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NACHSCHLAGEN

Die Peitsche, die Arkana und die sieben Waffen — was die Previews wirklich gespielt haben

Aufbau
2D, auf Erkundung ausgelegt, mit Fähigkeiten von Bossen, die frühere Gebiete öffnen (Konami; jede Preview).
Arkana
Besiegte Bosse werden in Tarotkarten versiegelt, die Zauber und Aktionen gewähren (Konami).
Waffen
Sieben Kategorien, jede mit eigenen Moves; Relikte werden zusätzlich ausgerüstet (Konami, PlayStation Blog).
Speichern
Spiegelräume stellen Gesundheit wieder her, setzen Gegner zurück und dienen als Schnellreise.
Schwierigkeit
Keine benannten Modi veröffentlicht; Modifikatoren für Schaden und Boss-Respawns gibt es.

Unterwegs in Paris

🪝 Die Peitsche als Greifhaken
Der PlayStation Blog legt die Peitsche auf R2 eines PS5-Controllers und nennt sie Arcana Whip: ein Greifhaken, der in einen Angriff oder einen Schwung über eine Lücke übergeht. Previews beschreiben, wie du dich von festen Punkten abstößt, um Lücken zu überqueren und hohe Plattformen zu erreichen, und dich von einem Gegner abstößt, um ihn zu betäuben und an neue Stellen zu kommen. Eine sagt, Schwünge zwischen Gegnern aneinanderzureihen, um in der Luft zu bleiben, sei das Beste daran, und dass Rose die Peitsche erst nach dem ersten großen Boss bekommt — davor kämpft sie laut einer anderen mit einem Schwert.
🤸 Rutschen, Rückwärtssalto, Walljump
Laut einer Preview kann Rose von Anfang an rutschen und Walljumps machen. Der PlayStation Blog legt Ausweichen und Rutschen auf Kreis, mit doppeltem Tippen für einen Rückwärtssalto, und sagt, das Ausweichen habe Unverwundbarkeits-Frames, die zu lernen sich lohnt. Eine andere Preview beschreibt das Rutschen unter Gegnern hindurch und das Schwingen um sie herum als Grundrhythmus eines Kampfes.
🗺️ Eine Karte, die dich ausbremst
Der PlayStation Blog nennt die Karte riesig, mit zerstörbaren Geheimwänden und Gebieten, die du deutlich siehst, aber erst mit der richtigen Fähigkeit erreichst. Presseberichte ergänzen eine sich selbst füllende Karte, Speicherräume und Schnellreisepunkte und beschreiben die übliche Metroidvania-Sperre über Fähigkeiten und Gegenstände.
🪞 Spiegelräume
Previews nennen sie magische Spiegel, die als Speicher- und Schnellreisepunkte dienen, und vergleichen sie mit Leuchtfeuern: Sie stellen deine Gesundheit wieder her und setzen jeden Gegner im Gebiet zurück.
👻 Geister statt Wegpunkte
Eine Preview sagt, das Spiel setze auf Erzählen über die Umgebung statt auf Markierungen, und Geister erzählen dir düstere Story-Fragmente, die andeuten, wohin es als Nächstes geht.

Das Arkana-System

  1. Einen Boss besiegen

    Konamis eigene Beschreibung lautet, dass bekannte und neue Bosse bei ihrer Niederlage in Tarotkarten versiegelt werden. Eine Preview beschreibt, wie der Boss danach als Präsenz bei Rose bleibt — die Stimme von „Der Gefallene“ ist in ihrem Kopf, sobald er besiegt ist. Siege über Bosse bringen Berichten zufolge auch Erfahrung.

  2. Die Karte wird zur Fähigkeit

    Jedes Arkanum gewährt einen Zauber, eine Fertigkeit oder eine Spezialaktion. Der PlayStation Blog nennt drei, die er benutzt hat: ein wuchtiges Holy Cross von „Der Gefallene“; Joans Holy Light, auf L2 gehalten, das Rose durch Chaos Shards trägt und bei richtigem Timing Angriffe abwehrt; und eine Cursed Flame, die einen Feuerball größer und schwerer macht. Eine Preview sagt, die Arkana ersetzen die traditionellen Nebenwaffen der Reihe.

  3. Mana ausgeben, im Kampf wieder auffüllen

    Zauber liegen auf Dreieck eines PS5-Controllers und kosten Mana, das zurückkommt, wenn du Gegnern Schaden zufügst (PlayStation Blog). Eine andere Preview beschreibt denselben Kreislauf für Relikt-Fähigkeiten: Schaden füllt die Leiste auf, die sie antreibt.

  4. Works of Mercy

    Jedes Arkanum hat bis zu drei Aufgaben namens Works of Mercy. Wenn du sie erfüllst, schaltest du Segen und Boni namens Gifts frei (PlayStation Blog). Eine Preview beschreibt sie als Kampf-Herausforderungen, die die Fähigkeit verbessern — ihr Beispiel ist Rückstoß für einen Zauber. Laut Previews lassen sich Arkana aufleveln.

Waffen und Relikte

  • Sieben Waffenkategorien, jede mit eigenem Stil und Spezialmoves — Konami nennt die Zahl, und Steam wiederholt sie. Nur zwei wurden in einer Preview genannt: das Langschwert, das nach einem Rückwärtssprung zusätzlichen Schaden macht, und die Cestus-Handschuhe, die schneller kombinieren und härter treffen, je länger die Kette läuft (PlayStation Blog).
  • Waffen lassen sich aufleveln und verstärken. Eine Preview nennt das leichte RPG-Arbeit nach dem Vorbild von Symphony of the Night.
  • Bosswaffen gibt es aus Bosskämpfen: Der PlayStation Blog nennt Joans Burnt Sword of Fierbois, das einen Aufladeangriff hat.
  • Relikte sind Ausrüstung, und bis zu drei kannst du gleichzeitig tragen, aus laut PlayStation Blog Dutzenden. Sein Beispiel ist der Crypt Key, der Gesundheit und Mana auffüllt, wann immer du eine Truhe öffnest. Eine zwanzigminütige Demo hatte drei zur Auswahl. Konami beschreibt sie als hilfreich für Angriff und Verteidigung.
  • Geheilt wird mit Tränken; laut einer Preview bekommst du drei davon, und das Trinken dauert so lange, dass das Finden einer Lücke Teil des Kampfes ist. Der PlayStation Blog legt das Heilen auf L1.
  • Keine Quelle nennt die anderen fünf Waffenkategorien, die vollständige Reliktliste oder wie viele Arkana es gibt.

Kämpfen und wie schwer es ist

⚔️ Muster lesen statt Tasten hämmern
Eine Preview sagt, schon kleine Kämpfe verlangen, dass du eine Animation liest und reagierst. Der PlayStation Blog beschreibt Bosse als musterbasiert und gnadenlos, ohne unfair zu sein; du gewinnst, indem du die Timings und die Unverwundbarkeits-Frames des Ausweichens lernst. Eine andere beschreibt Rückschritt und Rutschen als zentrale Verteidigungswerkzeuge.
💀 Es ist wirklich schwer
Die längste Preview-Session, von der berichtet wird, fand die Grundschwierigkeit des Builds härter als erwartet, und der erste große Boss tötete den Autor immer wieder — so oft, dass die Entwickler ihn auf die Modifikatoren hinwiesen. Konamis Haltung, in einem Interview geäußert, ist, dass das Spiel schwer sein soll und dass es kein Castlevania wäre, wenn es simpel oder leicht wäre.
🎚️ Modifikatoren statt benannter Modi
Zwei Previews beschreiben Schadensskalierung und automatische Respawns vor einer Bosstür: Modifikatoren, mit denen du den Schaden ändern oder bei Bedarf an Bosstüren respawnen kannst. Keine gibt das Menü wieder, und Konami hat keine benannten Schwierigkeitsgrade veröffentlicht; was der finale Optionsbildschirm enthält, ist also nicht bekannt.
🎲 Kein Roguelite
Drei Previews betonen es ungefragt: Trotz Evil Empires Arbeit an Dead Cells gibt es hier keinen Permadeath und keine prozedurale Generierung. Eine vergleicht das Spielgefühl mit Evil Empires The Rogue Prince of Persia; eine andere nennt Dead Cells und Hollow Knight als Bezugspunkte für die Erkundung.

Die Bosse, gegen die die Previews gekämpft haben

BossWoWas er tat
„Der Gefallene“Die Kanalisation (PlayStation Blog)Eine große Kreatur mit einem rotierenden heiligen Kreuz und Peitschenangriffen, die über den ganzen Bildschirm reichen. Gibt das Holy-Cross-Arkanum.
Joan of ArcEin Dach (PlayStation Blog)Flammende Schwerthiebe, Angriffe in den Rücken und Feuerbälle. Lässt Joans Burnt Sword of Fierbois fallen und gibt das Holy-Light-Arkanum. Eine Preview nennt sie eine neu interpretierte Joan of Arc.
The GuardianPreview-Build der PAX WestEine Nahkampf-Kombo aus drei Treffern, ein Schwung von einem Kronleuchter und Feuerstöße. Keine andere Quelle verwendet diesen Namen.
Ein Krieger-BossEin WachturmIn der Preview ohne Namen; gibt wie die anderen ein Arkanum.

Wie es aussieht und klingt

  • Die Grafik ist 2D über geschichteten und 3D-Elementen. Previews nennen das Ergebnis 2.5D und beschreiben handgemalte, fast bilderbuchartige Hintergründe mit Sprites im Anime-Stil davor, handgezeichnete Arbeit gemischt mit 3D-Assets und eine deutlich hellere Palette als in früheren Castlevania-Spielen: malerische Gotik.
  • Eine Preview sagt, sie sei skeptisch gegenüber den 2.5D-Figuren hineingegangen und überzeugt wieder herausgekommen.
  • Die Musik interpretiert Themen der Reihe elektronisch neu. Die Presse bestätigt ein Arrangement von Bloody Tears, das zuerst in Castlevania II: Simon's Quest erschien, und beschreibt pulsierende elektronische Versionen klassischer Themen. Ein Komponist wurde nicht genannt.
  • Die Vorbehalte betreffen die lange Strecke, nicht den Moment. Eine sagt, es scheine das Genre nicht neu zu erfinden; eine andere, Teile davon wirken wie ein Greatest-Hits-Album; zwei weitere sagen, die offene Frage sei, ob die Systeme über ein ganzes Spiel hinweg ausgewogen und interessant bleiben, was keine Preview lang genug testen konnte.

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 against the PlayStation Blog's hands-on report (the source of the button mappings above, on a PS5 pad), Konami's own pages, and the coverage of Kotaku, RPGFan, MP1st, Shacknews, CGMagazine, VGC, Noisy Pixel, Wikipedia and GamesRadar+. The previews disagree on how much the whip is a combat weapon, which is recorded on the What We Know page. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.
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