Veinte consejos
- Primero la Brújula, luego el mapa, y después todo lo demás.
- Los Rosarios en ristra están a salvo; los sueltos se quedan en tu capullo al morir y desaparecen si vuelves a morir antes de llegar a él. Conviértelos antes de los jefes.
- El banco suele estar más cerca del jefe que el jefe del último banco. Búscalo.
- Rebota en las flores rojas y en los globos: son plataformas, y detrás de ellos hay varias pulgas.
- Enlaza cuando el jefe esté lejos. Nunca cuando te quede poca vida y lo tengas cerca.
- Seda y alma antes de la Cuna, o el juego termina y el acto 3 no empieza.
- La maldición de Raíz Gris es una elección con un trofeo asociado (Niña retorcida). Puedes tener ambas cosas en una partida: tras ese final, al cargar Hornet vuelve a su último punto de guardado, y Extirpación de infestación cura la maldición.
- Algunos jefes opcionales vuelven con hilo negro en el acto 3, y Shakra y Garmond y Zaza no vuelven en absoluto. Combátelos en el acto 2.
- Doce pulgas y la Última Jueza vencida trasladan la caravana a los Escalones Ajados, y con el viaje llega un fragmento de carrete (Hollow Knight Wiki; Fextralife dice catorce pulgas, Vandal quince).
- Los mapas de Shakra son por zona y baratos. Los marcadores que vende tampoco son opcionales.
- Desde la Ciudadela, los enemigos quitan dos máscaras. Las máscaras importan menos; el carrete importa más.
- La Última Jueza se puede evitar por el Camino del Pecador y la Niebla, pero casi nadie debería hacerlo.
- Punto de cruz, del Fantasma, es una parada. Es la mejor habilidad de seda para quien muere por proyectiles.
- Las herramientas rojas se reponen en los bancos con fragmentos de coraza; el Colgante fragmentador es lo que te permite pagarlas.
- Jubilana vende un fragmento de máscara y un fragmento de carrete; rescátala dos veces.
- Grindle vende un fragmento de carrete por 680 y dos herramientas; antes también intentó robarte, y se echó atrás cuando Hornet le advirtió.
- Bichos de Telalejana (el diario de Nuu, 100 entradas) da una bolsa de herramientas. Mata cosas que no hayas matado.
- La Siempreviva está tras la Memoria roja. Remembranza es su trofeo.
- El 93% es el techo del acto 2. Si tu partida marca 93, has terminado el acto 2, no el juego.
- A toda mecha y el 100% son partidas distintas. No intentes ambas cosas en la primera.