Este borrador editorial explica el papel de los hechizos clave y cómo pensar un equipamiento. Considera provisionales la estructura de escuelas, los capítulos de desbloqueo, los costes y el escalado hasta que se verifiquen en el juego.
Los hechizos característicos
Usarlas bien
- Guarda Inmovilización para cuando un jefe se pase de largo o cambie de fase, no para abrir un combate con la vida llena.
- El señuelo de Cloud Step te da espacio y su crítico posterior es enorme: muy bueno contra jefes agresivos.
- Roca sólida es tu respuesta a los combos que parecen imbloqueables; haz que la piedra coincida con el golpe.
- Desbloqueas más hechizos por escuela a medida que avanzas: cámbialos libremente en los altares para adaptarte al combate.
Consejos de equipamiento
Desbloquear más hechizos
- Los hechizos nuevos salen de jefes y de momentos de la historia, no del árbol de habilidades; las chispas que gastas en el árbol de una escuela mejoran los hechizos que ya tienes.
- Las opciones posteriores (como Aro de fuego) añaden herramientas para situaciones concretas más allá de las iniciales.
- Sigues equipando solo un hechizo por escuela, así que elige el que mejor encaje en el combate.
- Redistribuye en un altar para probar gratis hechizos nuevos contra un jefe que te frena.
Cómo pensar un equipamiento
Una respuesta a lo que te mata
Mira qué acabó de verdad con tu último intento (un ataque imbloqueable, un combo que no sabes esquivar, una fase que no superas) y elige el hechizo que responda a *eso*.
Una ventana de daño
Algo que te dé de forma fiable un pesado cargado. Inmovilización es la elección obvia y sigue siendo útil todo el juego.
Un botón del pánico
Una opción defensiva que guardas y con la que nunca cuentas en tu plan. En cuanto empiezas a contar con ella, deja de estar disponible cuando la necesitas.
Inmovilización es la columna vertebral
- Es el primer hechizo que consigues y nunca deja de ser bueno.
- La ventana es corta: empieza el pesado cargado *mientras* lanzas el hechizo, no después.
- La mayoría de jefes la resisten más a medida que avanza el combate, así que gástala en las fases, no en las aperturas.
- Contra grupos es un botón del pánico; contra jefes es una ventana de daño. Son trabajos distintos.
Errores comunes
- Lanzar en cuanto se recarga. Los hechizos son ventanas, no daño: una ventana sin aprovechar es maná desperdiciado.
- Llevar tres hechizos defensivos. Morirás despacio en vez de deprisa.
- No revisar nunca el equipamiento. Si un jefe te ha vencido tres veces, cambia el equipo, no la táctica.
- Olvidar que cambiar el equipamiento es gratis. Experimentar en un altar no cuesta nada.