Wukong tiene decenas de jefes yaokuai y un puñado de reyes que bloquean el avance. Casi todos caen ante las mismas tres ideas: sobrevive al primer intercambio, acumula concentración mientras fallan y gástala en cuanto se pasen de largo. Esta página cubre los seis jefes de capítulo, los jefes intermedios para los que merece la pena prepararse y los hábitos que sirven para todos.
Progreso histórico de jefes
Estas casillas conservan las marcas de la lista de jefes anterior. Se mantienen por compatibilidad con las cuentas y no son un censo de jefes completo ni verificado.
Los reyes yaokuai
Fases y botín, capítulo a capítulo
Kuai Oso Negro (cap. 1)
Dos fases. Zarpazos hasta más o menos la mitad de la vida; después se convierte en una esfera de fuego que vuela hacia ti y vuelve con las zarpas ardiendo, fuego en el suelo y ataques en salto. Botín: Flame Ebongold, Yarn, Silk, un Yaoguai Core, un Stone Spirit y un Mind Core.
Sabio del Viento Amarillo (cap. 2)
Dos fases, separadas a media vida por una enorme roca que cae. La segunda añade saltos de lado a lado, tornados que te levantan y amplios golpes en el suelo. Botín: la reliquia Orejas gachas y un Samadhi Wind Agate, además de materiales de fabricación.
Cejasdoradas (cap. 3)
Tres combates. La primera forma de Cejasdoradas termina cerca de cero de vida llevándote a una arena nueva; allí luchas contra un Jefe Macaco mejorado, con la calabaza y el maná rellenos; después Cejasdoradas vuelve en una última forma con círculos eléctricos, minas y combos largos. Botín: Cosmo Radiance, Cold Iron Leaves, Hilo de oro puro, un Gold Tree Core y Refined Iron Sand.
Maestro daoísta de los Cien Ojos (cap. 4)
Dos fases. En la segunda se vuelve dorado, lanza ojos al cielo que llenan la arena de niebla amarilla y golpea más fuerte. El artefacto Weaver's Needle, de la Montaña de las Nubes Moradas, hace esta fase mucho más fácil. Botín: un Golden Glowing Eye, Kun Steel, un Sky-Piercing Horn, un Gold Tree Core, un Celestial Ribbon, Hilo de oro puro y un Mind Core.
Muchacho Rojo y el Rey Yaksa (cap. 5)
Primero el Muchacho Rojo; a media vida se lanza contra ti con clones. Cuando cae, toma el relevo el Rey Yaksa, más lento pero con más alcance a medida que baja su vida. Recompensas: la reliquia Grieved Body y el artefacto Plantain Fan, además de Kun Steel, un Gold Tree Core, un Celestial Ribbon y un Mind Core.
Mono pétreo y los restos del Gran Sabio (cap. 6)
Dos combates en el mismo sitio, con dos fases cada uno. El mono pétreo solo aparece tras los cuatro jefes de Foothills y con el conjunto de armadura de Sun Wukong; derrótalo una vez y, si reintentas, vas directo a los restos del Gran Sabio. Sin botín: la recompensa es el final.
Erlang Shen (secreto, Monte Mei)
Tres combates seguidos. Erlang, la Divinidad Sagrada, levanta un escudo que vuelve al 75 %, al 50 % y al 10 % de vida; al 75 % añade un hacha gigante, y al 50 %, rayos de los ojos y una tormenta de espadas. Después, los Cuatro Reyes Celestiales, contra los que luchas como el mono pétreo. Por último, la forma celestial de Erlang Shen. Recompensas: la transformación Azure Dome, la Tri-Point Double-Edged Spear, dos Celestial Ribbons, Kun Steel y la ventaja de la reliquia Freed Mind.
Desbloquear a Erlang Shen
Completa las cuatro zonas secretas
En cualquier orden: Anciano Jinchi (cap. 1, haz sonar las tres campanas), Fuban (cap. 2, la misión del Escudero de túnica amarilla), El Velo del Crepúsculo (cap. 4, después del Daoísta Mano Sucia, en la Montaña de las Nubes Moradas) y la Bestia de los Ojos Dorados Bishui (cap. 5, la misión del Hacha Pálido corpulento y los cinco carros).
Termina la misión del Cazador de tesoros
La misión del capítulo 3. Termina en la Gran Pagoda, cerca del altar Snow-Veiled Trail, en el reino de la Pagoda.
Abre Monte Mei
En el piso de arriba de la Gran Pagoda, habla con el pequeño monje de la misión del Cazador de tesoros: una cinemática abre Monte Mei. Gamer Guides añade que antes hay que completar los murales del fondo de la Pagoda, uno por cada capítulo que superes; Maxroll también incluye como paso el conjunto de armadura de Sun Wukong del capítulo 6; PowerPyx no menciona ninguna de las dos cosas.
Después, vuelve a superar el final
Con Erlang derrotado, vence al jefe final del capítulo 6 para ver el final secreto. Nada de esto necesita New Game+, y ninguna de las zonas secundarias se cierra por la historia, salvo el punto de no retorno al final del capítulo 6. Terminar antes una vez el capítulo 6 hace a Erlang mucho más fácil, por el equipo.
Un plan universal para jefes
- Dedica el primer minuto a defenderte y a aprender los combos y las señales del jefe.
- Acumula concentración en las ventanas seguras para que un ataque fallido del jefe se convierta en un Smash cargado.
- Guarda Inmovilización para cuando se pase de largo y para los cambios de fase, no para la apertura.
- Guarda una transformación y la calabaza llena para la fase final.
Leer una preparación
- Fíjate en los brazos y la postura del jefe, no en el efecto: la señal es el inicio de la animación.
- Haz la esquiva perfecta hacia el ataque para la ventana de contraataque más amplia, no alejándote por miedo.
- Los golpes retardados son la trampa clásica; espera un instante antes de esquivar.
- Cuando conozcas un combo, castiga su recuperación fija todas y cada una de las veces.
El plan que gana a casi todo
Renuncia a los primeros treinta segundos
No ataques. Rodea, esquiva y observa. Todos los yaokuais avisan con una preparación, y una pasada de pura defensa te enseña más que tres muertes intercambiando golpes.
Acumula concentración con los golpes seguros
Los ataques ligeros seguidos de una esquiva generan concentración sin comprometerte. Acumula puntos durante los fotogramas de recuperación del jefe en vez de buscar daño.
Gasta la concentración cuando se pase de largo
El pesado cargado es tu daño real. La ventana es un agarre fallido, el final de un combo largo o un cambio de fase, no la mitad de una cadena.
Guarda Inmovilización, no abras con ella
Es tentador congelar nada más verlo. Guárdalo para el ataque que aún no sabes esquivar o para el momento en que empieza una segunda fase y el jefe se está recolocando.
Guarda una salida de reserva
Entra en la última fase con al menos una carga de calabaza y una transformación sin gastar. La mayoría de muertes en este juego llegan con recursos aún en la bolsa.
Jefes intermedios para los que merece la pena prepararse
- Espectro Errante (cap. 1): enorme y lento; el sitio más seguro es detrás de él.
- Guangzhi (cap. 1): un lobo que blande fuego; el combate que presenta el daño de fuego con el tiempo.
- Vanguardia Tigre (cap. 2): rápido, agresivo y el pico de dificultad del principio del juego.
- Jefe Macaco (cap. 3): imita tu propio repertorio de movimientos; castiga las mismas aperturas que usarías tú.
- Violet Spider (cap. 4): presión de veneno; quítate el estado antes de que se acumule.
Cuando un combate no avanza
- Cambia de postura. Smash es la opción fiable por defecto, pero la estocada te mantiene a distancia de los jefes cuyo daño está todo de cerca, y Pillar esquiva directamente los ataques a ras de suelo.
- Redistribuye. En este juego redistribuir es barato, y una build hecha para un jefe gana a una de uso general.
- Vete a hacerte más fuerte a otra parte. Los capítulos esconden jefes opcionales y artefactos; uno o dos niveles y una mejora más de la calabaza convierten un muro en un combate.
- Lleva un espíritu que responda al problema: un aturdimiento para un jefe al que no puedes interrumpir, una curación para uno que va más rápido que tu calabaza.