross-checked on 5 September 2026 against the Fextralife wiki and Game8 — which agree on the Smithing Stone paths and the twelve affinities — and re-checked on 3 October 2026 against Eldenpedia (wiki.gg), which gives the wield levels 3, 7 and 10, and Game8's legendary-weapons guide, which gives level 10. They also show Common weapons are white, not grey as this page previously said, and that has been corrected above. Rarity thresholds remain the kind of number a patch moves. What is still unverified is the only thing reading cannot settle — nobody here has played it.