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参考

一闪、弹开与燃起火焰的刀

官方入门介绍中的防御体系

🛡️ 格挡消耗力动
Xbox Wire 在发售前一天发布的官方战斗入门介绍:"Holding LB lets Musashi block most attacks (including ranged) from any angle, but every hit costs you stamina." 因此格挡是一种资源,而不是默认操作——这也是 Charm of Stamina 的 +10% 恢复速度比数字看起来更重要的原因。
✋ 化劲打破敌人架势
"Hit block just as an attack lands, and Musashi will sweep it away, usually leaving an enemy defenceless for a few precious seconds"(Xbox Wire)。化劲用来制造破绽,也是积攒气焰槽的方式。
💥 弹开是另一个按键,作用也不同
"Rather than a standard parry, this involves blocking and hitting A as an attack lands instead. A deflection won't break an enemy's stance, but it does a huge amount of stamina damage"(Xbox Wire)。化劲用来制造破绽,弹开用来削减力动——区别就在这里,崩之一闪依赖的正是后者。
🌀 看破回避
"Hitting B lets you perform a dodge, and doing it in the parry window kicks off a Reflex Dodge, a flashy maneuver"(Xbox Wire)。看破这一侧有自己的槽——Charm of Dexterity 可使 Reflex Gauge 增长速度提高 10%。
⚔️ 白刃相交与角力
"If you land an attack at the exact same time as an enemy, you'll enter a Barrage — effectively a mini-duel"(Xbox Wire)。要赢下它,就按另一种攻击:"if you entered the Barrage with a light attack on X, hit the heavy attack on Y",如果是用重攻击进入的就按轻攻击(Xbox Wire)。

三种一闪,只有一种是大家熟知的

🗡️ 一闪
系列的招牌反击。Xbox Wire:"Issen involves starting an attack in the precise moment just before an enemy lands their blow… Musashi effectively teleports to the side and lands one of his most powerful blows." 时机极难把握,但对游戏中任何敌人都有效,包括首领。银杯「干脆利落」要求五十次。
🩸 崩之一闪
处决技,靠弹开而不是攻击时机获得:"Deflections can eventually let you perform a Break Issen — a special attack that kills most weak enemies and can cut down bosses far faster"(Xbox Wire)。这是一招会肢解敌人的技能。铜杯「兵败如山倒」要求以连续的崩之一闪击杀三个敌人。
🔗 连锁一闪
连续命中的一闪。它只在奖杯列表(「行云流水」,用连锁一闪击杀五十次)和最终首领的打法建议中出现,后者建议连续一闪反击以快速收集蓝魂和紫魂。我们读过的来源都没有给出它的输入方式或判定窗口。

两个槽

🔵 气焰状态
"Parry enough attacks and you'll enter Blazing State, which can result in more health and stamina damage, nets you extra souls, and looks extremely cool"(Xbox Wire)。刀身会燃起蓝色火焰。铜杯「燃烧的刀身」要求在该状态下击杀五十次,而 Blazing Charm 可使持续时间延长三秒,所以这个御守的效果会累积。
👹 完全觉醒
变身,由专属的 Awakening Gauge 驱动。有一个地方它不是可选的:源义经第三阶段时,除非你自己处于完全觉醒状态,否则任何攻击都伤不到他。那里的建议是槽一满就变身,变身期间用一闪反击,并把终结技留到槽快用完时再放,因为晚放的终结技命中次数更多。「鬼族认可之人」要求在觉醒状态下击杀五十次。
⚡ 鬼力是第三样东西
御守把 Awakening Gauge 和鬼力槽当作两个独立的槽——Charm of Awakening 让前者提高 4%,Charm of Oni Power 让后者提高 4%——鬼力可以用来提取紫魂。我们读到的资料都没有解释鬼力还有什么用,所以这里不作更多断言。

笼手吸收的魂

颜色作用
黄体力。
红强化。在阎魔堂强化御守要用红魂和恩惠支付。
蓝特殊武器——即鬼之武具。如果你把蓝魂留在地上,大唾拉会把它们吸走。
紫积攒鬼力槽和 Awakening Gauge。源义经力动被打空时,优先拿紫魂而不是红魂。

颜色就是攻击预兆的语言

💡
全部十八场首领战使用同一套语言,学一次就能通用整个游戏。发白光的攻击只能化劲或弹开——闪避没用。蓝色攻击是抓取,反制是按圆圈键;其中几种还要配合左摇杆方向。被瘴气缠绕表示敌人进入了强化状态,通常在半血时,招式也随之增加。破防是同时按三角键和圆圈键。就这四条规则,适用于每一个首领。

最含糊的奖杯条件是什么意思

条件对应奖杯来源实际给出的说明
施展 50 次看破连斩视若停滞在正确时机闪避以积攒 Reflex Gauge(位于鬼之武具槽右侧);槽满后,下一次看破回避就能发动看破连斩,计数的就是这个。
暗杀 20 个敌人偷感十足走到敌人身后按提示暗杀——一击必杀;只要被杀的敌人没发现你就算数,跑动会惊动敌人,除非你有边跑边潜行的技能。
成功反抓 50 次摧枯拉朽抓取会以抓取的肢体周围的闪电特效作为提示,之后通常会助跑;朝敌人方向闪避即可反制。
同时点燃三个敌人幻魔弱火解锁技能魔笛【火鸟】:Charged Shot,给魔笛蓄力,然后射向至少三个聚在一起的敌人中间。
救出 30 名居民救助居民京都各处的居民会随机遭到幻魔袭击;击败幻魔后要与居民交谈,否则不算数。
一次吸收 30 个以上的魂只为摘下笼手用鬼之手臂的吸收功能一次收集 30 个魂球——大约六个敌人的量,与魂球的价值无关。

评测怎么说手感

  • IGN 给出了系列首个 10/10,评测者称自己没有使用辅助系统就通关了——以此证明战斗系统本身教得有多好。
  • Push Square,9/10:"Light attacks, heavy attacks, dodging, blocks, parries, and special moves that require some kind of resource"——纸面上中规中矩,靠的是 "incredible animation work" 和 "signature Capcom weightiness"。
  • VGC 打了 3/5,几乎批评了其他所有方面,但称最后一刻的反击是 "a key tenet of the franchise and the best thing in Onimusha: Way of the Sword",并称赞敌人 "move at speed while also being readable"。
  • 总监 Satoru Nihei 希望战斗既 "accessible" 又 "challenging",并刻意与魂类游戏区分开,专注于 "express[ing] the clashing of blades through the action",动作捕捉使用的是真正的剑士。
  • 所有来源都认同的一个机制就是一闪。难度围绕它设计,一个银杯要求它五十次,还有一个御守专门强化它。

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 against Capcom's official combat primer "The Many Means of Mastery" on Xbox Wire (3 September 2026), whose wording every quoted definition above is, and against the guides of PowerPyx and Destructoid, Wikipedia, and the reviews of IGN, Push Square and VGC. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.
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