Zwanzig Tipps
- Zuerst der Kompass, dann die Karte, dann alles andere.
- Rosenkranzperlen an einer Schnur sind sicher; lose bleiben in deinem Kokon, wenn du stirbst, und sind weg, wenn du noch einmal stirbst, bevor du ihn erreichst. Vor Bossen umwandeln.
- Die Bank ist meist näher am Boss als der Boss an der letzten Bank. Such sie.
- Pogo über die roten Blumen und die Ballons: Sie sind Plattformen, und hinter mehreren davon sind Flöhe.
- Binde, wenn der Boss weit weg ist. Nie, wenn du wenig Leben hast und er nah ist.
- Seide und Seele vor der Wiege, sonst endet das Spiel und Akt 3 beginnt nicht.
- Der Fluch von Grauwurz ist eine Entscheidung mit einer Trophäe daran (Verdrehtes Kind). Du kannst beides auf einem Spielstand haben: Nach diesem Ende setzt dich das Laden an Hornets letzten Speicherpunkt zurück, und Odiöse Operation heilt den Fluch.
- Manche optionalen Bosse kehren in Akt 3 schwarz umsponnen zurück, und Shakra sowie Garmond & Zaza kehren gar nicht zurück. Kämpf in Akt 2 gegen sie.
- Zwölf Flöhe und ein besiegter Letzter Richter lassen die Karawane zu den Windgepeitschten Stufen ziehen, und ein Spulenfragment gibt es für die Fahrt dazu (Hollow Knight Wiki; Fextralife sagt vierzehn Flöhe, Vandal fünfzehn).
- Shakras Karten gibt es pro Gebiet, und sie sind billig. Die Markierungen, die sie verkauft, sind auch nicht optional.
- Ab der Zitadelle ziehen Gegner zwei Masken ab. Masken zählen weniger; die Spule zählt mehr.
- Den Letzten Richter kannst du über die Sündenstraße und den Nebel umgehen, aber fast niemand sollte das tun.
- Kreuzstich vom Phantom ist eine Parade. Es ist die beste Seidenfähigkeit für alle, die an Projektilen sterben.
- Rote Werkzeuge füllst du an Bänken gegen Panzersplitter auf; der Splitteranhänger ist der Weg, sie dir leisten zu können.
- Jubilana verkauft eine Maskenscherbe und ein Spulenfragment; rette sie zweimal.
- Grindle verkauft ein Spulenfragment für 680 und zwei Werkzeuge; er hat auch früher versucht, dich auszurauben, und hat einen Rückzieher gemacht, als Hornet ihn gewarnt hat.
- Käfer von Pharloom (Nuus Journal, 100 Einträge) ist eine Werkzeugtasche. Töte Dinge, die du noch nicht getötet hast.
- Die Immerblüte liegt hinter der Roten Erinnerung. Gedenken ist ihre Trophäe.
- 93% ist die Obergrenze in Akt 2. Wenn dein Spielstand 93 sagt, bist du mit Akt 2 fertig, nicht mit dem Spiel.
- Schnelldurchlauf und 100% sind verschiedene Spielstände. Versuch nicht, beim ersten beides zu schaffen.