Vor Feuertaufe (Quests 1–14)
Skalitz bis Rattay
Der Prolog, der Brand, die Flucht und die Mühle. Ab Das Erwachen ist Rattay deine Basis.
Die offene Mitte
Trainier mit Bernard, lern in Uschitze lesen, jag mit Hans, verfolg den Überfall auf Neuhof über Rotschopf und Timmy bis nach Pribyslawitz. Die Nebenquests jeder Stadt sind jetzt offen.
Schlangennest
Kundschafte das Lager nachts aus: vergifte die Töpfe, sabotiere die Pfeile. Was du hier tust, bestimmt, gegen wie viele Männer du am Morgen kämpfst.
Feuertaufe
Die erste Tür: einer der beiden Punkte, nach denen sich Nebenquests schließen. Wicht ist der eine Kill, den Barmherzig verzeiht.
Sasau und das Kloster (Quests 15–20)
Die Falschmünzer
Fragen und Antworten, Alles, was glitzert, Unter Feinden: eine lange Ermittlung quer durch Sasau und den Stollen der Fälscher bei Skalitz.
Das Kloster
Pfad der Erleuchtung und Die Nadel im Heuhaufen: Heinrich als Novize, eine Woche voller Glocken und Regeln und Nebenquests, die es nur hinter den Mauern gibt. Nimm nichts mit; du wirst durchsucht.
Die Würfel sind gefallen
Die zweite Tür. Bring vorher die Nebenquests zu Ende, die noch offen sind – vor allem die in Talmberg.
Der Krieg (Quests 21–29)
Wranik und Talmberg
Die Spionagemission, Rache, der Wettlauf zurück nach Talmberg und der nächtliche Überfall: Die Story macht keine Umwege mehr.
Talmberg
Belagerung, Kalter Stahl und hitzige Gemüter, Familienbande, Ehrenwort: der Tribok, die Mauern, Eriks Verhör und die Verhandlung mit Toth.
Epilog
Heinrich reitet mit Hans los; die Erweiterungen und alle Nebenquests, die sich nicht geschlossen haben, warten auf dich.